
通關《黑神話:悟空》之後,玩家的遊玩感受出現非常明顯的分化。 一部分人被BOSS演出、本土化西遊美術震撼;另一部分玩家,卻在敘事、鏡頭、效能最佳化上遇到不少糟心體驗。

網上評價兩極,有人將它捧為國產3A的里程碑,也有滿懷期待入坑的玩家,得到了不小的心理落差。 這些問題並非會折磨每一個人,但確實實實在在影響了一部分人的遊戲體驗。褒貶交織之下,為什麼這款作品依舊獲得大量玩家的認可?

真正打動人的地方,不止是國產情懷
很多人把它的好評簡單歸因為情懷加成,但它的立足之本,來自實打實的內容實力。
1. 將典籍裡的西遊妖界具象化落地
遊戲大量參考國內古建、懸塑、民間傳統美術。破敗禪院、陰森盤絲洞、風雪籠罩的小西天,每一片區域都塑造出獨屬於西遊的蒼涼詭譎氛圍。 黃眉老怪、二郎神、蜘蛛四妹等角色,不只是單純的戰鬥怪物,形象設計、動作演出都完成度很高。我們終於玩到一款紮根於中國本土神話土壤的3A大作。

2. 高質量BOSS戰,戰鬥演出達到第一梯隊水準
遊戲擁有數量可觀的妖王與頭目。棍勢、變身、奇術、法寶構成了多元戰鬥思路。既可以正面硬剛,也能依靠變身、法術打出策略打法。多場關鍵BOSS戰,動作、配樂、鏡頭演出整體表現優秀,能夠對標國際一線動作遊戲。不少玩家通關之後,印象最深的就是幾場酣暢的對決。

3. 配樂與環境氛圍營造十分出彩
BGM大量融合傳統民樂,不同地域、妖怪都有適配的配樂。古剎的鐘鳴、妖物出場的吟唱,就算不去推進主線,單純漫步在妖界山河之中,沉浸式體驗也足夠到位。
褪去光環,客觀看待現存的短板(體感因人而異)
情懷掩蓋不了設計層面與技術層面的不足。 但要客觀說明:這些缺陷對不同玩家的感受差距很大。常玩魂類動作遊戲的玩家可能不以為意;可對於故事向、輕度玩家,就會變成遊玩過程中的明顯阻礙。
1. 敘事高度碎片化,對普通故事玩家不友好
重點資訊大量藏在道具詞條、土地公閒談、怪物回憶片段中。 主線直接給出的劇情對話偏少,如果不去仔細閱讀物品描述,很多人物動機、前因後果很難理清。追求直白完整線性故事的玩家,很容易看得一頭霧水。
2. 部分場景鏡頭、操作手感存在瑕疵
進入狹窄洞窟、室內密閉空間作戰時,鏡頭偶爾會被牆體遮擋視野;棍勢蓄力容易被小怪攻擊打斷;缺少二段跳,部分地形移動體驗彆扭;部分BOSS高特效場景會出現掉幀問題。 不少BOSS本身設計很精彩,但鏡頭問題會偶爾損耗戰鬥體驗。

3. 多周目遊玩的驅動力比較有限
一週目內容完整度最高。二週目沒有大量全新內容,裝備構築深度有限,刷取裝備的正向反饋不足,很多玩家打完一週目結局便選擇封盤。
4. 最佳化與BUG問題,裝置不同體驗差距明顯
官方一直在持續更新補丁修復問題,但依舊存在偶發閃退、互動小bug。高配裝置可以享受完整畫面效果;中低配電腦需要妥協畫質配置,部分老舊裝置甚至會干擾基礎遊玩。

到底誰適合入坑?哪些人需要謹慎期待?
更適合這類玩家:
喜愛西遊東方神話,看重美術氛圍、BOSS演出,可以接納碎片化敘事
熟悉動作/魂類遊戲,能夠包容鏡頭、手感的小瑕疵,不重度追求刷子玩法
建議降低心理預期再入手:
想要一個直白完整、把前因後果講透徹的線性故事
對鏡頭、操作流暢度零容忍
期待豐富刷裝、多周目海量新內容的刷子玩家
寫在最後:國產3A,驚豔與缺憾並存
《黑神話:悟空》不該被捧上神壇,也不應當全盤否定。
這是遊戲科學開發的第一款大型3A作品。它證明國內團隊有能力做出植根本土文化的高質量3A遊戲;同時也暴露出,國產3A在敘事表達、鏡頭設計、多周目內容設計上,依舊還有繼續進步的空間。
遊玩過程中,玩家會交替感受到震撼與不如意。亮眼的優點真實存在,各類缺陷同樣無法迴避。它算不上一份滿分答卷,但絕對是一份分量很重的答卷。

玩家們通關黑神話了嗎?

你覺得黑神話碎片化敘事,是藝術表達,還是敘事能力上的缺憾? 拋開情懷濾鏡,如果滿分10分,你會給出多少分數? 哪些設計讓你倍感驚豔?又有哪些問題對你影響很大?也歡迎說說完全沒有踩坑的遊玩體驗,大家理性交流。