《生化危机:安魂曲》的开发历时超过六年,而最初的方向与如今的成品几乎截然不同。

左中西,右川田
近日,《生化危机:安魂曲》制作人川田将央在《BIOHAZARD 30th Special mook》中透露,游戏总监中西晃史最初甚至想其将开发成一款在线游戏。开发过程的研究结果并不理想,团队最终决定重新将恐怖概念置于首位,彻底放弃了在线方向。

这一决策并非轻易做出。据此前报道,本作在早期阶段曾被设想为一款开放世界并支持在线多人玩法的作品,但团队最终认为,开放世界多人游戏的方向并不是玩家社区所期待看到的,因此回归了恐怖游戏的核心定位。
“每款游戏都是一个不断试错的连续过程。”川田将央解释道。

开发方向调整之后,团队确立了核心设计理念——“恐惧感与畅快感的交错”。川田将央指出,让玩家在紧张压迫中感受刺激与成就,这种“又怕又想玩”的心理循环成为了整个游戏的设计主轴。正是这一理念,决定了后续角色阵容的构建。
