
今年的二遊市場,居然還有中體量產品能跑出來?
10月23日,靈犀互娛研發的二次元籃球養成遊戲《籃球少女:飛躍巔峰》正式公測,上線後遊戲排名一路走高,今日最高點達到iOS暢銷榜Top4,極大超出了市場的預期。

要知道,今年達到過暢銷前5的新二遊,幾乎只有《明日方舟:終末地》和《異環》這兩款大體量、市場高期待的產品。
一款沒有超高投入的2D產品能夠拿下如此亮眼的成績實屬不易,也十分讓人好奇,《籃球少女:飛躍巔峰》究竟做對了什麼?
而瞭解和體驗了《籃球少女:飛躍巔峰》之後,筆者覺得製作組對題材選擇和改編的大開腦洞,很大程度上幫助了遊戲在二次元玩家和籃球粉絲這兩個龐大的使用者群體中找到了共同興趣點,特別是遊戲中“潛藏”的各類籃球文化梗讓《籃球少女:飛躍巔峰》的相關體驗討論迅速在各大社群以及群聊中蔓延。
另一方面,遊戲採用的“訓練養成肉鴿”玩法在二次元品類中已經相當成熟,《籃球少女:飛躍巔峰》也在此基礎上做了相應的“減負”和“小遊戲”處理,讓玩家能在有一定參與和互動感的同時,更聚焦在角色與相應的梗文化上,讓“懂”的玩家能夠時不時會心一笑。
最終其沒有依靠超高投入,而是憑藉獨特創新亮點,以及對垂類使用者的到位理解,衝上多年固化的暢銷榜單前四。從行業視角來看,這或許也說明,對今天的中型體量二遊而言,成功的關鍵或許仍在於是否真正懂那一批目標使用者的文化,以及能不能讓大家玩得足夠開心。
01 題材是手段,內容打基礎
《籃球少女:飛躍巔峰》究竟是怎麼火的,答案很簡單,一進入遊戲的“那位球員”就能給出答案。
雖然從這名叫澪奈·賈妮絲球員外形上很難發現太多端倪,但是當你點開球員的檔案時,略顯熟悉的英文名組合可能會先讓你產生一些疑惑,再加上紅白配色的23號球衣,以及大大咧咧的性格,多少有點讓人恍然大明白的感覺。

上來就送副Goat(bushi)
這些小彩蛋確實給部分玩家們創造了一種玩遊戲的特殊目標,即組成自己的“夢之隊”不斷養成,用自己喜愛的陣容去贏下一場又一場比賽,球員間的互動乃至是一起訓練加屬性都能成為玩家會心一笑的理由。

當然,彩蛋只是遊戲設計的一小部分,從遊戲的劇情編排和動畫設計來看,《籃球少女:飛躍巔峰》的製作組對於二次元番劇和籃球文化的理解還是有很深的熱愛與理解。

轉校生有點沒道理的
遊戲劇情很貼近二次元熱血運動番劇的風格,像是剛開始不久的“以全國大賽為目標”就能讓人立刻想起看《灌籃高手》《網球王子》這類經典運動番的“初體驗”。從平時的基礎訓練到隊內隊員的1v1對抗賽再到齊心協力共同戰勝對手的流程,遊戲的劇情階段性目標設定得相當明瞭。
角色的性格塑造也相當鮮明,且頗有日常感,拿澪奈和龍宮寺心葉這對組合來說,一個心直口快神經大條,一個冷靜內斂卻實際上很細膩、很會關心他人,活出出一對經典的“沒頭腦和不高興”,或者說“天然呆”和“口嫌體正直”。

澪奈明明很瞭解龍宮寺,但因為自己的“一根筋”常常忽略很多相處的細節,包括看似一直自信滿滿的她其實也有著“不得意”的往事;而心思細膩的龍宮寺則更容易陷入自我的焦慮和懷疑中,在澪奈和教練的一步步引導、支援下,逐步堅定了自己的決心,也順理成章地討論了理想與現實、熱愛與前途這種貼近普通人的現實議題。
可以說,《籃球少女:飛躍巔峰》在公測階段的內容體驗,是足夠流暢、足夠對味也能給足人驚喜的。它的故事並不晦澀難懂,反倒是從我們最熟悉的環境與設定入手,呈現訓練的積累、比賽中的對抗、隊友之間的信任,以及一群人為了同一個目標不斷磨合的過程,它很直白,也離玩家足夠近。

而當一個個角色在劇情中出場時,籃球文化愛好者們大機率也難掩自己的好奇心,想從蛛絲馬跡中尋找製作組又給每個角色設定了怎樣籃球迷都能懂的共同話題,然後急赤白臉地立刻分享到自己的群聊和社媒上。

還有“籃球之神”?!
這種大規模的興趣文化共鳴“盛況”,在一款新二遊的公測階段確實是非常少見了。
02 更輕量化的體驗
除了題材上的選擇,遊戲在玩法上的調整同樣值得一提。
事實上,遊戲的底層玩法採用了一套市場上非常成熟,且多用在競技角色養成遊戲的“訓練養成肉鴿”玩法。
玩家扮演一位女子學院的籃球教練,在有限的訓練週期內,透過提前選定訓練角色,使用相關道具,在訓練中安排訓練、觸發隨機事件和選項、然後調整成長路線,在一輪輪訓練中提升角色能力,並透過階段性比賽檢驗成果,從而養出高屬性的角色,最終組成相應隊伍與其他玩家進行PVP。

對玩過《賽馬娘》、《職棒野球魂A》或者《學園偶像大師》的玩家來說,這套玩法邏輯可以說非常熟悉。特別是遊戲在明確的單局養成目標中所提供的大量隨機性體驗,讓同樣的養成角色,在事件,選擇,運氣等各種方面的影響下,角色最終的數值和技能也會截然不同。
每局中游戲透過對角色數值的變化以及各項能力的提升,將原本角色長線的養成體驗快速給到玩家,同時再疊加每局的選擇和隨機性,讓該類玩法在體驗初期非常上頭。

不過該類玩法同樣存在諸如上手難度較高,單局花費時間較長以及氪金體驗不好等多個問題。而《籃球少女:飛躍巔峰》則在該玩法的基礎上針對性的對這些痛點進行了最佳化和調整,讓其理解難度更低,單局時間更短,消費體驗更好。
特別在初次體驗上,遊戲從方方面面構建了一套極其完整和流暢的上手曲線。
比如在最基礎的流程上,遊戲內把養成的時間單位簡化為了“周”,並將大量原本需要自主學習,自己搜尋和安排的內容與事件進行了標準化。
週一至週五主要用於訓練和休息,週六週日則會在四個地區中進行不同的事件,從而獲得額外的數值成長,資源累計以及體力補充等等。這讓玩家第一次上手,就能輕鬆理解遊戲“工作日訓練、週末事件、階段比賽”的養成節奏以及邏輯。

而在教學方面,遊戲也沒有一開始就把所有內容給到玩家,而是透過不同的劇本結構逐步進行教學。比如遊戲最開始的新部員入門特訓只有三週,主要便是進行基礎引導。而後透過全國大賽的PVE挑戰爬塔,來逐步解鎖各種養成體系。

其中包括含夏季訓練在內的六週養成內容,局內商店、競技場玩法、器材、協會、好友借用、模擬戰、研究室等等一系列全新的養成機制,後期還會直接引入托管的自動養成模式,而角色等級重置,以及等級同步器也讓玩家可以自由選擇以快速養出不同屬性的角色。
事實上在個人體驗中,遊戲似乎還在前期養成中透過大機率的失敗養成,來進一步減少玩家剛上手時所花費的單局時間,然後再透過PVE挑戰解鎖新的養成系統,新的機制,而後再提供勝利的偽隨機線性體驗,從而不斷吸引玩家的興趣。

來源:B站我是棉被
在具體的局內養成上,遊戲也提前把角色拆成了不同的養成流派,並配備大量的“傻瓜式”功能和提醒,比如自動選擇,跳過對話,推薦技能選擇,同時劇情中不同的選項和週末的事件選擇也會直接的將機率以及增加數值非常直白的告訴你。
即使是具有隨機的小遊戲,也多采用了諸如投籃,拼圖這樣玩家可主動提升的玩法,而非充滿隨機的體驗。

可以說,遊戲一方面保留了此類玩法最核心的選擇與隨機數值提升,另一方面又將大量會引發玩家不解,以及出於未知而導致的失敗體驗進行削弱甚至取消,以保證數值的提升,同時又透過初期誇張的數值提升,以及相對較長且非常流暢的內容解鎖流程,來緩慢釋放遊戲的養成深度。
氪金體驗方面,相較於其他同型別遊戲,《籃球少女:飛躍巔峰》不僅提供了大量的微氪金選擇,同時在購買流程上也進行了最佳化。
例如遊戲首月的月卡直接降低為9.9,6元禮包也為20抽+1個角色,不同卡池的價格以及保底機制也不同,還有各類禮包,皮膚時裝等等。同時遊戲的氪金內容同樣是隨著遊戲養成機制和內容的解鎖而不斷解鎖的,比如遊戲在一開始只有角色池,當你解鎖器材後,才會解鎖器材池,而每一個階段遊戲的付費內容都會極大提高遊戲的體驗。

此外,遊戲在福利方面同樣非常慷慨,七天送兩個自選,上線送免費送百抽,玩家抽到SSR角色後還會進行播報。這種快速數值提升,大量福利贈送以及不斷解鎖新內容,新系統,新機制,新付費的體驗讓筆者不由想到了小遊戲的前期體驗邏輯。某種程度上,《籃球少女:飛躍巔峰》透過對玩法的簡化和最佳化,剛好也達成了類似的效果,
原本初期就好玩的玩法加上了類似小遊戲的解鎖和上手機制,二者讓遊戲在玩法層面達成了1+1大於2的效果,這也是很多不看NBA的玩家依然能夠喜愛遊戲的原因之一。
03 這會是中型二遊的新機會嗎?
在《籃球少女:飛躍巔峰》亮眼的成績加持下,這些天行業裡也圍繞這款產品展開了一些討論。核心關注點有兩個,一是像《籃球少女:飛躍巔峰》這套二次元+大眾興趣文化+訓練養成肉鴿的設計框架,未來是不是能被更多的中小團隊復刻,在接下來一段時間內成為中型二遊的突圍方向之一;二是從長線上來講,《籃球少女:飛躍巔峰》的可持續性是不是夠強。
其實從社媒上玩家的討論來看,去“複用”《籃球少女:飛躍巔峰》的經驗確實還是有一些市場。比如有玩家會提到自己對籃球文化不是特別感興趣,如果是足球就會想嘗試一下。也有更多領域的題材可能性被提及,像乒乓球、電競,甚至還有其他的少女樂隊。

某種角度上,在同好社交、興趣社交成為主流趨勢的當下,一款產品能夠引起足夠多使用者的興趣共鳴,很大程度上能比較容易地獲得一部分玩家的關注和自然傳播,而這也正是中小團隊缺乏的優勢。
我們也能看到近年來越來越多“抽象”甚至“獵奇”的產品在玩家圈子裡走紅,本質上也是在用更鋒利的“吸睛度”打破由頭部產品、短影片把持的注意力。
至於長線的部分,我們現在可能還沒法給出一個具體的判斷。《籃球少女:飛躍巔峰》在上線初期的亮眼成績,除了遊戲本身討論議題的設定,也在發行層面做了不少工作,例如還比較可觀的買量動作,以及公測階段就邀請近期在二次元圈子中很有話題度的兔娘做相對下沉和直接命中目標使用者的宣發。

正如我們此前在測試階段時文中所說,過去我們討論《賽馬娘》《學園偶像大師》這類產品,它們在國內市場實際上缺少一定的文化基礎和共鳴,大多數泛使用者的心態可能更多是嚐鮮或者奔著產品本身的名氣而來。而在有文化基礎的日本市場,它們長線上的吸引力和表現大家則有目共睹。
所以,《籃球少女:飛躍巔峰》驗證的方向是,用國內玩家家喻戶曉的籃球文化,去解二次元“偶像養成”的題。從現階段的結果來看,成績很漂亮,而且從工作室的名字就能看出來,製作組手上還捏著很多“大招”沒放。

What Can I Say?
當然,我們也不能只靠這幾天的成績,就為《籃球少女:飛躍巔峰》以及未來可能出現的類似產品打包票。因為在《籃球少女:飛躍巔峰》這個案例裡,題材的選擇、產品的發行思路、對目標使用者的理解與框定,必然要是足夠了解二次元和籃球文化的創作團隊才能捋順。
它沒有把自己框死在一個很小的細分領域裡,也在玩梗之外對二次元和籃球本身都有足夠熟悉和純正的內容表達,這一點很難得。
或許從《籃球少女:飛躍巔峰》身上,中小團隊真正能參考的,是在頭部二遊不斷卷內容、卷規格的當下,用興趣圈層裡大家聽得懂、直白、輕鬆的語言講明白自己的體驗和特色,那就已經很好了。
而從靈犀互娛的產品實踐來看,除了外界熟悉的三國SLG長線產品力外,以《籃球少女:飛躍巔峰》為代表的一系列中體量產品探索中也多次取得了階段性的成功驗證。
這說明靈犀已經不再依賴過去單一的成功路徑,而是在持續以產品力為核心,專注探索和打磨創新產品。對遊戲公司而言,真正的長期價值,或許就在於對產品方向的判斷與對產品力的持續投入。這不僅關係到一款產品能否抓住使用者,也決定了企業能否穿越行業週期與品類壁壘。