文/林氪
導語
神功大成
去年7月末,北京首鋼園,筆者參加了《影之刃零》線下試玩。
由於行程安排匆忙,舟車勞頓,凌晨3點堪堪才到旅館,沒睡幾個小時就爬起來趕去場館。雖然那天的狀態、天氣都不盡如人意,但依舊清楚地記得場館裡外國玩家的大喊,以及經歷了近幾年來最印象深刻的一次遊戲體驗。

這次之後,筆者便化身自來水,日常遊戲、朋友聚餐,時不時就會提及並推薦這款遊戲。筆者喜歡這款遊戲的理由很簡單,除了那次驚豔的試玩體驗外,就是能讓我在ARPG遊戲中,除類魂外,再次找到一個新的選擇。
正如行業裡大多數人說的那句話:戰鬥,是《影之刃零》最不需要證明自己的地方。
如昨日(10月28日)梁其偉在個人微博釋出長文《理性與癲狂》那段話:關於《影之刃零》,你可能已經看到了許多的評測,但實際上你可能又不需要看太多。明天(10月29日)進入遊戲後,你會發現一切玩法都顯得自然,簡單,熟悉,但我們把這些熟悉的玩法重新創作了一遍,並將它們組合成了一個新的整體。
這句話,其實也正好概括了筆者對《影之刃零》戰鬥體驗的感受:自然、簡單、熟悉,但卻與眾不同。因此,這次筆者想換個角度去聊,單純以玩家的身份,從自身體驗與理解,去聊聊《影之刃零》的戰鬥體驗。
01 玩家自己,就是武學奇才
在部分動作遊戲中,往往會考驗玩家本身的技巧成長。在與敵人的博弈之間,逐漸熟悉敵人的出手招式,最後做到見招拆招,攻克一個又一個強大的敵人。而這個過程中,也是玩家適應角色本身的過程。
也因此,在一些動作遊戲(典型如類魂),會將角色的初始效能設定的非常低,甚至接近現實中的正常人類。成長過程更注重對地圖的探索,以及對不同敵人行為模式的熟悉與對策(如道具的應用、角色成長的選擇、敵人行為模式的應對等),最終以凡人之軀手撕神明,在遊戲內達成看似無法完成的壯舉。

對於玩家而言,這種模式的好處就是擊敗強敵的成就感非常高,而缺點亦然,有著更高的遊玩成本(時間、投入精力等等),更依賴玩家本身對遊戲的經驗。一旦中途放棄,回來繼續攻關的成本不僅僅只是後續關卡的“學習內容”,之前學習的技巧、掌握的經驗也需要重新“溫習”。
而另一個動作遊戲型別——高速動作類(如鬼泣系列),卻是另一種模式,角色本身就擁有很強的效能以及變化,玩家一路上砍瓜切菜的過程,擊敗各個強敵,其實是玩家逐漸適應角色本身,探索併發揮角色本身應有的效能。

即便是新手小白,短期內也能打出一些華麗的連招,但同樣會生成一種無法掌控之感——對於連招的操控精度更高,同樣的輸入習慣,這次是這個連招,下一次可能又會變成另一種連招。操控這樣一個無法完全掌控的角色,去挑戰各個強敵,即便擊敗強敵也多多少少會有一種蹩腳感。
這兩種型別,一種是玩家角色適應敵人的行為模式(筆者稱之為“學習”模式),另一種是讓敵人的行為模式適配玩家角色本身(筆者稱之為“復健”模式)。雖然很多動作遊戲嘗試透過融合的方式解決各自的弊端,卻很少有動作遊戲能夠真正平衡兩者。
《影之刃零》的體驗為何驚豔,在筆者看來,就是它做到了平衡兩者的體驗。
首先,主角“魂”本身就是一個武林頂尖高手,不僅精通各種武器的使用,同時還擁有強大的效能,能以一敵多。這些無論是線上下試玩,還是線上的各種實機影片,我們都能見到。

這種設定聽起來或許與《鬼泣》等高速戰鬥遊戲類似,主角同樣有著很強的效能,需要玩家在諸多強敵戰中探索激發自身的能力,可《影之刃零》在招式的操作上進行了相當的簡化與整合。
在不少動作遊戲中,一個按鍵對應一個簡單動作,想要打出一連串流暢的操作,遊戲巴不得你按遍手柄上所有的按鍵。而《影之刃零》一個按鍵輸入往往對應著一整個武術套路,即便遊戲中那些十分酷炫的連招,實際操作起來也可能就兩三個按鍵。
可以舉個簡單的例子,十分帥氣的“殺氣連招”只需要“輕擊”接“重擊”,而殺招“處決”,也僅僅只是QTE的形式等等。

這也是很多人反饋的,《影之刃零》的戰鬥會有些“表演”的成分,因為玩家並不需要多麼複雜的操作就能打出一連串華麗的連招。

尤其是在《影之刃零》這類快節奏戰鬥中,按鍵的簡化可不僅僅只是降低玩家的操作量,更重要的目的在於降低玩家的學習成本——讓玩家更清晰的得知每一個按鍵,每一個組合鍵的作用究竟是什麼。
這套模式自然有利有弊,對比操作,會顯得《影之刃零》的動作感覺有些花哨,但它的解決方式卻十分巧妙,因為它的動作基因實打實的源自中國武術——“甄家班”作為動作指導,在遊戲中,我們既能夠看到《一個人的武林》中“功夫是殺人技”的陰狠,也能看到《殺破狼》中招式大開大合的混合格鬥,更是能看到《葉問》中武術哲學。

更難得的是,即便這些用簡單操作打出的華麗連招,在不同戰鬥情景下也會有不同的變化。例如在多名雜兵的情境下,同樣的連招可能會同時攻擊兩名敵人,如果是多名強敵,則會有單獨的演出變化。
這也意味著,即便遊戲的操作簡單,但這些獨特的動作演出讓遊戲的戰鬥呈現並不單調,反而隨著戰鬥場景的變化而增加。
“簡化的輸入操作”+“真刀真槍且變化多樣的動作演出”這兩套組合下,讓玩家用有限的操作打出各種各樣的華麗動作,並且能夠理解每個按鍵動作的含義,自然而然的讓玩家在遊戲中感受到,自己就是那個無數江湖人士尋找的“武學奇才”。
02 你很強,但你面對的敵人更詭異
到了這裡,也只是《影之刃零》實現的第一步,即讓玩家更容易的掌握高效能的主角,快速“復健”。《影之刃零》最讓筆者驚歎的,便是在這基礎上,設計出形形色色具有挑戰的敵人,讓玩家自然而然的逐步轉入“學習”的過程。
在影之刃的世界觀中,“殺氣”是“影境”中驅動一切武功招數的力量源泉。在設定中,關於“殺氣”主要有3種用法,第一種是強化肉體和刀劍招式,第二種是各種奇術,包括“劍氣類”、“法術類”、“巫術類”等等,第三種則是機關術。
而隨著江湖的運轉,關於“殺氣”的應用也越發多樣,除了更加陰狠的殺氣招式外,還有能驅使屍體,使其化為“鬼差”的殺氣術,以及源源不斷地提供殺氣的改造技術等等。

在這種以“殺氣”驅動的世界觀下,玩家遭遇的戰鬥,也自然不限於刀劍。奇術、機關,乃至人械結合,看似非人的怪物,都將成為常態。
這種世界觀設定雖然顯得十分“暗黑”,甚至有些讓人生理不適,但也會相應的影響《影之刃零》的戰鬥,使其不僅僅只有刀劍對拼,也會有很多絕大部分玩家未曾見過的“陰狠招式”。
就比如在《影之刃零》的早期實機中,就有強敵手持“血滴子”將主角一招斬首,足以展現強敵路數的狠毒。

又比如在玩家的初期流程中,玩家會在龐鎮遭遇地區頭目之一“鬼差隊長”,玩家在擊敗其一階段後,鬼差隊長因殺氣術竟直接變身無頭厲鬼。形態的改變不僅僅用來震懾玩家,同時脖頸的斷面處也會噴發出殺氣術法,在戰鬥中對玩家造成出其不意的攻擊。
因此,在二階段中,玩家將面對一個行動更加狂暴,且違反生物本能的攻擊路數,即便玩家身為武林奇才,初見這樣的詭異敵人大機率會吃上一癟。

而這就是《影之刃零》用殘酷的世界觀來告知玩家——你很強,但你遇到的很多敵人也會“不講武德”。玩家很難憑藉其他遊戲中的經驗,勢如破竹的擊敗所有敵人,而是需要重新觀察敵人的行為模式,尋找破解之法。
到了這裡,《影之刃零》戰鬥中的一條暗線引導便浮出水面——“克敵制勝”。這些看似詭異的敵人,其實往往有著針對性的弱點。有個非常直觀的例子,在遊戲的蛇年賀歲實機中出現的“七星劍陣”,玩家需要逐個擊敗七名敵人,如果此時使用“軟劍”,利用其靈活的範圍攻擊效果,則能打出奇效。又比如,玩家擊敗了一個手持“巨盾”的BOSS,而獲取的“巨盾”大機率能在接下來的流程中發揮作用......

遊戲提供了30把主武器,以及25把副武器,雖然未必每把武器都能做到“克敵制勝”,但至少玩家遭遇不同強敵時,總會有不同的應對策略。
事實上,這種戰鬥成長思路十分依賴機制設計的“公平性”,即敵我對等的機制設計。在BOSS戰中,玩家的核心戰鬥資源便是“殺氣值”,是一個攻守平衡的設計,殺氣不僅可以用於殺氣連招,快速打出更高的傷害,同時可以用於持續格擋,來尋找反擊時機。敵人亦是如此,利用“殺氣值”來抵擋主角的攻擊,或是釋放強力的殺氣技能。

於是,根據玩家對於敵人的熟悉程度,以及自身的操作水平,完全可以打出兩種截然不同的戰鬥風格。第一種是利用“殺氣值”攻守一體的特性,利用殺氣的持續格擋,來觀察敵人的招式,在敵人放出“藍光”、“紅光”技能,出現破綻時,進行精防、精閃,快速削減敵方的“殺氣值”,並利用殺氣值的優勢,對敵人進行一波輸出,往復迴圈。這種戰鬥比較適合對敵人路數摸不清的前幾次戰鬥。

一旦玩家熟悉敵人的路數,完全可以做到利用武器優勢製造持續進攻,進而壓制敵人的殺氣值,對敵人形成碾壓之勢。當然,面對更高追求的玩家,遊戲還推出了“逆天者”以及“66天”難度模式——敵人的行為將更加捉摸不定,會主動抓取玩家的套路破綻,而持續壓制敵方“殺氣值”的一招鮮路數不再通用,玩家需要找到剋制之法的同時,還需要與敵人拼立回、拼確反,以至於形成類似硬核格鬥的體驗。

03 上手,學習,武林高手的養成之路
再回到最開始那個問題——《影之刃零》到底讓我驚豔在哪裡?理由其實很簡單:它把“復健”和“學習”做進了同一場戰鬥裡,而且切換得幾乎沒有割裂感。
玩家上手第一感覺確實是“我很強”,在大量雜兵以及前期相對保守的敵人設計下,它讓你在幾分鐘內就覺得自己像個練家子。並且三十把主武器各有各的特色,輕劍快、重刀沉、軟劍能纏能掃,換一把武器手感就變一套,但按鍵本身還是那麼簡單。更妙的是換武器能回殺氣,兩把主武器輪著用,連段就自然打出來了,不需要背一長串指令表。

但敵人不會讓你一直舒服下去。到了後面,遊戲裡很多BOSS和精英怪的路數,光靠“我效能強”是碾不過去的。製作組在設計上把大頭壓在了主動進攻上,BOSS的殺氣有七成左右要靠你壓著打才能削掉,純靠防守等破綻反而效率很低。這就逼著你從“復健”的舒適區裡探出頭來,去觀察對手到底在幹什麼。
而且很多敵人不光靠刀劍,機關、奇術、人械結合的路子都有,你拿輕劍去砍重盾就是自找沒趣,換把重武器或者掏對應副武器,局面立刻不一樣。武器庫本身就成了你“學習”的工具箱,打不過就換思路,而不是死磕一套連招。

難度到了“逆天者”那檔,敵人AI會變,BOSS會根據你上一次交手的結果決定下一步怎麼出招,你背板背得再熟,它也可能不按劇本走。這時候“復健”攢下來的手感和武器理解還在,但你必須真正進入“學習”狀態,去讀對手、去做判斷、去拼立回。不過好在遊戲把試錯成本壓得很低,BOSS門口就是復活點,多階段打輸了直接從當前階段重來,不用跑圖也不用刷級。
到了這裡,筆者反倒更確信一件事:《影之刃零》給動作遊戲玩家提供的,不是又一個“類魂”或“類鬼泣”的替代品,而是一個真正的新選項。它不逼你在“受苦”和“割草”之間二選一,而是先讓你用幾個按鍵打出武術套路,覺得自己是武學奇才;再讓兇猛的敵人教你什麼叫江湖險惡,逼你讀招、換武器、拼立回。
自然、簡單、熟悉,但卻與眾不同。這句話放在《影之刃零》的戰鬥上不是客套,它沒有把“簡單”和“深度”做成一道單選題,而是讓玩家先自然地走進門,再在門裡發現深度。
對一個動作遊戲玩家來說,這大概就是筆者願意當“自來水”的原因,也是“新選擇”三個字最實在的意思。