富人靠科技,窮人靠變異,他卻靠食屎拯救世界——《愚者不滅》

作者:法式面包丨 發布時間:2026年10月26日 05:24
愚者不滅
愚者不滅
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前言

《愚者不滅》實機截圖 1

《愚者不滅》系由GPTRACK50 Inc.開發併發行的一款動作RPG遊戲。可能玩家對於工作室名字是陌生的,但如果說起《鬼泣》《生化危機》《龍之信條》,玩家肯定就不陌生了。GPTRACK50 Inc.是由前述遊戲的核心成員共同組建的,社長小林裕幸在卡普空待了27年,經手過《生化危機》《鬼泣》《龍之信條》等遊戲,擁有豐富的遊戲製作經驗,而《愚者不滅》正是工作室成立後的首部作品。值得一提的是,GPTRACK50 Inc. 還是一家由網易出資支援的工作室。

《愚者不滅》實機截圖 2

對比這些年同樣頂著“明星製作人”招牌出走創業的專案,《愚者不滅》要紮實太多,Steam敢直接放出公開試玩,TGS也能上手體驗,試玩後還持續最佳化遊戲。在“明星製作人”標籤已被消耗得有些廉價的當下,這種姿態反而少見,也能看出GPTRACK50 Inc.確實在用心做遊戲。

《愚者不滅》實機截圖 3

反觀同樣由網易出資,由《如龍》之父名越稔洋創立的名越工作室,首部作品《Gang of Dragon》在TGA放了一支馬東錫主演的預告後便沒了下文,等到再有訊息時,已是網易停止注資、專案需要約70億日元額外資金才能完成。更刺眼的是前GTA核心製作人Leslie Benzies牽頭製作的《心之眼》,融資超1.1億美元,被吹噓成“GTA代餐”,最終以“IGN只給4分,M站媒體均分38,索尼開放PSN無條件退款”落幕。

《愚者不滅》實機截圖 4

態度之外,遊戲本身質量也撐得起玩家的信任。《愚者不滅》不僅有《鬼泣》的影子,更有自己獨特的風格,荒誕的殭屍純愛設定、自由奔放的放克畫風,都給我帶來了不小的驚喜。遊戲媒體給它的分數或許不算高,但至少是一款被認真對待的遊戲。

《愚者不滅》實機截圖 5

放克不是皮,是骨頭

《愚者不滅》實機截圖 6

什麼是放克(Funky)?說實話,玩完《愚者不滅》之後我依然說不清楚。上網查了資料,似懂非懂。但《愚者不滅》的“放克”就擺在那裡,這是一種打破常規、拒絕被歸類的視覺宣言。

無主之地3截圖
無主之地3截圖

這遊戲的美術風格獨特到什麼程度?我試著找參照物:“《無主之地》那樣的卡通渲染?不像”;“《黑神話》那樣的寫實?不像”;“《茶杯頭》那樣的手繪?也不像”。

《愚者不滅》實機截圖 8

主角戴維的手臂、腦袋和身體邊緣,手繪的線條和顏色都溢位在3D模型的輪廓之外,看起來是故意的,而不是不小心的。

《愚者不滅》實機截圖 9

不只是主角,怪物的造型、UI和過場裡也塞滿了馬克筆塗鴉、貼紙和雜誌剪貼,整款遊戲像一本活過來的街頭雜誌,非常具有辨識度。而且這股勁兒不止停在表面,戴維捱打時冒出的塗鴉、選單裡貼紙一樣的UI、過場裡他腦內小劇場式的幻想,都是同一套邏輯,戴維這個人、整個遊戲過程,這款遊戲說話的方式都在和放克風格的美術相互呼應。

《愚者不滅》實機截圖 10

就想和女神約個會

《愚者不滅》實機截圖 11

遊戲的劇情,說白了就是:一個憋壞了的殭屍,在冷庫裡看見一個凍成冰棒的女孩,然後決定救她,並和她約會。

《愚者不滅》實機截圖 12

殭屍愛上人類的橋段,很多人會想到電影《溫暖的屍體》。確實像,殭屍愛上人類,一具屍體追著一個活人(或者曾經活過的人)跑,很難不讓人產生聯想。

《愚者不滅》實機截圖 13

但有意思的是,這個設定最初被寫出來的時候,團隊裡負責劇本和演出的那批人,根本沒看過《溫暖的屍體》。大家只是覺得“男主角是殭屍,那就給他安排一個已經死去的人類女主角,殭屍和屍體談戀愛,這多有意思”,方向就這麼定下來了。因此遊戲在內容上與《溫暖的屍體》並沒有重疊。

《愚者不滅》實機截圖 14

至於復活女孩的代價,據弗蘭克博士介紹(一個神神叨叨的老頭),得先殺進地下世界,幹掉那個把人類文明砸了個稀巴爛的怪物之王KOM。

《愚者不滅》實機截圖 15

但第一次潛入地下世界的結局很不“主角”。戴維直接撞上無頭摩托車手,被暴揍一頓(這場戰鬥在設計上就是必敗的),而類似抓馬的事情不止一件,主角團還幹過把小怪錯當成怪物之王KOM(最終Boss),提前開香檳慶祝的事。

《愚者不滅》實機截圖 16

這遊戲沒打算正經

《愚者不滅》實機截圖 17

整款遊戲的氛圍主打輕鬆、詼諧。玩家不用為末世揪心,遊戲從頭到尾都在告訴玩家:放輕鬆。

《愚者不滅》實機截圖 18

說實話,這種輕鬆反而使得遊戲的代入感出奇地好。雖然知道最終結局一定是主角打敗魔王並和公主幸福地生活在一起,但還是會好奇這一路上還能冒出什麼荒誕又有趣的小插曲。

《愚者不滅》實機截圖 19

錯把小怪當成怪物之王這種荒誕的事情不止一件,主角戴維拿到主角光環是因為太餓而誤食了一個蛋(實際上是“不死鳥”的蛋)。

《愚者不滅》實機截圖 20

《愚者不滅》實機截圖 21

地下世界的入口,是購物中心的一個馬桶。

《愚者不滅》實機截圖 22

掃地機器人成為代步載具。

《愚者不滅》實機截圖 23

《愚者不滅》實機截圖 24

過場動畫裡動不動就切進戴維腦內小劇場,自己給自己加戲。

《愚者不滅》實機截圖 25

《愚者不滅》從頭到尾就沒打算板著臉,除了劇情、設定以外,遊戲還充斥著兩毛五的特效,脖子掛著“不死”二字項鍊的不死鳥,玩家闖關失敗以後被打包裝進垃圾袋的過場動畫。這些橋段單拎出來都不算“精巧”,但堆在一起,就是它那種一本正經地耍寶氣質。

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打架?先咬一口再說

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氣質歸氣質,一款動作遊戲最後還是要落到戰鬥設計上。《愚者不滅》的戰鬥邏輯與當下熱門的“彈反”有所不同,甚至取消了閃避,玩家能做的只有一件事:往前頂(笨蛋格擋),咬上去。

《愚者不滅》實機截圖 28

我挺喜歡這種新奇的設定。它沒有追著熱門機制跑,而是自己另起了一套邏輯,這一點在我這裡一定是加分項。不然所有遊戲都照著同一套模板做,千篇一律,多沒意思。

《愚者不滅》實機截圖 29

“咬”這個動作,指向的是遊戲的核心機制“異變”。戴維啃掉精英敵人的核心之後,可以奪取對方的形態,變成狼人、吸血鬼、巫妖、鷹身女妖等一共11種形態。啃普通敵人則可以獲得瞬時技能。

《愚者不滅》實機截圖 30

不是換張皮那麼簡單,每一種形態都有獨立的動作模組、移動邏輯,連特殊技能都不固定。同一種精英敵人會掉落五種不同的風格技能,玩家得留意啃出來的是哪一種。比如狼人,可能給玩家一招把敵人挑上天再砸下來的“狂野之舞”,也可能給玩家一記向前突進的旋轉衝刺,這不同風格的技能在手感和使用邏輯上完全是兩回事。

《愚者不滅》實機截圖 31

戰鬥中,除主角的殭屍形態外,戴維還能同時持有兩種精英敵人的形態,隨時切換,把精英敵人的特徵直接變成了戰鬥體驗的一部分:獨眼巨人傷害高但移速慢,鷹身女妖能飛但地面火力有限。切換形態是為了打連招,更是為了逼玩家在戰鬥中思考:“該選擇什麼形態,什麼時候該莽,什麼時候該換”。

《愚者不滅》實機截圖 32

雖然遊戲整體的設計思路值得肯定,但遊戲的操作手感還是有所欠缺。沒有設計目標鎖定,可能是想讓玩家自己調整視角應對敵群。但實際打起來,尤其面對雙足飛龍、德古拉大公這種能飛、愛位移的Boss或者混亂的群戰時,攻擊和撕咬頻繁落空,視角跟著亂轉,玩家明明知道該怎麼打,手卻跟不上。

《愚者不滅》實機截圖 33

結語

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《愚者不滅》不是一款沒毛病的遊戲,但放在那些靠名字預售、靠預告片畫餅的專案旁邊,它至少是一款被認真做出來、也敢讓玩家上手挑毛病的遊戲。它有《鬼泣》的影子,卻自己另起了一套“往前頂、咬上去”的新玩法,畫風不追寫實,設定不裝深沉。一個做過好東西的團隊,親手做了一個不太守規矩的東西,這件事本身就值得被看見。

《愚者不滅》實機截圖 35

所謂“愚者”,大概就是這個意思。戴維不會閃不會防,連打架都是先挨兩下再咬回去。做這款遊戲的人也不見得“聰明”,明明可以照著成熟模板做一款安全的產品,偏偏選了一條更笨、更不討好的路。在這個太多遊戲努力變得“正確”和“安全”的時候,這種笨拙的真誠,比很多精緻的東西都更難得。

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