《生化危機:安魂曲》的開發歷時超過六年,而最初的方向與如今的成品幾乎截然不同。

左中西,右川田
近日,《生化危機:安魂曲》製作人川田將央在《BIOHAZARD 30th Special mook》中透露,遊戲總監中西晃史最初甚至想其將開發成一款線上遊戲。開發過程的研究結果並不理想,團隊最終決定重新將恐怖概念置於首位,徹底放棄了線上方向。

這一決策並非輕易做出。據此前報道,本作在早期階段曾被設想為一款開放世界並支援線上多人玩法的作品,但團隊最終認為,開放世界多人遊戲的方向並不是玩家社群所期待看到的,因此迴歸了恐怖遊戲的核心定位。
“每款遊戲都是一個不斷試錯的連續過程。”川田將央解釋道。

開發方向調整之後,團隊確立了核心設計理念——“恐懼感與暢快感的交錯”。川田將央指出,讓玩家在緊張壓迫中感受刺激與成就,這種“又怕又想玩”的心理迴圈成為了整個遊戲的設計主軸。正是這一理念,決定了後續角色陣容的構建。
