文 / 遊戲那點事 Green.Y
打魚不僅要耐心,還要準心。
提起釣魚,多數人印象裡都是需要沉下心等待的休閒活動,拉扯魚線、成功收魚時的成就感獨一份,整體氛圍偏向安靜鬆弛。反觀派對遊戲,主打多人扎堆的熱鬧混亂,兩種體驗原本幾乎沒有交集,很難想象能融合到一起。
但在前段時間,主打釣魚亂斗的聯機遊戲《漁力全開》上線Steam後迅速走紅,打破了大家對釣魚題材遊戲的固有認知。

遊戲發售首日,線上玩家數量就接近兩萬人,靠著各路主播直播、玩家自發分享擴散熱度,線上規模在短短几天內持續暴漲,峰值直接突破37萬,成為今年又一款出圈的派對黑馬。

而就在前兩天,官方宣佈《漁力全開》的玩家數量突破了1000萬。按照單份20元的折扣價粗略計算,遊戲整體流水已經超過2億元。

《漁力全開》能把看似小眾的釣魚玩法推向全球玩家,核心在於跳出了傳統釣魚遊戲的框架。該作甩竿上鉤只是開始,真正的重頭戲是釣獲之後和活魚纏鬥,必須擊殺目標才算完成收穫。
遊戲物理效果偏向誇張惡搞,再加上支援多人同玩,任何一點意外都能瞬間讓場面徹底失控:活魚四處衝撞打亂所有人節奏,隊友誤操作開槍、炸藥誤傷、稀有漁獲被海鷗叼走等名場面層出不窮,全程充滿無劇本的搞笑混亂。

這種隨時能產出趣味素材的遊玩體驗,剛好契合短影片傳播邏輯,也是它能短時間快速爆火、持續吸引玩家入坑的關鍵原因。
其實早在今年1月底,Steam就有過一款玩法高度相似的《獵魚達人》,同樣主打釣魚加槍戰亂斗的荒誕合作玩法,內容維度甚至比《漁力全開》還要更豐富一些。但這款遊戲最終沒能出圈,一方面是團隊幾乎沒有做任何宣發曝光,缺少主播二創和玩家自發傳播,曝光度極低;
另一方面遊戲本身的完成度、手感最佳化和節奏把控都比較一般,遊玩體驗參差不齊,很難留住玩家。多重因素疊加之下,它沒能掀起什麼熱度。

01
打魚的打,是打槍的打
故事開始是作為玩家的我們,因為駕船意外撞上了一座小島,想要順利回家,不得不學會釣魚生存,但在這之前,需要闖過一座又一座的島嶼。

剛開始會有船長引導新手熟悉基礎規則,他會讓我們撿拾島上隨機重新整理的肉蚌投餵給他,完成這一步就能拿到初期啟動資金。順著指引一步步推進,最終解鎖開船能力,開往各個新島嶼。


(小飛棍來咯~)
每一座島嶼上都駐紮著幾位島民NPC,他們都會發布和本地魚種相關的委託任務,把對應的漁獲交付之後,NPC要麼直接給出前往下一片海域島嶼的座標,要麼贈送餌料、小額資金、簡易武器這類實用物資,成為我們推進流程的關鍵助力。
攢下一筆資金後,就能前往商店採購釣竿與各類魚餌。遊戲裡不同款式釣竿之間差距不大,真正決定漁獲質量的核心是魚餌,不同餌料會鎖定對應價值區間的魚類,大幅削弱純隨機帶來的枯燥卡關問題,開荒刷錢的節奏更順滑。

至於遊戲核心的釣魚操作門檻壓得很低,全程不用複雜精細的控線手法,操作流程簡單省時,只需要把魚線遠丟擲去,長按按鍵持續收線基本都能穩定中魚。市面上多數釣魚遊戲需要反覆拉桿、松線和魚拉扯博弈,本作完全省去這套繁瑣操作,上鉤後直接全力往岸上拖拽即可。

如果只看基礎操作,《漁力全開》頂多算是一款輕鬆休閒的聯機釣魚小遊戲,但真正讓它樂趣炸裂、徹底跳出傳統釣魚玩法框架的關鍵點,就藏在魚被釣上岸的瞬間。
這款遊戲裡的魚類個個都極具攻擊性,被拉出海面的魚會瘋狂蹦跳掙扎,近身衝撞玩家造成傷害,玩家剛開始只能赤手空拳和它們近身搏鬥,要麼全力將魚擊殺拿下漁獲,要麼稍有不慎就會讓掙扎的魚兒重新逃回海里白折騰。

成功擊殺魚類後,玩家就能售賣漁獲換取金幣,解鎖全新的裝備體系,遊戲的整體畫風和玩法調性也會徹底反轉。從最初徒手打魚的原始玩法,逐步解鎖小刀、手槍、衝鋒槍等各類無需換彈的便捷武器,玩法瞬間從休閒釣魚變成荒誕爆笑的亂鬥。
最有節目效果的莫過於幾名玩家舉著各式槍械圍堵海魚輪番射擊,這種對著海洋生物槍戰的離譜畫面,是常規FPS遊戲完全體驗不到的獨特樂趣。再加上游戲自帶友軍傷害機制,混亂程度直接拉滿,誤傷隊友、瞬間秒掉同伴都是家常便飯,每一局遊玩都充滿隨機意外,搞笑效果十足。

隨著槍械解鎖,玩家還能解鎖豐富的武器配件升級,可以自由強化槍械傷害、降低後坐力、加裝瞄準鏡,按需適配自己的射擊手感。
值得一提的是,本作的射擊手感優秀,哪怕是隻有基礎射擊遊戲經驗的玩家,也能快速上手適配,輕鬆駕馭各類槍械,在荒誕的打魚槍戰玩法裡沉浸式體驗大亂斗的快樂。
武器除了打魚之外,最關鍵的是能夠拉高單次漁獲的收益。《漁力全開》鼓勵玩家用更花哨的方式處理漁獲,像是跳躍射擊、爆頭擊殺、擊殺移動中的活魚這類花式擊殺操作,都能觸發高額倍率加成,讓普通漁獲的價值成倍上漲。這也讓遊戲玩法跳出了單純釣魚打怪的迴圈,想要高效攢錢,不僅要會穩穩釣上魚,更要靠各種帥氣的射擊操作打出高收益,可玩性和整活空間都大大提升。

遊戲推進到中期,解鎖新島嶼後還會開放燒烤架玩法,進一步完善了賺錢體系。玩家可以將擊殺的漁獲進行烤制,把控好烹飪火候就能提升售賣倍率,最高可提升至1.5倍,大幅拉高單條漁獲的收益。
同時烤熟的魚肉能提供更高的回血效果,兼顧了賺錢和生存續航。不過烤制需要把控節奏,一旦火候失控把魚烤糊,這份漁獲就會徹底報廢,既沒法出售換錢,也不能用來恢復生命值,算是一個簡單又有趣的小風險機制。

整體來看,《漁力全開》的核心遊玩迴圈非常直白清晰,就是釣魚搏鬥、售賣漁獲、購置裝備、探索新島嶼,整套流程簡單易懂、上手門檻極低。
但也正因玩法框架固定,後期遊玩內容的變化幅度很小,長期遊玩很容易陷入重複刷取的枯燥感,新鮮感流失較快。這也是目前遊戲Steam評論區中,差評集中吐槽的核心問題,亮眼的整活玩法撐不起長線遊玩體驗,後期內容單調的短板比較明顯。

02
低壓力高歡樂
如果說《漁力全開》最讓我眼前一亮的瞬間,絕對是第一次釣出Boss魚的那一刻。原本我和朋友都在悠閒地釣魚,直到巨型Boss上鉤,螢幕頂端猛地彈出一條超長的血條,壓迫感瞬間拉滿。
突如其來的強敵讓我們立刻警覺起來,全員抄起手上的武器準備聯手應戰。可我低估了Boss魚的戰力,剛近身就被一記強力魚尾狠狠抽飛,直接落水死亡。

這時候的我們只能等待隊友救援,在數秒內被隊友“扇醒”重返戰場。被救活后角色血量會偏低,但身上的所有裝備都會保留,掉落的道具也會留在原地,不會徹底清零,容錯體驗還算友好。

不過,隊友正急匆匆趕來救我的時候,盤旋在半空的海鷗早就盯上了倒地的我,直接俯衝下來把我叼到空中懸停盤旋。偏偏初期我們還沒有遠端武器,根本沒辦法擊落海鷗自救,只能眼睜睜看著地面上的隊友和巨型Boss魚苦戰,自己全程只能空中觀戰,毫無辦法。

值得一提的是,海鷗不只會叼走倒地的玩家,還會偷偷拾取玩家掉落的漁獲、道具等物資。這也讓我們需要記住打完魚、結束戰鬥後最好及時清理拾取戰利品,稍有不慎,辛苦到手的物資就會被海鷗白白偷走。
那靠隊友無限復活是不是意味著Boss戰可以透過人海戰術刮痧取勝呢?答案是否定的。每一隻Boss魚都配有專戰鬥時限條,一旦在規定時間內沒能完成擊殺,Boss就會逃離戰場,最後落得一無所獲的結果。不過也不必擔憂錯過Boss、無法再次挑戰的問題,遊戲內基本都是透過主動的方式去召喚各類Boss魚,隨時可以重新開啟挑戰。
也正是這套寬鬆又靈活的Boss戰鬥機制,讓《漁力全開》的整體遊玩節奏十分舒服,完全沒有強制推進的壓迫感。玩家可以穩紮穩打,慢慢刷魚攢夠資金,配齊優質裝備、打磨好武器配件後再從容挑戰Boss;也可以相信自己和隊友的配合操作,憑著臨場發揮和默契配合,直接和巨型Boss魚正面拉扯搏鬥。

整體輕鬆無壓力的遊玩機制,大幅減少了玩家卡關、翻車帶來的負面情緒,而《漁力全開》真正讓人全程爆笑、玩得樂此不疲的核心亮點,就是貫穿全程的抽象趣味設計。
遊戲裡基本所有魚種都有專屬的“極品”變異形態,這些極品魚和普通魚種形象略有不同,離譜又獨特,辨識度拉滿。比如普通比目魚的極品變種是長相怪異的多目魚,而畫素風格的魚類則會重新整理出通體金色的稀有版本。

有意思的是,這些極品魚並不會帶來高額的經濟收益,價值和普通漁獲相差無幾,它的核心用途是作為抽獎道具。玩家每投入一條極品魚,就能在島嶼的抽獎機中抽取一次獎勵,這些獎品全部是各類武器皮膚。更關鍵的是,遊戲還支援《CS2》同款武器檢視功能,手感頓時就不一樣了。
不只是極品魚的抽獎玩法,普通漁獲也有專屬的趣味玩法。解鎖後續島嶼後,玩家還能體驗到漁獲賭博機的玩法。我們可以將手上的漁獲投入機器進行機率博弈,運氣好就能直接翻倍獲利,一旦失手則會全部歸零,充滿隨機性和刺激感,也給重複的釣魚流程增添了不少變數。

除此之外,遊戲的友傷機制更是樂趣的核心來源。此前提到過遊戲存在友軍傷害,而製作組還特意強化了誤傷隊友的打擊反饋,體感效果格外明顯。
遊玩時我們的注意力明明全程都在蹦跳逃竄的魚身上,可一旦橫穿槍線的隊友被意外擊倒,帶來的衝擊感和喜劇效果,遠比花式擊殺飛魚更強烈。這也造就了遊戲的經典場面,誤傷隊友的第一反應永遠是忍不住大笑,之後才手忙腳亂扶起隊友、連忙道歉復活,真實又歡樂。


(大變活人)
不難看出,《漁力全開》把派對遊戲的核心拿捏得十分到位。一方面透過低壓力的通關機制、寬鬆的挑戰規則降低玩家的遊玩負反饋,另一方面靠著各種抽象設計,巧妙掩蓋了核心玩法迴圈偏重複、單調的短板。
比起枯燥的刷進度,玩家更願意主動整活、製造趣味,這種輕鬆歡樂、自帶傳播素材的極簡趣味畫面,也是這款遊戲能夠快速爆火出圈的核心原因。
03
“我們完全不懂宣傳”
Dazed Games只有兩名開發者Melvin Olsson與Carl-Vilhelm Johansson。二人當年在哥德堡LBS高中就讀遊戲開發專業時結識,相處下來發現彼此的技術思路、創意方向剛好能互相補足,這份合拍的搭檔關係也一直延續了下來。

在斯科夫德大學完成三年學業後,他們打算合作做一款派對遊戲,填補他們眼裡市面上還沒覆蓋到的缺口。
Johansson提到,大學時他們經常一起玩各類派對遊戲,玩得多了總覺得現有作品還差一點味道,也由此察覺到,一款門檻低、全年齡段都能輕鬆玩進去的休閒派對遊戲,會有不錯的市場空間。
於是他們轉頭開發,在2023年8月,兩人完成《Out of Hand》的初版專案,沒做任何推廣就免費上傳到Steam,當時幾乎沒有玩家關注。
之後一名國內影片博主發掘到這款遊戲併發布了影片,內容迅速擴散走紅。短短一段時間裡,近二十萬名玩家體驗了《Out of Hand》,玩家群體主要集中在中國和南美。流量帶來的熱度讓兩人下定決心專注在該作,於是加入斯科夫德科學園的瑞典遊戲初創扶持專案,在2024年正式成立Dazed Games工作室。
之後近兩年時間,團隊持續打磨升級《Out of Hand》,去年6月推出付費完整版本,可實際銷量遠達不到預期。

Melvin坦言,完整版選在夏季上線,但銷售資料十分慘淡,核心問題是團隊完全不熟悉宣傳運營。他們後續也陸續推送內容更新,可很快判斷出繼續投入維護這款作品價效比太低,同年8月便暫停相關開發,轉而去製作《漁力全開》。
吸取了前作的教訓,這次開發《漁力全開》時,Dazed Games意識到了宣傳運營的重要性。專案初期,他們就持續在各大社交平臺更新遊戲實機玩法影片,相關內容在TikTok、Ins上累計收穫了數百萬的播放量。

在2025年11月,憑藉此前在瑞典遊戲大會上的專案展示與主動接洽,團隊成功吸引到了知名工作室Landfall的關注。
這裡有必要介紹一下Landfall,Landfall最為人熟知的作品是《全面戰爭模擬器》,而在今年4月1日,該工作室官宣拆分出新部門Evil Landfall,專注遊戲投資與發行業務,計劃每年扶持多款獨立遊戲,單筆投資額度約100萬美元,《漁力全開》正是該計劃首批公開的合作專案之一。

不同於常規的專案投資,Evil Landfall的核心初衷,是扶持中小型獨立工作室成長。除了資金加持,他們更希望幫助合作團隊補齊運營、商業化的短板,讓工作室擁有獨立運營、自主發展的能力,擺脫只會埋頭開發的侷限。簡言之,他們投資的是完整的工作室,而非單一的一款遊戲。

Dazed Games正是透過斯科夫德科學園的資源對接,與Landfall達成合作,正式簽訂專案投資協議。對此,Landfall發行負責人Kirsten-Lee Naidoo表示:“《漁力全開》風格傻趣、玩法混亂又極具觀賞性,完全契合我們的產品調性,而且兩位開發者對創作抱有十足的熱情,我們很樂意助力他們把這款作品打磨落地。”
目前,紮根哥德堡的Dazed Games依舊隸屬於斯科夫德科學園的初創扶持專案,團隊也期待未來能夠實現完全獨立發展。
Johansson坦言,團隊的成長離不開本土創業專案的全方位扶持:“我們非常感謝創業計劃帶來的所有資源和人脈,沒有瑞典遊戲初創扶持,就沒有現在的我們。斯科夫德的遊戲社群,是獨立創作者最好的後盾。我們原本只是兩個純粹的程式設計師,作為行業新人,在運營、商業化等諸多領域都得到了大量幫助。
我們擅長做遊戲,卻完全不懂創業和變現。是孵化器、行業導師和社群教會了我們這些能力。也正是依託斯科夫德科學園的平臺,我們才有機會對接上Landfall這樣的優質合作方。對於新晉遊戲創作者來說,這樣的初創扶持專案,是非常珍貴的成長機會。”
《漁力全開》發售兩天後就突破了百萬銷量,Melvin對此驚喜萬分。

“這簡直瘋狂至極,完全超出我們的預料。當然,這感覺棒極了,但我們還需要時間消化這一切。這一切實在難以置信。我們的目標是售出約20萬份,看著銷量迅速攀升,幾乎如同置身夢境。“梅爾文說。
與此同時,大量玩家也提出了很多改進建議,以及反饋了不少的漏洞。因此團隊在這兩個月的時間持續更新維護,直到最近才再次對外公佈銷量。
據他們所述,《漁力全開》還會持續更新一段時間;至於下一款遊戲,他們也早就有了想法。