2026年,E宝终于第一次赢过了steam:他们掏出了一个用vibe重写的新版启动器,冷启动5.47秒,而当时的Steam要10.07秒,快了46%。

Epic官方甚至带着点得意地宣布了这个消息。

然后就在第二天,Valve默默更新了Steam客户端——根据用户实测,新版Steam冷启动降到了5.23秒左右,比Epic还快一点。
这大概是今年游戏圈最短命的一次“性能胜利”:Epic花了好几个月、用AI重写的启动器,被Valve一个补丁就追平了。

但真正的问题不在速度上——Epic就算启动只要0.5秒,我也不会因此多打开它几次。 打开一个平台需要理由,而Steam的理由,从来不在启动时间上。
Steam赢的不是那5秒,而是生生不息的MOD社区
如果你只把Steam当成一个“卖游戏的商店”,那它和Epic确实没什么本质区别,甚至Epic还经常白送游戏。
但Steam有一个Epic至今没有的东西,叫创意工坊。

创意工坊是什么?说白了,就是一个由官方搭台、玩家自己唱戏的地方——玩家可以在一定范围内修改游戏模型和贴图、增加功能甚至彻底改变玩法。
你可能要说了:
我玩游戏都是只玩原版,从来不打MOD啊

那么请看43万国区玩家给出好评的软件、也是公认steam性价比最高的APP:小红车(wall paper engine)。

小红车也有官方壁纸,但是相信我:它并没有比windows自带的壁纸高明很多。
真正让这款软件成为宝藏的理由只有一个——创意工坊:

创意工坊让小红车变成了最好的壁纸软件,和最好的网盘(×):不仅不限速、不限容量,借着steam国内的CDN还能满速下载!

小红车是steam创意工坊魔力的经典案例,但并非唯一。
大量广受欢迎的独立游戏都形成了玩家生成内容的MOD社区,MOD内容也大幅延长了游戏的生命力,甚至为开发者提供源源不绝的创意来源。
比如我们经常说,XX卡牌构筑游戏还不如《杀戮尖塔》的MOD好玩,这是真的。
甚至《杀戮尖塔2》的联机模式,也普遍认为是借鉴了《杀戮尖塔》的联机MOD。

CA官方停更的《全面战争:三国》,则硬是靠几千个玩家的高质量MOD续命了。
玩家不只是消费者,他们成了游戏内容的生产者、延续者、甚至是官方的合作者——这件事,Epic的启动器再快五倍也追不上。
《怪奇漫游指南》的创造模式:从“玩别人的”到“给别人玩”
如果说创意工坊是Steam的底层土壤,那《怪奇漫游指南》(Wonderia)最近更新的创造模式,就是把这种土壤直接铺进了游戏里。
这是一款龙珠风格,科幻生活模拟+地下城冒险主题的开放世界沙盒游戏——玩起来像是《泰拉瑞亚》的战斗+《饥荒》的探索+《金垦小镇》的居民互动&基地建设,它的特色在于非常非常多样的变身:

可以变成史!!(莱姆)诶!

可以变成飞速奔跑的兔子↑

可以变成能在水里游泳、岸上跳华尔兹的乌龟↑,本作的水面特别大,所以这个真的很实用!

可以变成战斗力不俗、特技是呕吐的怪鸟。
游戏目前EA中,开放了森林、洞穴和沙漠三个完整的生态地区,整体处于特别好评~(日区100%),被诟病的问题主要是数值问题:中后期难度偏高、肝度也偏高。

不过就在10月21日,《怪奇漫游指南》上线了“创造模式”:把创作世界的权限交给玩家——可以说一定程度上算是对症下药:

觉得难度高?可以自由调整世界规则:饱食度消耗、维修消耗材料、工具耐久、对玩家伤害、怪物血量、BOSS血量等等都可以大幅度调低,甚至直接关闭。
当然自定义世界无法获得成就~

觉得矿石或者其他资源难找?你可以自由的建造这个世界:3D打印笔和擦除液可以批量放置和批量清除(从1×1最大到9×9)地块、地面、墙体、设施、生物。
堆满矿石、建立环绕全世界的“高铁”、或者是建一个怪物斗兽场,看看之前让人头疼的BOSS到底谁更厉害——一切都可以随心所欲。

创造模式可以用于单人或者多人游戏,在这个玩法你拥有上帝模式——穿墙、免伤、不消耗资源;
可以暂停世界——时间、敌人、自动化设施全停;
以及最重要的——建完之后邀请朋友进来,玩你自己设计的东西。
这听起来像什么?像《马里奥制造》,但更自由。

《超级马里奥制造》的核心乐趣,一直是“自己编辑关卡,然后看别人玩你做的关卡”。
任天堂把马里奥的平台跳跃规则框定得极其清晰,然后在这个框里把创作权交给玩家。
你做的关卡好不好,不由任天堂评判,由玩你关卡的那些陌生人评判。

《怪奇漫游指南》尽管没有马造那么成熟的玩法循环和精妙的互动设计,但它的创造模式把这个逻辑又往前推了一步:它不只是做关卡,还能做世界。
你可以搭地形、摆家具、设规则、放敌人,然后把这个世界变成一个可以邀请朋友进来的空间。
你设计的除了一条从A到B的路线,还有一个“你想让朋友在里面待多久”的地方。

这让我想起《瓦里奥制造》的D.I.Y.模式——2009年任天堂在NDS上让玩家自己做迷你游戏。
那个模式当时没掀起什么波澜,因为它有一些超越了时代。
那时候的玩家还不习惯“我做一个东西,然后分享给别人”这件事。

但2026年的玩家已经习惯了。
他们在《我的世界》里造城堡,在《动物森友会》里装修岛屿,在《马里奥制造》里埋陷阱。
玩家缺的从来不是创作的欲望,而是一个足够顺手、又足够值得分享的工具。

《怪奇漫游指南》的创造模式提供的正是这个工具:
批量放置让你不用一格一格地抠细节,蓝图让你可以把自己在其他世界里的设计原封不动搬过来,暂停世界让你可以在不受干扰的情况下慢慢搭。
它把创作的门槛降到了“你愿意动手就行”的程度,然后把分享的按钮放在了你面前。
在这个时代,玩家已经成为了游戏的一部分
所以,为什么说steam是一个更好的游戏平台,是因为它利用以创意工坊为代表的玩家自创内容和游戏掉卡、艺术作品、图片分享等一系列功能,建立了玩家对游戏的“参与感”,学术上这个词叫“involvement”(卷入度/涉入度)。

而steam的单机游戏玩家也并非真正的“单机”,他们会看直播、看视频、上黑盒和其他社区来讨论游戏,会发布自己的评测、二创、整活等社区内容。
在这个时代,玩游戏并非只是玩游戏本身,也是我们单机玩家建立“羁绊”的一种方式。
所以有一些游戏已经试图在让单机玩家们触摸彼此:

从《黑暗之魂》到《艾尔登法环》的“箴言”,你可以看到“前有巨大宝箱”。

在《死亡搁浅》,你可以经常捡到其他玩家遗失的包裹,你可以使用其他玩家搭设的勾索、桥梁等基建设施,也可以为他人做嫁衣,在危险的路段竖下标语牌作为提示或者鼓励。

在《邪恶冥刻》,我们每一次失败都可以自己“印卡”来加入下一次战斗的牌库中,这张卡我们会取名(也就有了灵魂)!而最重要的是,它也会出现在其他玩家的游戏中!

如今轮到了《怪奇漫游指南》——你可以发挥想象力,创作属于自己的世界,然后把它分享给朋友和大家。
在屏幕另一端的玩家可能来自缅甸或者南美,ta会给你的地图笑声或者赞美,但不管是怎样的相遇和冒险,是神圣的卡拉让我们相连!