epic和steam比啟動速度並沒有用,創意工坊才是關鍵!

作者:hjyx01 發布時間:2026年10月22日 15:47

2026年,E寶終於第一次贏過了steam:他們掏出了一個用vibe重寫的新版啟動器,冷啟動5.47秒,而當時的Steam要10.07秒,快了46%。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 1

Epic官方甚至帶著點得意地宣佈了這個訊息。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 2

然後就在第二天,Valve默默更新了Steam客戶端——根據使用者實測,新版Steam冷啟動降到了5.23秒左右,比Epic還快一點。

這大概是今年遊戲圈最短命的一次“效能勝利”:Epic花了好幾個月、用AI重寫的啟動器,被Valve一個補丁就追平了。

雙擊圖片可以完成每日任務喵~
雙擊圖片可以完成每日任務喵~

但真正的問題不在速度上——Epic就算啟動只要0.5秒,我也不會因此多開啟它幾次。 開啟一個平臺需要理由,而Steam的理由,從來不在啟動時間上。

Steam贏的不是那5秒,而是生生不息的MOD社群

如果你只把Steam當成一個“賣遊戲的商店”,那它和Epic確實沒什麼本質區別,甚至Epic還經常白送遊戲。

但Steam有一個Epic至今沒有的東西,叫創意工坊。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 4

創意工坊是什麼?說白了,就是一個由官方搭臺、玩家自己唱戲的地方——玩家可以在一定範圍內修改遊戲模型和貼圖、增加功能甚至徹底改變玩法。

你可能要說了:

我玩遊戲都是隻玩原版,從來不打MOD啊

《怪奇漫遊指南》實機截圖 5

那麼請看43萬國區玩家給出好評的軟體、也是公認steam價效比最高的APP:小紅車(wall paper engine)。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 6

小紅車也有官方桌布,但是相信我:它並沒有比windows自帶的桌布高明很多。

真正讓這款軟體成為寶藏的理由只有一個——創意工坊:

《怪奇漫遊指南》實機截圖 7

創意工坊讓小紅車變成了最好的桌布軟體,和最好的網盤(×):不僅不限速、不限容量,藉著steam國內的CDN還能滿速下載!

《怪奇漫遊指南》實機截圖 8

小紅車是steam創意工坊魔力的經典案例,但並非唯一。

大量廣受歡迎的獨立遊戲都形成了玩家生成內容的MOD社群,MOD內容也大幅延長了遊戲的生命力,甚至為開發者提供源源不絕的創意來源。

比如我們經常說,XX卡牌構築遊戲還不如《殺戮尖塔》的MOD好玩,這是真的。

甚至《殺戮尖塔2》的聯機模式,也普遍認為是借鑑了《殺戮尖塔》的聯機MOD。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 9

CA官方停更的《全面戰爭:三國》,則硬是靠幾千個玩家的高質量MOD續命了。

玩家不只是消費者,他們成了遊戲內容的生產者、延續者、甚至是官方的合作者——這件事,Epic的啟動器再快五倍也追不上。

《怪奇漫遊指南》的創造模式:從“玩別人的”到“給別人玩”

如果說創意工坊是Steam的底層土壤,那《怪奇漫遊指南》(Wonderia)最近更新的創造模式,就是把這種土壤直接鋪進了遊戲裡。

怪奇漫遊指南 -20%
怪奇漫遊指南
¥41.6¥52 史低

這是一款龍珠風格,科幻生活模擬+地下城冒險主題的開放世界沙盒遊戲——玩起來像是《泰拉瑞亞》的戰鬥+《饑荒》的探索+《金墾小鎮》的居民互動&基地建設,它的特色在於非常非常多樣的變身:

《怪奇漫遊指南》實機截圖 10

可以變成史!!(萊姆)誒!

《怪奇漫遊指南》實機截圖 11

可以變成飛速奔跑的兔子↑

《怪奇漫遊指南》實機截圖 12

可以變成能在水裡游泳、岸上跳華爾茲的烏龜↑,本作的水面特別大,所以這個真的很實用!

《怪奇漫遊指南》實機截圖 13

可以變成戰鬥力不俗、特技是嘔吐的怪鳥。

遊戲目前EA中,開放了森林、洞穴和沙漠三個完整的生態地區,整體處於特別好評~(日區100%),被詬病的問題主要是數值問題:中後期難度偏高、肝度也偏高。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 14

不過就在10月21日,《怪奇漫遊指南》上線了“創造模式”:把創作世界的許可權交給玩家——可以說一定程度上算是對症下藥:

《怪奇漫遊指南》實機截圖 15

覺得難度高?可以自由調整世界規則:飽食度消耗、維修消耗材料、工具耐久、對玩家傷害、怪物血量、BOSS血量等等都可以大幅度調低,甚至直接關閉。

當然自定義世界無法獲得成就~

《怪奇漫遊指南》實機截圖 16

覺得礦石或者其他資源難找?你可以自由的建造這個世界:3D列印筆和擦除液可以批次放置和批次清除(從1×1最大到9×9)地塊、地面、牆體、設施、生物。

堆滿礦石、建立環繞全世界的“高鐵”、或者是建一個怪物鬥獸場,看看之前讓人頭疼的BOSS到底誰更厲害——一切都可以隨心所欲。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 17

創造模式可以用於單人或者多人遊戲,在這個玩法你擁有上帝模式——穿牆、免傷、不消耗資源;

可以暫停世界——時間、敵人、自動化設施全停;

以及最重要的——建完之後邀請朋友進來,玩你自己設計的東西。

這聽起來像什麼?像《馬里奧製造》,但更自由。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 18

《超級馬里奧製造》的核心樂趣,一直是“自己編輯關卡,然後看別人玩你做的關卡”。

任天堂把馬里奧的平臺跳躍規則框定得極其清晰,然後在這個框裡把創作權交給玩家。

你做的關卡好不好,不由任天堂評判,由玩你關卡的那些陌生人評判。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 19

《怪奇漫遊指南》儘管沒有馬造那麼成熟的玩法迴圈和精妙的互動設計,但它的創造模式把這個邏輯又往前推了一步:它不只是做關卡,還能做世界。

你可以搭地形、擺傢俱、設規則、放敵人,然後把這個世界變成一個可以邀請朋友進來的空間。

你設計的除了一條從A到B的路線,還有一個“你想讓朋友在裡面待多久”的地方。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 20

這讓我想起《瓦里奧製造》的D.I.Y.模式——2009年任天堂在NDS上讓玩家自己做迷你遊戲。

那個模式當時沒掀起什麼波瀾,因為它有一些超越了時代。

那時候的玩家還不習慣“我做一個東西,然後分享給別人”這件事。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 21

但2026年的玩家已經習慣了。

他們在《我的世界》裡造城堡,在《動物森友會》裡裝修島嶼,在《馬里奧製造》裡埋陷阱。

玩家缺的從來不是創作的慾望,而是一個足夠順手、又足夠值得分享的工具。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 22

《怪奇漫遊指南》的創造模式提供的正是這個工具:

批次放置讓你不用一格一格地摳細節,藍圖讓你可以把自己在其他世界裡的設計原封不動搬過來,暫停世界讓你可以在不受干擾的情況下慢慢搭。

它把創作的門檻降到了“你願意動手就行”的程度,然後把分享的按鈕放在了你面前。

在這個時代,玩家已經成為了遊戲的一部分

所以,為什麼說steam是一個更好的遊戲平臺,是因為它利用以創意工坊為代表的玩家自創內容和遊戲掉卡、藝術作品、圖片分享等一系列功能,建立了玩家對遊戲的“參與感”,學術上這個詞叫“involvement”(捲入度/涉入度)。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 23

而steam的單機遊戲玩家也並非真正的“單機”,他們會看直播、看影片、上黑盒和其他社群來討論遊戲,會發布自己的評測、二創、整活等社群內容。

在這個時代,玩遊戲並非只是玩遊戲本身,也是我們單機玩家建立“羈絆”的一種方式。

所以有一些遊戲已經試圖在讓單機玩家們觸控彼此:

《怪奇漫遊指南》實機截圖 24

從《黑暗之魂》到《艾爾登法環》的“箴言”,你可以看到“前有巨大寶箱”。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 25

在《死亡擱淺》,你可以經常撿到其他玩家遺失的包裹,你可以使用其他玩家搭設的勾索、橋樑等基建設施,也可以為他人做嫁衣,在危險的路段豎下標語牌作為提示或者鼓勵。

《怪奇漫遊指南》實機截圖 26

在《邪惡冥刻》,我們每一次失敗都可以自己“印卡”來加入下一次戰鬥的牌庫中,這張卡我們會取名(也就有了靈魂)!而最重要的是,它也會出現在其他玩家的遊戲中!

《怪奇漫遊指南》實機截圖 27

如今輪到了《怪奇漫遊指南》——你可以發揮想象力,創作屬於自己的世界,然後把它分享給朋友和大家。

在螢幕另一端的玩家可能來自緬甸或者南美,ta會給你的地圖笑聲或者讚美,但不管是怎樣的相遇和冒險,是神聖的卡拉讓我們相連!