動視拿到《光環》開發權還不到兩週,新作的方向就變了。據 Halo 圈知名爆料人 Rebs Gaming 的說法,動視現在想做的既不是《光環:無限》的正統續作,也不是保留舊設定的軟重啟,而是把 2001 年以來攢下的遊戲、小說、漫畫設定一次性清零,從頭講一遍。

從"軟重啟"改成了"全部推倒"
最早流傳的版本是兩個專案:一個免費多人遊戲,一個只做戰役的單機。戰役那款定位軟重啟,不接《光環:無限》的劇情線,也不推翻已經寫死的東西,方向可能落在士官長的起源上,講他還是孩子兵的那段。

現在這個方案被扔了。Rebs Gaming 說動視把最初的想法整個丟掉,改成一款完整的《光環》正作,戰役和多人合在一張盤裡,回到系列最傳統的形態。他的原話是"他們把最初的專案想法丟掉了,要做一款完整的《光環》遊戲"。
我被告知,《光環:無限》出續作的可能性很低,系列至少有一部分故事會被重置。
微軟 9 月 22 日那輪重組裡,《光環》被劃給動視,由一個獨立於《使命召喚》團隊之外的新團隊接手,這一步是官方確認的;再往後怎麼開發,就只能聽爆料了。
原型已經跑在《使命召喚》的引擎上
更讓老玩家坐不住的是引擎。Rebs Gaming 說,Sledgehammer 已經把戰役和多人兩邊的基礎機制做過概念設計和原型,包括玩家移動手感,而這些原型是在 Infinity Ward 引擎上跑的。
Infinity Ward 引擎是《使命召喚》自 2005 年《COD2》以來的技術底盤,2019 年為《現代戰爭》整個重寫過一次,路徑追蹤和光追都撐得住。讓《光環》長在這條生產線上,是這二十五年裡沒發生過的事。
Rebs Gaming 自己留了口子:原型不能證明最終引擎就定成它,只是"確實有這個可能"。
Slipstream 白燒了,UE5 也懸

如果真換成 Infinity Ward 引擎,被清掉的是兩條技術線。一條是 Halo Studios 自研的 Slipstream 引擎,Eurogamer 的說法是它"已經徹底死了";另一條是虛幻引擎 5——今年 7 月發售的《光環:戰役進化》就是拿它做的完全重製。
引擎不只是畫面。它決定手感,也決定內容做出來的速度。一旦《光環》走上動視自家的管線,更新節奏大機率會向《使命召喚》靠攏——效率更高,也更年貨化。
6700 萬美元,還是沒達到預期
動視接手,是因為 Halo Studios 先撐不住了。《光環:戰役進化》7 月 23 日高階版、7 月 28 日標準版發售,是初代的完整重製,還第一次登上 PS5。媒體評價不錯,Eurogamer 評它是"很棒、雖然不完美的一次重來"。
但兩週 6700 萬美元的毛收入,在 Xbox 眼裡仍然不夠。9 月 22 日那輪重組,Halo Studios 大幅裁員、基本關停,整個 Xbox 第一方一共裁掉 268 人。
評價好、破圈上 PS5、六千多萬美元入賬,最後換來的是開發它的工作室沒了。這件事本身比重啟傳聞更值得琢磨。
二十五年的劇情是怎麼變成負擔的
《光環》的設定問題不是一天攢出來的。Bungie 手裡的年代,小說和漫畫是添頭,不讀也能把遊戲玩明白。交到 343 Industries 和後來的 Halo Studios 手上,有一段時間玩家被迫做作業:《光環4》的先行者歷史、《光環5》裡藍隊的來歷,關鍵劇情都寫在遊戲外面。

後來這些線又被自己砍掉。宣教士和 Jul 'Mdama 這樣的主要反派說丟就丟,留下一個反覆重置、越補越亂的世界觀。對 2001 年追到現在的老玩家,這是十多年的內耗;對沒接觸過的人,這是一堵牆。
推倒重來是最粗暴的解法,但確實是個解法。
O'Connor 給動視提了三條路
系列前總監 Frank O'Connor 已經公開給動視支招,頭一條是把 Bungie 和 Halo Studios 被裁掉的人招回來——別把知道《光環》為什麼是《光環》的人全放走。
他還列了三種可能的形態:回到經典射擊、做一次現代化重塑,或者走《使命召喚》那套服務型模式。他同時提醒動視別把新作綁死在主機發售週期上,《光環》過去幾次被硬體節奏牽著走,結果都不算好。
現在能確定的只有一件事
開發商、引擎、發售視窗、平臺、標題,一個都沒定,動視也還沒公開回應過。唯一被官方確認的,是下一代《光環》由動視開發。
所以這一切目前都是傳聞,而且方案已經自己變過一次——從軟重啟變成全面重啟。Rebs Gaming 的提醒是"專案還在早期,什麼都可能改"。
只是方向已經擺在那了:一個做《使命召喚》的團隊,拿著《使命召喚》的引擎,去重啟一個不屬於他們的 IP。