《戰地6》為什麼新的死亡空間聯動模式設計的“中看不中玩”?

作者:電玩狂熱愛好者 發布時間:2026年10月25日 18:29

關於網上各種吐槽新模式的言論,相信大家都已經刷到了。

《戰地6》實機截圖 1

儘管你能從遊戲畫面看出,dice的確花了極大的精力去打磨這個模式中的各處細節,但像什麼說打了兩把就沒意思的啊,拿完獎勵就不用玩了啊,深度依託啊之類的討論不絕於耳。沒法否認,雖然的確也有一部分人覺得體驗還是挺不錯的,但是許多的負面聲音沒法被簡單忽視掉。

所以,why?為什麼pve這個明明看起來很有潛力很值得深挖的選項,卻做的讓人意興闌珊?那麼今天筆者就結合遊戲內容,從設計的角度談談新的聯動模式為什麼設計的“中看不中玩”。

《戰地6》實機截圖 2

如果提到fps中的合作pve,你首先會想到什麼?可能是小時候玩過的老cod的殭屍模式,可能是cf中的挑戰模式。無論是哪種,都圍繞著一個基礎展開:差異化。

從電腦ai的角度,你很難設計出像真人一樣一對一博弈的快感。所以製作組們會選擇從另一個角度入手,不去嘗試著讓pve儘可能地貼合pvp,而是放大那些pvp中得不到的體驗,比如大面積的屍潮,端起槍械站在路中間進行簡單無腦的瞄準掃射,不需要顧慮身位控制或是遠處的狙擊手,看著敵人在子彈狂潮的傾瀉中一排排倒下,本身就是pvp無法做到的爽感。

《戰地6》實機截圖 3

而分工合作,本身也是pve的魅力之一。有人負責殺敵,有人負責補給,有人負責支援和完成任務等等。這種精誠合作的精密爽感就像鐘錶中咬合的齒輪,讓開黑隊天生就比野人隊有趣的多。

聯動模式的畫面是很用心的,開局黃沙漫天的氛圍感,保衛炸彈時的敵我不分惡魔低語,結尾神印的炫酷爆炸,都構成了足夠綺麗的“皮”。然而遊戲的核心並沒有針對pve的特點進行專門的適配,而是簡單的把安炸彈的pvp模式換了個樣子就端了上來。

這就導致,聯動模式的框架仍然是pvp的,但卻因為電腦ai無法模擬真人博弈的問題丟失了屬於pvp的爽感,同時又沒能體現出pve的足夠差異化特色,從而導致整個遊戲變為一個大型的休閒突破。

《戰地6》實機截圖 4

另一方面,分工合作的優點也被完全稀釋掉了。突擊兵和偵察兵的定位在對局中完全排不上用場,工程兵不需要修坦克,而敵方載具也只會在最後一個點出動一輛布萊德利,守衛炸彈還不用專門去炸它。到頭來,只有醫療兵是有用且技能極度適配pve模式的。16個玩家的小隊不需要專門去進行分組,只需要16個醫療兵各打各的,到了前線把補給一扔,端起機槍開始狂掃就行了。

《戰地6》實機截圖 5

無論從哪個方面看,戰地6的這次聯動都只像是一個換皮的pvp,而非真正的pve。那麼就像我說的,在缺乏pvp博弈快感的同時還沒加入pve的遊戲特色,不受玩家待見也是顯而易見的。

《戰地6》實機截圖 6

不過,起碼這樣的模式還是能刷刷冷門槍械等級的,這也算是一點慰藉吧。