“我”就是傳說中的廢柴殭屍戴維,曾經從戰場上逃跑的超級孬種!
在殭屍族群裡誰都能踩“我”一腳,膽小懦弱,一無是處。
可誰也沒想到,一次意外潛入冷庫,“我”撞見了那位被冰封在堅冰之中的女孩朱莉婭。
冰霧朦朧,少女容顏澄澈,只是一眼,就讓“我”這窩囊殭屍怦然心動,情根深種。
想要融化寒冰、喚醒心上人,唯有一條路可走——利用意外覺醒的吞噬系統,殺穿兇險莫測的地下世界,抵達深淵的最底層,吞噬怪物之王KOM並奪回承載整個人類文明的知識結晶!
為愛發狂,一往無前!
昔日人人恥笑的孬種殭屍,就此踏上了玩命征途(雖然殭屍早就沒命了)。
順帶一提,若是成功,說不定還能順手拯救瀕臨崩塌的世界!

看到以上堪稱胡鬧的開場劇情,估計也不會有人認為這是一款什麼正經遊戲了吧。而事實上也確實如此,本作正是將這股無厘頭風格貫穿遊戲始終,完美融入了遊戲的美術、演出、劇情。這種“放浪”“自由”的風格,也正是本作成功讓我從DEMO起就如此念念不忘的主要原因。


在玩法設計上,本作也同樣朝著“放飛自我”的方向發展。
本作從遊戲定義上來講,是一款主打快節奏動作戰鬥的搜打撤遊戲。玩家需要在有限的時間內探索複雜重重的地下世界,這些地下世界無時不刻都在變化著,玩家的每次探索都是不同的體驗。玩家所需要做的便是透過不斷的戰鬥,探索更深層的地下世界。而玩家一旦在地下世界死亡,將會失去自上個休息點以來收集的所有材料與能量,判斷什麼時候該撤退,也是本作的主要決策點之一,並且這也是我把本作定義為搜打撤遊戲的主要原因。探索完成除了獲得材料與能量外,還有增加玩家後續探索時戰鬥的經驗倍率,讓玩家能夠更加快速升級,進而跳關進行挑戰。

在地下世界的探索與戰鬥方面,本作採用的是即時3D動作風格,玩家擁有多種攻擊模式:輕攻擊、重攻擊、殭屍技能、裝備上的OT技能以及透過吞噬小怪獲得的瞬時技能,在此基礎上透過吞噬精英怪還可以變身成精英怪,不同的精英怪擁有不同的戰鬥風格,並且也能夠直接影響到玩家的探索與跑圖體驗,遊戲內可供玩家變身的多達近二十種,因此本作在在攻擊手段上是非常豐富多樣的。

與本作豐富的攻擊手段形成對比,本作的防禦手段就比較單一了,但是設計單一併不代表著設計失敗。本作的防禦手段完全依賴於“笨蛋格擋”,這是一個集結了無起手前搖、超長閃避距離、全程防禦判定並且帶有超高減傷率並且防禦的同時還帶有彈反判定可以應對敵人的黃光攻擊的無敵防禦手段,“笨蛋格擋”要說唯一的缺點那就僅僅只有後搖過大,但這後搖也明顯是為了避免玩家全程“笨蛋格擋”連用導致遊戲太無腦,可以說“笨蛋格擋”是我這段時間玩下來效能最超模的防禦手段之一了。

除了以上的戰鬥系統外,迷宮探索中還有一個很重要的機制,那就是透過升級與寶箱獲得的隨機強化詞條。正如上文所提到的,這個地下世界是一個不斷變化的迷宮,每次探索都是全新的地圖,與之對應的,每次探索的主人公也是全新的主人公,玩家每次探索都需要從1級開始重新探索,並透過升級和寶箱獲取新的強化詞條,不斷強化自身進而探索更深的地下世界。

如果你是一個只想痛快戰鬥的玩家,那本作也能夠滿足你,本作內建了“瘋狂模式”,可以大幅度提升主人公的基礎屬性,輕鬆在地下世界橫掃(當然如果跨級太多的話還是容易被打爆的)。

局外養成部分就比較中規中矩了。本作的兩個核心養成系統分別是“漢堡店”與“紋身店”以及“冰淇凌店”。
“漢堡店”透過消耗能量與材料,可以解鎖更多的局內強化詞條以及更高階的局內強化詞條。不過有部分詞條屬實是太沒用了,不點出來反倒不會汙染池子。

“紋身店”則是另類的裝備系統,玩家透過迷宮探索可以收集各個部位的裝備,裝備上的技能與詞條是隨機的,雖然後期可以洗詞條,但對於前期玩家來說還是比較肝的。

“冰淇凌店”就是偏中後期才解鎖的養成了,雖然提供的屬性加成都非常實用,但加點依靠的是玩家在探索時擊殺的BOSS數量,因此為了提升屬性刻意去刷會非常痛苦。

最後總結一下吧,本作是一款風格極其鮮明的動作遊戲,遊戲的美術及演出非常容易吸引到玩家的目光,而遊戲本身動作戰鬥部分設計雖然不是非常突出,但也十分紮實,多樣化的變身系統,豐富的攻擊手段以及過於超模的防禦效能,瘋狂模式也能夠進一步降低上手門檻,雖然存在著空中敵人鎖定困難的問題,但從DEMO版大量玩家提出反饋後,正式版透過弱鎖定一定程度上改善了空戰的遊戲體驗。整體上還是非常推薦喜歡這種遊戲風格的玩家前來體驗的。
