恆星向外吹出的物質
太陽一直在向外釋放帶電粒子。它們從日冕進入行星際空間,形成太陽風。地球上的風需要空氣,太陽風傳播的地方卻接近真空;它由稀薄的等離子體組成,還把太陽的磁場帶向遠處。太陽的引力始終牽引著這些粒子,日冕中的能量和磁場活動又使其中一部分能夠向外流動。粒子流沒有固定的邊界,在遠離太陽的途中逐漸擴散,經過行星軌道時仍能與那裡的物質發生作用。科學家仍在研究太陽風怎樣獲得能量,以及它為何時快時慢。

太陽風抵達行星時,會與周圍的磁場和大氣相互作用。地球磁場擋開了大部分帶電粒子,少量粒子進入高緯度地區,參與形成極光。火星缺少地球這樣強的全球磁場,太陽風參與了它的大氣流失過程,部分高層大氣粒子逐漸逸散到太空。

太陽以外的恆星也會把物質吹入太空。天文學家透過光譜測量大質量恆星的星風速度,觀察到有些恆星的風更猛烈,質量流失也更快。恆星的質量會影響內部壓力、核反應和後續演化,因此這些向外流走的物質,是研究恆星一生時需要計算的一部分。氣體運動會在光譜的吸收線中留下痕跡,研究者據此估計星風的速度。

在吸積裡爭取質量
《吸積》讓玩家直接扮演一顆天體。起點是一團氣體雲,靠吸收附近的物質成長,隨後進入行星、恆星、大質量恆星等階段。遊戲用質量劃分形態和可用能力,周圍天體的運動則持續受到引力影響。看到一團遊離的質量粒子,玩家要調整自己的位置與速度,讓它們進入引力作用範圍。

靠近另一顆天體時,雙方的引力會改變彼此的運動。玩家可以把目標留在引力圈邊緣,利用潮汐剝離取得它釋放的質量粒子,再順著粒子的軌跡收集。移動得太急,目標可能從身邊掠過;距離壓得太近,又容易直接撞上。畫面裡那些飛散的光點會繼續受附近天體牽引,未必都會落到玩家手中。若目標身後還有一顆大天體,粒子剛被剝離就可能向另一邊彎去,玩家要順著新的軌跡移動,才能把它們接住。

碰撞帶來的損失很直觀。實體天體相撞後,表面可能出現質量破口,原本積累的物質會不斷流出。附近若有別的天體,它也可能趁機收走這些粒子。一次接近目標的路線因此要同時考慮收集範圍、相對速度和退開的空間;發現破口後,還得判斷是先脫離危險,還是追著散出的物質補回損失。

在行星階段,玩家已經有實體外殼,也有一次改變處境的技能:“進入高維”。使用時可以避開物理碰撞,暫時停止質量流失,並快速穿過擁擠區域。技能持續的時間有限,離開這種狀態後仍要面對原來的引力環境。如果前方有兩顆天體靠得很近,玩家可以借這段時間穿過去,再回到安全的位置收集粒子。

質量增長後,玩家會得到新的操作方式。恆星階段的引力拉動可以改變較小天體的運動,把它牽向自己或留在附近。被牽動的天體仍會沿著受力後的軌道前進,周圍還有其他引力源。玩家需要繼續觀察它的位置,選擇適合靠近和收集的時機。

長大以後怎樣守住質量
進入大質量恆星階段後,玩家能使用名為“恆星風”的技能。它需要消耗積蓄的進度,可以在碰撞前開啟防護,也能在碰撞後迅速封住質量破口。此時玩家通常已經帶著更多質量行動,身邊的目標也更大;一次判斷失誤造成的粒子流失,會讓剛剛得到的增長倒退。技能進度尚未恢復時,貿然衝進密集的天體群,就要靠移動路線和距離控制承擔風險。

這個技能借用了真實天文現象的名稱。現實中的恆星風是持續向外運動的物質流,能夠影響周圍的空間環境;遊戲把它處理成有使用時機和防護效果的能力。現實的星風不會像遊戲護盾一樣,在一瞬間擋下一顆天體的撞擊。它對行星大氣的影響還取決於粒子流的強弱,以及行星周圍的磁場和大氣條件。遊戲裡的質量階梯同樣經過簡化,氣體雲吸夠質量就變成行星,是便於玩家體驗不同階段的規則。

遊戲還提供另一種處理破口的辦法:當玩家發展出技術文明並獲得空間站支援後,修復技術可以縮短破口持續的時間。恆星風需要玩家在現場決定何時使用,空間站則在解鎖後提供輔助。兩種辦法都圍繞一個具體麻煩展開:碰撞發生後,質量粒子還在往外跑,周圍的引力也不會停下來等破口合上。

如果前方的小天體正繞著更大的天體運動,玩家可以先沿外側接近,等待它進入自己的引力範圍,再收集被剝離的粒子。另一顆大天體靠近時,需要儘快拉開距離,留意恆星風的進度。先前流失的光點可能已經飄向兩顆天體之間,下一次轉向要從那裡經過。
