
深秋的北京,我來到了梧桐宇舟的辦公地,這裡給我留下的第一印象是“鬆弛”。
園區的門口種了不少白楊,大草坪上零散拉著幾個天幕,人們三三兩兩或獨自地坐在露營椅上,交談、發呆。我心想,可以,這很符合我對遊戲的感受。

在10月16日,《對峙:交鋒時刻》開啟了國服首測,負責將其帶入國內的公司便是梧桐宇舟,一家有點新的公司。有一點點特殊的地方在於,其股東中有一家投資企業是360的子公司,甚至周鴻禕也現身在了他們的CJ現場。

競核此前也對此做過了報道。這款遊戲對應的是海外已經運營近十年的《Standoff 2》。此前,它在海外積累了龐大的玩家和內容生態,但對於國內大多數玩家來說,它仍然是一款有些陌生的遊戲。

彼時遊戲的國服負責人Harvey同樣用了“休閒”一詞來形容遊戲,在這次的採訪中,梧桐宇舟的CEO(花村村支書)也對此給我做了進一步的解釋。
在他看來,過去幾年,頭部射擊產品透過角色、玩法和不同模式,既把整個射擊市場的盤子做大了,亦讓玩家逐漸找到自己喜歡的細分型別。但當玩家體驗過越來越多複雜的射擊產品後,經典的公平競技(爆破模式)仍然可能成為一種“迴歸點”。
它足夠簡單,足夠純粹,是絕大多數射擊玩家都不陌生的東西,最早可以追溯到1999年的《反恐精英》,核心始終圍繞5V5對抗、槍械手感、地圖理解和資訊博弈展開。這一邊,如今成熟的玩家不需要重新理解一整套龐大的系統,就可以快速上手;另一邊,伴隨手機等移動裝置成長的新生代玩家,也有了更容易接觸的路徑。

翻一翻遊戲的評論區,像這樣無法接觸Steam卻想擁有類似體驗的玩家其實並不在少數
“公平競技的這種遊戲,我覺得玩家永遠階段性地會回來玩一玩。”村支書這麼說。
我覺得他的說法有其道理。因為縱向回顧一下今年的射擊市場,在各家搜打撤產品一番大混戰之後,今年的射擊賽道能稱得上爆款的新品並不多。年初時登頂暢銷榜,後續表現也不錯的《逆戰:未來》算一款;借力社交傳播、派對性質的《漁力全開》或許也算一款;還有前陣子5天內售出200萬份、近48萬人線上峰值的《戰狗》算一款。
可以看出的是,多數新品想的是融合、突破、最佳化原有玩法,形成新鮮的遊戲體驗——這也是主流的開發思路。但這亦產生了一個普遍的問題:玩家在像吃甜品一樣小嚐一口新品後,大多又會回到更熟悉、更頭部的產品裡——因此產品的上線爆火只會是第一關。
像去年爆火的《Arc Raiders》,在經歷了開服的熱潮之後,玩家人數出現了大幅波動。直到遊戲在最近更新的2.0版本線上人數才重新出現反彈。
可以想象的是,《對峙:交鋒時刻》的曲線大概不會如此,他們瞄準的是更穩紮穩打的形態:透過一個成熟玩法、做好社群與運營之後,再慢慢長出玩家生態和產品聲量。

那麼,他們為什麼會選擇這樣的做法?他們對遊戲的未來有什麼樣的規劃?對現在的市場又有什麼樣的觀察?
更重要的是,這樣的選擇可以在如今愈顯穩固的市場中形成滴水穿石的效果嗎?這或許需要我們更持續的觀察,也需要作為主要運營的梧桐宇舟在未來用行動做出回答。
以下為採訪全文,為方便閱讀,略經編輯:
01 射擊遊戲越複雜,越有人想回到原點
競核:當時為什麼想到引進《對峙》?是因為射擊遊戲玩家的背景嗎,這種經歷會怎麼影響您對產品和市場的判斷?
花村村支書:其中當然有商業上的考慮,也有對遊戲本身很感興趣的原因。
我本身就是射擊遊戲玩家,最早從CS 1.6開始玩。基本上射擊類、偏競技的遊戲,我一直都在玩,總時間大概也超過一萬小時。現在我自己還是會打CS,也會衝我們內測的排行榜。
所以我看一款射擊遊戲時,不只是看它有沒有一個新模式,也會看它在操作、手感和長期體驗上到底能不能讓玩家留下來。真正開始做遊戲,和作為玩家玩遊戲當然不一樣,但玩家經歷還是會影響自己判斷產品的方式。

競核:那同時站在玩家和運營方的角度,您怎麼看現在近幾年國內射擊市場的變化?
花村村支書:現在頭部產品非常兇猛,但它確實把整體盤子做大了。過去很多人會覺得射擊遊戲門檻比較高,如果沒有從最開始就跟著一起玩,晚一點接入可能會被老玩家吊打。現在頭部產品透過不同方式降低了門檻,比如加入對槍壓力沒有那麼重的角色,增加更多玩法,讓不同玩家都能找到自己的位置。
當大家參與到射擊遊戲裡以後,就會逐漸找到自己更喜歡的細分類別。有的人喜歡吃雞,有的人喜歡搜打撤,有的人喜歡更純粹的對槍,也有人把一部分社交放在射擊遊戲裡。玩家會在一個大盤裡慢慢找到自己的定位,之後也更願意嘗試新的射擊產品。競爭會更激烈,但機會也會更多。
移動端也在改變玩家進入射擊遊戲的方式。我們看到過很多玩家用五指、六指操作,精確定位和控槍能力非常強。我們這一代人可能更多是從PC開始接觸射擊遊戲,但現在的小朋友一開始就在玻璃螢幕上玩,他們的操作確實很厲害。玩家從什麼平臺開始接觸遊戲,會影響他之後理解和使用這套操作的方式。

競核:在射擊品類越來越複雜的情況下,經典5V5公平競技為什麼還有機會?
花村村支書:玩法可以越來越複雜,但更純粹的公平競技遊戲,玩家還是會階段性地回來玩。它足夠簡單,也足夠經典。比如我可能一陣子玩《守望先鋒》,一陣子玩《三角洲行動》,過一陣子又突然想回去玩《Apex》,但CS我打了十幾年、二十年,中間即使有時候打得破防,歇兩個月,最後還是會回來。經典玩法不會因為出現了新的複雜玩法就被完全拋下。
競核:從客觀的角度來說,《對峙:交鋒時刻》其實是十年前的一款產品,那麼它現在才進入國服,挑戰會不會更大?
花村村支書:挑戰肯定存在,但如果我們對它有很大的懷疑,也不會選擇在這個時間點做這個舉措。我們還是認為,這款產品雖然已經運營了近十年,但它還能再走九年。它現在接近十年,但不是結束,而是還有繼續成長的可能。
Harvey:國際服最近也在做Remaster版本,前一陣子已經正式上線。這個重構不只是表面上的畫面變化,還包括底層架構、槍械相關的物理碰撞、效能和畫面調優。對於海外版本來說,這是一個新的起點。底層換完以後,很多過去做不到的事情才有可能實現,但這不代表上線後所有東西馬上就會達到最終狀態,後面還要在新的架構上繼續調優,我們這邊也會圍繞國服版本和研發方一起推進。
02 純粹,不等於簡單
競核:《對峙:交鋒時刻》的差異化或者護城河在哪裡?
花村村支書:5V5爆破模式看起來很簡單,做一個長得像的產品並不難。但要讓玩家一直玩下去,把整體體驗做好,涉及很多細節和持續的調整。比如它把切槍、換彈和檢視放在了同一個操作框裡。國內玩家第一次接觸時會問,為什麼沒有獨立的換彈鍵,但玩順以後會發現,這種設計在不同階段都很方便。需要切槍、切刀的時候,手感也很絲滑。
這不只是一個按鍵的設計,還包括他們對移動端射擊的整體理解。比如後坐力和彈道,有些遊戲的彈道更多是隨機或者固定的,但《對峙:交鋒時刻》會讓玩家感覺自己真的在控槍。跳躍、快切、開兩槍、切刀、換點位,這些操作在長期積累的框架下可以完成得很順。這樣的細節很難只靠模仿外觀做出來。

競核:但這些操作和系統細節,玩家未必能在第一次體驗時立刻感知。尤其在市場不斷透過新題材、新模式和新系統制造新鮮感時。你們怎麼看玩家需求與產品創新之間的關係?
Harvey:我覺得很多遊戲要往前發展,確實總是要給玩家帶來新鮮的東西。但玩家很多時候並不知道自己想要什麼。當你知道玩家要什麼,再把這個東西給他,可能就沒法超越他的預期。而且有時候,玩家也說不上來一個自己沒見過的新東西是什麼。他沒有辦法描繪一個自己從來不知道的東西。
所以我們看《對峙:交鋒時刻》時,覺得它選的是一條不一樣的路:以爆破模式為基礎,把各方面圍繞爆破的體驗打磨到最好。
遊戲裡有一個模式,放在國內可能會被理解成匹配模式,但在我們遊戲裡它是隨進隨出的。玩家可以隨時進入一場對局,就沉浸在自己的操作和體驗裡,中途離開也會有人頂掉位置。如果你想玩高階競技,可以去高階競技模式;但如果只是想輕鬆玩一局,也不用擔心輸了或者贏了帶來的壓力。
這次測試時我也進去玩過,玩家們沒有那麼強的戾氣和功利心。大家不會因為隊友表現不好就一直去噴他,更多時候是沉浸在對槍和玩法裡。玩法裡省出來的時間,大家可以聊天、交流,或者說一些有的沒的。環境整體會更輕鬆一些。

競核:既然爆破模式是一個如此經典的玩法,那麼在您們看來它真正的核心樂趣是什麼?
Harvey:我覺得更準確地說,是博弈。5V5競技遊戲最有意思的地方,不只是操作,而是資訊處理和大局觀。你的大腦對場上所有資訊的處理,以及你做決策的速度,決定了你是不是能成為最頂尖的那群人。
我以前做過偏MOBA的專案,也會拿MOBA來理解。比如一個玩家是最強王者,還是王者下面的宗師、大師,差異不完全在操作,而在資訊博弈和大局觀。FPS也是一樣。頂尖玩家日復一日地玩同樣的規則,玩的其實是人與人的博弈:在最快時間內收集場上資訊,同時讓自己的操作達到一定水平。
前兩天我還看到一個40多歲的玩家分享自己的上分過程。他從B打到A,再打到A+、S,花了很多時間,也經歷了挫折。這個過程中,他不一定要每次都和年輕人硬拼,而是透過資訊處理和決策,知道哪些槍可以不對、哪些位置可以不搶,最後也能贏下比賽。這就是這種玩法可以持續的地方。
花村村支書:玩家水平越來越高之後,需求也會發生變化。有人喜歡突擊,有人喜歡打資訊,有人更擅長控圖和配合。玩家不是隻變得‘都會玩’了,而是逐漸知道自己在整個遊戲生態裡喜歡什麼、擅長什麼。
競核:那麼這次首測的情況如何,您們有收到什麼想要的反饋嗎?
花村村支書:這次測試名額比較有限,主要還是為了做基礎技術層面的驗證,包括網路情況、遊戲內功能以及玩家比較關注的體驗問題。
我們首測的核心目的,是把每一個流程、每一條鏈路跑通,發現每個節點的問題,再逐步最佳化。對於公平競技遊戲來說,玩家對延遲、伺服器、操作反饋等方面的要求都會更高。
這些也是上線前的底線,後面肯定還要繼續投入資源,把它做到一個能夠給玩家帶來完整體驗的狀態。
03 細水長流地成長出一個生態
競核:您們有期望過這款產品未來在國內可能走到什麼位置嗎?
花村村支書:從我個人角度來說,我希望它在國內能成長成一個足以支撐電競生態的遊戲。不是隻有一場穩定的比賽,而是能撐起各種各樣的賽事體系。要實現這個目標,首先要把產品做得足夠好,也需要有足夠的玩家基數。
我們公司的Slogan是“Games for now, Games for generations”。從發行層面來說,我們希望做長線產品。對《對峙:交鋒時刻》也是一樣,不是隻把它當成一塊踏板,而是希望它能在國內繼續走下去。

競核:在參與這次測試的過程中,我遇到了許多老玩家,他們的熟練度相當驚人。那麼遊戲目前在國內的生態如何?您們希望怎麼參與到這個生態裡來?
花村村支書:我們很早就發現,國內有不少原來玩國際服的老玩家、KOL和自建戰隊。大家也有自己的QQ群、微信群、戰隊賬號和直播,賽事會有比較穩定的觀眾。
海外玩家社群很活躍,他們會主動做社群賽,也會參與版本和內容討論。玩家會投票,會交流哪些東西不滿意、哪些東西喜歡。但國內玩家其實也已經在做水友賽和自發賽事,所以我們希望逐步構建一個類似的中國玩家社群。
從發行層面來說,ChinaJoy之後我們很大一部分工作就是在國內把玩家社群構建起來。不是一開始就把所有事情做完,而是隨著產品推進,把更多喜歡產品的玩家聚攏到這個生態裡。我們的思路還是細水長流,讓大盤慢慢變大,活躍度慢慢提高。
生態肯定是長出來的。早期我們會主動做很多事情,但更重要的是讓產品和社群結合得更深。產品本身是根本,產品做得足夠好之後,社群、賽事和玩家帶玩家才有可能在這個根本上越滾越大。
Harvey:再打個比方說,這次測試幾天之後,已經有一些主播在抖音上組織水友賽,拉5V5對局。大家邊打遊戲邊聊天,整體氛圍比較輕鬆。它也不是官方安排的一場大型賽事,而是玩家和主播在測試環境裡先自行組織起來的活動。這讓我們看到,產品本身已經有比較活躍的玩家基礎。
競核:那麼現在還有什麼需要解決的難題嗎?未來還有什麼規劃?
花村村支書:沒有一個特別硬的、巨大的卡點,但每個細節都要做好。比如延遲還要繼續降,持續的反作弊。網路、節點和伺服器也要繼續投入資源。對於公平競技手游來說,這些是最重要的基礎工作。
這些東西如果達不到標準,就是短板。你不能指望後面還能發展到什麼程度。它們是上線前必須達到的底線,先把完整體驗交給玩家,再談後面的內容和生態。
大方向上肯定會有後續安排,但具體還要看我們和研發的配合,包括海外版本的調整和國服本地化工作的推進。首測結束後,我們會根據玩家反饋和自己發現的問題,儘可能先最佳化解決,再判斷中間是否還需要多做一次測試。