《影之刃零》今日正式發售,《黑神話:悟空》製作人馮驥專門發了一篇長文,細數和梁其偉相識多年的創業往事,給國產單機新夥伴送上最實在的祝福,慶祝《影之刃零》順利發售。《影之刃零》結尾鳴謝名單裡,也赫然出現了馮驥的名字。
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我和梁其偉在很多年前就認識,那時大家同為剛創業不久的新人,也都在做手遊。
我記得第一次見面一起吃了頓燒烤(或是火鍋?),席間我們煞有其事地討論各種遊戲設計的流行理論,比如怎麼把敘事、戰鬥、付費、體力規劃結合得更融洽。不過談話中我隱約感覺,兩人好像平時都不太玩類似產品……
後來,殊途同歸,我們都在某個時間點決定去做自己更喜歡的事情,同時放下了其他選擇。
單機遊戲,並非更高階的遊戲。
選擇做單機的人,大約只是因為在自由的空閒時間裡,更多在玩單機。
如果把人比作大模型,正是我們一路接收的語料、標註與反饋,構建出了各自的審美、品味與同理心,也決定了我們對什麼輸入更敏感,輸出什麼更靠譜。
說的好聽點,叫熱愛;說的俗一點,就是對做的事更熟悉,僅此而已。
2
對中國的單機內容創作者,這是一個更好的時代,也是一個更難的時代。
好在任何個人與組織,都能方便獲取最先進的技術、工具與設計方法。
好在我們擁有充沛的人才儲備、巨大的本土市場與便捷的全球分發渠道。
也好在單機的商業模式決定了在不同檔期不存在零和博弈,而優質產品供給長期不足。
難在硬體裝置加上前置付費,導致體驗門檻較高。
難在玩家見多識廣,評價客觀公開,許多門道尚需摸索。
難在新的娛樂方式層出不窮,爭奪大家本就不多的休閒時間。
也難在大型單機遊戲開發週期不短,開發者在千百個深夜裡,會反覆面對類似下面這樣的問題——
到底想表達什麼?
到底有什麼不同?
憑什麼打動足夠多的人?
……
3
以上問題,《影之刃零》將在今天做出新的回答。
我很有信心,這次會答得相當漂亮。
因為從《雨血:死鎮》算起,梁其偉與他的同伴們,回答這些問題,已經整整二十年。
對我們的碳基大腦而言,不斷答題,不斷交卷,不斷被真實世界反饋,雖然訓練週期比矽基漫長得多,卻依然是提升“模型能力”最有效的辦法。
這個世界始終存在著某種宏大的公平。
桃李不言,功不唐捐。
4
我們唯一真正擁有的東西,也許是閒暇時的注意力。
它是如此珍貴,應該儘量放到值得信任、值得沉浸的事物上。
此刻之後的很長時間,我會把它交給《影之刃零》,希望你也一樣。




