大家好,我是NorthTip,獨立遊戲《彈沒彈完?可以來轉轉嗎?》的開發者。上次在網路社群發帖還是Demo剛上線的時候,感謝玩家們的支援,我們參加了彈球節,也收到了很多反饋。今天想跟大家聊聊剛剛推送的 0.2.0大版本,尤其是核心的法杖系統。
之前的技能系統有什麼問題?
在0.2.0之前,遊戲的技能是和元素繫結的。火、土、毒、電、光、冰、水,每個元素對應一棵固定的技能樹。你想玩火系,就只能從火系技能樹裡點;想玩電系,就只能走電系路線。
這個設計不是不好,但它有一個問題:太死板了 。每局遊戲的構築路線基本固定,玩家很難跨元素組合技能,玩多了容易膩。
法杖系統:技能不再鎖死在元素上
0.2.0最大的改動,就是把技能系統整個拆了,重做成了 法杖系統 。

現在,你不再是從元素技能樹裡點技能,而是透過戰鬥收集 法杖配件 ,自由組裝屬於自己的法杖。法杖配件可以跨元素搭配,比如你完全可以做一個“火系+電系”的混合法杖,或者圍繞碰撞、發射、壓力等機制來構築。
元素決定球的物理行為,法杖決定你的技能組合。兩者不再互相鎖死。
這意味著,同樣的開局,你可以走出完全不同的成長路線。有人可能走“連鎖流”,有人走“召喚”,有人走“元素反應流”——全看你怎麼搭配配件。
獎勵迴圈也變了:短週期 + 長週期
以前,老虎機是唯一的獎勵來源。你填滿轉輪盤面,搖一次,一次性拿到技能、增強球和遺物。
現在,獎勵被拆成了兩層:
短週期 :母球每完成一定次數的碰撞,就會獲得 法杖配件 和 增強球 。每一次碰撞都在推進你的成長,即時反饋很強。
長週期 :老虎機現在只產出 遺物 。遺物變得更稀有、更有分量,搖到就是大獎。
這樣改的好處是,節奏更緊湊了。你每時每刻都有小成長,同時又對老虎機的大獎保持期待。越貪越瘋,但每一步都有跡可循。
其他0.2.0更新
除了法杖系統,這次還順手做了不少最佳化:
拖拽顯示邏輯最佳化 ,瞄準更順手
發射機制調整 ,取消了速度合成,改為直接修改母球方向,手感更跟手
修復了釣魚和存檔系統的一些問題
來試試看?
0.2.0已經上線,Steam Demo也同步更新了。如果你對彈球+老虎機+肉鴿這個組合感興趣,或者想看看法杖系統能搭出什麼離譜的流派,歡迎來試試。
Steam搜尋 “彈沒彈完” 就能找到,免費試玩。有任何想法或建議,歡迎在評論區告訴我,也可以加我們的玩家群:606298121 。
我是NorthTip,感謝每一位願意嘗試的玩家。
—— 駭旋工作室(SlantHelix Games)