AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽

作者:刚正面的红领巾 发布时间:2026年10月23日 09:02

最近看到很多人说:

AI是不是正在让做游戏变成一件低投入的事情?

如果只是输入一句Prompt,然后生成素材、拼系统、快速发布,没有好好打磨,我觉得玩家产生抵触并不奇怪。

但我自己使用AI辅助开发的过程中,发现它最有价值的地方反而不是“帮我生成一个游戏”“帮我实现一个功能”“帮我做一张UI资产”。

而是帮我做那些以前一个独立开发者根本没有精力做的事情。

比如:

测试10000局数值。

寻找某个Build是不是过强。

验证不同角色之间是否平衡。

这些事情,玩家看不到,但它们决定了游戏最终好不好玩。

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 1

旧版本前期过于简单,玩家没挑战

我在做一款修仙炼丹题材的肉鸽卡牌游戏《寻丹》,我经常留一个测试版放在手机上,有空了就打开玩玩,测试游戏的每个设计和反馈。

然后我发现,游戏的数值设计曲线不够好,虽然后期有挑战,但前期容错太高,玩家甚至不需要思考就可以轻松过关。

增加过关阈值?

减少玩家得分收益?

NoNo

数值这东西,绝对不是拍脑瓜去填的。

但是人去计算这些,又会非常辛苦。

于是我利用AI,按照我的规则,去制作数值测试工具。

最后,我让它模拟了:

  • 6个角色

  • 每个角色10000局

  • 不同策略

  • 不同随机种子

总共几十万次炼丹模拟,但这个过程并没有想象中简单,我们就从第一版数值模拟器说起。

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 2

开局就来了波AI“智障”

虽然AI很快地做出了一版带界面带输出的数值模拟器,但是这根本没法用啊。我甚至没有一个好看的地方去改数值(手改json,告辞)。

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 3

甚至被他的AI兄弟吐槽

于是我重新给他提要求,光这个小小的数值模拟器,就迭代了数个版本。下图是V3时的部分迭代方案。

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 4

都V3了还没有能填数值的地方

历经九九八十一难,他终于做出了我比较满意的数值模拟工具(耗了我成吨的token啊喂)

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 5

终于可以进行数值比较了

可能有朋友看到这没明白,我折腾这一大圈,到底是在干啥?

举个例子,LOL准备出一件加攻减防的法师初始装备。

但他不能简单的拍脑瓜来个+100法强-50护甲。

他需要做什么?

测试

但这个测试,如果让策划玩一百把lol来测,效率极其低下(夸张说法,便于大家理解)

但如果有工具能模拟一百把lol呢?效果将大不相同。

尤其是AI来模拟,AI按照设计师的要求,完全可以做到按照既定规则,测试不同的数值情况,枚举出所有的可能性。

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 6

3分钟60000把,这效率

在《寻丹》中,我测试发现:

某个角色即使不考虑组合,也能轻松通过前期。

这意味着玩家虽然赢了,但实际上没有使用我的核心玩法。

所以后来我调整了:

  • 初始强度

  • 丹力成长

  • Boss阈值

  • Build收益

目标不是让玩家输,而是让玩家更早开始思考:

“这一炉丹,我到底应该怎么炼?”

于是,经历了数值调整后,我的炼丹卡牌开始变得有策略了,玩家需要更早的开始思考,牌怎么打,顺序怎么排。

《AI做游戏=低投入?我让AI玩了几十万局我的炼丹肉鸽》配图 7

经过数值改良,游戏体验直接上升一个层级

当然,AI并不会告诉我“这个设计不好玩”。

它只能按照我定义的规则进行测试。

哪些指标值得关注,哪些结果意味着体验有问题,最后还是需要开发者自己判断。

这也是我理解有意义的AI辅助开发。

它不是替代开发者输入一句话,然后生成一个游戏。

它更像给一个独立开发者增加了一支测试团队。

它让我有机会把更多时间放在真正重要的事情上:

这个游戏到底好不好玩。

AI可以帮我模拟几十万局。

但最后真正需要反复玩的人,还是我自己。

因为AI知道数据,但不知道快乐。

它不知道为什么某个Build成型的瞬间会让玩家兴奋。

因为游戏最重要的问题,从来不是:

“它能不能被做出来。”

而是:

“它值不值得玩。”

《寻丹》还在继续开发,感兴趣的朋友欢迎关注