“全新的探索體驗”
在上一篇訪談中,兩位製作人對國服特有的伺服器——泰坦重鑄伺服器“時光”(以下簡稱“時光”服)做了階段性的總結,並展望了未來。而除此之外,我們還針對即將於11月5日正式開服的《魔獸世界:無限》(以下簡稱“無限”服),向他們提出了一些前瞻性的問題。
如果你對“無限”服有所期待,甚至已經加入了搶鮮體驗,那麼兩位製作人的回答,想必能幫你更加了解“無限”服的本質,以及它後續的發展模式。
以下為採訪內容。

Q:最近“無限”服已經開啟了國服β測試。對於那些喜歡經典懷舊體驗的玩家,你們如何定義他們的需求?他們到底想要什麼——是“時光”服,還是“無限”服?在未來,你們會如何設計這兩個各不相同、卻都屬於經典體驗的版本,讓它們彼此保持區分度?
Ion:這是個好問題。的確,“時光”服和“無限”服都是基於遊戲的經典版本製作的,但這裡有一個關鍵點:“時光”服是基於“巫妖王之怒”的,而“無限”服是基於“經典舊世”版本的。這決定了它們在遊戲理念和結構上會有很大的不同。
具體來說,當《魔獸世界》發展到《巫妖王之怒》時,所有新內容都聚焦於滿級之後的進度推進:隨著小版本更新,會不斷有新的地下城、新的團隊副本可供玩家挑戰。當“十字軍的試煉”推出時,它在重要性上超過了此前的所有內容(比如奧杜爾);而當“冰冠堡壘”推出時,所有人的注意力又都轉向了那裡,也就不再需要關注之前的內容。但在最初的“經典舊世”版本里,節奏要慢得多,世界本身也更重要,玩家會同時推進多個階段的內容。
我認為,這兩種遊戲模式都能以不同的方式尊重玩家的時間。從“時光”服的經驗來看,我們認識到團本是“時光”服的主要內容,而且很多玩家喜歡建立大量小號。所以我們調整並平衡了團本的難度,確保它不會佔用太長時間,給玩家足夠的靈活度和自由度。
而在“無限”服這邊,它的旅程會更長。我們不打算在未來替換任何現有內容,也不打算因為遊戲推進到新階段,就讓舊內容失去價值。對於“無限”服,我們想做到的是——玩家在其中投入的所有時間,那份價值都會被保留下來。你不用擔心遊戲時間不夠就會落後,也不用擔心版本更新之後,之前投入的時間會被一筆勾銷。
所以我認為,這個問題的關鍵在於:“時光”服和“無限”服有著不同的方式、不同的節奏,它們就是這樣共存的,而且我們預計它們會吸引不同型別的玩家。當然,也會有很多玩家兩個都玩。
Q:我在這次“無限”服的β測試階段注意到一個現象——已經有很多玩家製作出了完整的副本流程和任務線相關外掛。我想問團隊,這種為玩家帶來便利的設計,會不會破壞你們想在“無限”服營造的“經典舊世”版本的探索感?如果這一現象持續下去,你們會如何維持這種探索感?
Ion:玩家互相分享資訊是很自然的事情,這在《魔獸世界》裡並不新鮮。二十年前,就已經有練級攻略、各個副本Boss的掉落物品列表之類的攻略資訊了。
而“無限”服讓人興奮的一點在於:它是一個還沒有被“破解”的遊戲,玩家能夠獲得的是全新的體驗。現在,如果你想知道在“無限”服裡從30級升到60級最快的方法,或者在“無限”服裡挑戰某個60級新副本首領的最佳戰術是什麼,沒人能告訴你——呃,或許我旁邊的Tim可以告訴你,但玩家社群裡沒有人掌握這個資訊。這是整個社群需要一起去探索和發現的東西。
我們計劃持續推出帶有新機制的新內容,所以一旦玩家發現了這些資訊,他們當然會互相分享——這是一段我們和社群一起走過的旅程。
除此之外,我們還很高興擁有了一些新技術,用來限制資料探勘,特別是在新增物品方面。在“無限”服裡,物品無法被資料探勘出來,直到有人實際看到了這個掉落。所以在12月第一批團隊副本開放、第一批玩家團隊走進全新的10人團隊副本“深穴”之前,全世界都沒人會知道——當然還是一樣,除了Tim——“深穴”的首領會掉落什麼。而且,可能會有一些非常稀有的物品,在頭幾天甚至頭幾周裡都完全沒人發現。當有人第一次看到它時,那將是整個社群共同慶祝的激動時刻。所以我們想盡最大努力保持那種神秘感和發現感,讓整個社群一起享受。

Q:“無限”服的“時光氣泡”更新概念是一個非常新穎的設計。這是否意味著它永遠不會推進到“燃燒的遠征”階段,而是一直在完善“經典舊世”地圖的各個角落?這個設計是否會讓你們在未來的更新中面臨靈感枯竭的風險?另外,在更新內容方面,是原創地圖更多,還是說“無限”服也會加入一些在“經典舊世”時代就已經埋下伏筆、但尚未實裝的地圖,比如諾森德、庫爾提拉斯這類地區?
Ion:這是個很好的問題。我們現在可以確定的是:“無限”服的確不會推進到“燃燒的遠征”。這句話的意思是,“無限”服世界的時間線不會向前推進,玩家不會進入“燃燒的遠征”資料片所講述的那段故事;但按照世界觀設定,“外域”“諾森德”等地區,在“無限”服世界的時間線中也是確實存在的。
在《魔獸世界》的“經典舊世”時代,當我們前往納克薩瑪斯時,可以看到克爾蘇加德從這些傳送門裡召喚冰凍廢土的軍隊,向他遠在諾森德的主人求援。也許有一天,我們可以去看一看“經典舊世”時間線下的一小塊諾森德——那是在“巫妖王之怒”資料片的故事發生、聯盟和部落遠征之前很多年的諾森德,那時它還只是北方一塊危險的冰封大陸。像庫爾提拉斯這樣的地方,也是同樣的道理。
但我不認為這是我們最近就要做的事。我們在東部王國和卡利姆多還有很多精彩的故事要講,而你目前在“無限”服看到的,只是這些故事的開端。但如果把目光投向很遠的未來,“無限”服的世界裡的確有太多地方可以前往,有太多屬於那個時間節點的故事可以講述。我們想做的,是鋪開整個世界、讓玩家去探索,而不是隻顧著向前推進,然後把過去拋在身後。

Q:我在試玩“無限”服時有一種感受——它保留了相對緩慢的戰鬥和成長節奏,希望玩家更多地去探索世界,就像“經典舊世”懷舊服那樣。但你們也提到過,在為老玩家提供新感受的同時,也希望“無限”服能吸引新玩家。而我認為,今天年輕一代的新玩家普遍更習慣快節奏的遊戲。所以,關於“無限”服中哪些經典設計帶來的挑戰是有價值的,你們是如何判斷的?
Ion:毫無疑問,快節奏遊戲非常受歡迎,尤其是在新一代玩家當中。但這並不意味著,現在的市場就沒有為“無限”服留下位置——“無限”服無關乎匆忙趕到終點、儘快拿到獎勵,而是關乎享受旅程、享受路上的每一步、享受你遇到的朋友、享受你獲得的獎勵、享受你注意到的地平線上那道美麗的日落。
“無限”服是一個會永遠存在的世界。這就是“無限”這個名字的意義所在,也是我們對玩家的承諾。對於那些想要快速推進度、看著自己的數值快速上漲、想拿獎勵、想快速在世界各地移動的玩家,《魔獸世界》有其他版本可以滿足他們。但在《魔獸世界》的旅程中,也有一種寧靜、美好、深邃的本質體驗,而這正是“無限”服想要捕捉的。
Tim:我們真的希望“無限”服能夠滿足玩家對這種沉浸式體驗的需求。我們希望“無限”服能做到:當玩家登入遊戲之後,即使只有30分鐘到1個小時的遊戲時間,他們也願意開啟任務日誌,去完成幾個任務、去一趟主城、逛一下拍賣行、把專業技能提升幾點……雖然這與如今遊戲中那種大規模的進度提升很不一樣,但我們希望,“無限”服裡的這些小時刻,在當時就能讓他們覺得非常有意義。

Ion:我還想補充一點:在“無限”服中,我們有類似傳承系統的機制,來鼓勵玩家練新號。當然,我們很快還會推出硬核一命模式的“無限”服玩法——你懂的,在那裡,每個人永遠都在練新號。這些東西都會讓“無限”服的世界保持充盈和活力。
這樣一來,即使你沒有太多遊戲時間,即使你的旅程確實需要花費很長一段時間,你也不會覺得自己的進度落後於別人,不會覺得世界突然空了、所有重要的事情都發生在別處。
關於“無限”服,我們想要做到的是——即使到了滿級之後,你也應該始終感覺周圍的世界是活的,你和身邊的其他玩家是連線在一起的。

Q:在“無限”服加入之後,《魔獸世界》已經有四種以上的伺服器了。正如兩位所說,你們不會阻止任何玩家在任何伺服器做任何事情,但新手在選擇這些伺服器時,終究會有一些困惑。未來官方會不會在宣傳上強調每個伺服器在主題上的特徵?
Ion:你說得很對,這確實是我們面臨的一個挑戰。我們需要確保這麼多版本不會讓玩家太過困惑。我知道,現在很多玩家來到《魔獸世界》,是因為有朋友在玩某個版本,或者他們看到了相關的直播或影片,他們可能會直接奔向對應的版本。
但現在,我們也為從未接觸過《魔獸世界》的新玩家提供了一個非常激動人心的機會,那就是“無限”服。這一次,所有玩家都會從1級開始,你會被大量其他玩家包圍著,大家都在同一段旅程上,沒有人需要覺得自己錯過了什麼,或是落後於人。
所以即使有些新玩家最終可能會去玩正式服或者“時光”服,我還是推薦他們選擇“無限”服作為《魔獸世界》的起點。它可以幫助你瞭解這個遊戲的核心是什麼,讓你在遊玩過程中瞭解這個虛擬世界的基本規則。在那之後,你也可以嘗試其他體驗,這樣就能自己做出一個成熟的選擇。
Tim:在這裡,我也想向玩家們做出一個令人安心的承諾:“時光”服和“無限”服現在都是可以放心投入時間的地方。我們向玩家保證,它們都是我們會持續支援的遊戲版本。玩家在這些版本里投入時間和精力所獲得的成果,會在今後很長很長一段時間裡持續發揮作用。
Q:從“無限”服目前展示的內容來看,它似乎迴歸了帶有部落和聯盟陣營傾向的地下城分佈設計。我想問的是,相比正式服那種雙方共享大部分PVE內容的設計,團隊未來會不會在“無限”服裡製作更多陣營專屬的地下城,來強化陣營對立和陣營壁壘?團隊又會如何避免“無限”服出現正式服中PVE內容同質化的問題?
Ion:我認為,玩家的陣營身份以及隨之而來的不同旅程體驗,是“無限”服中非常重要的一部分,就像最初的“經典舊世”那樣。所以我們肯定會繼續推出更多以某一方陣營領地為背景的地下城。像“領主大廳”“洛丹倫廢墟”,就是我們新增的、分別貼合聯盟或部落背景的例子。
此外,即便是那些兩個陣營都有理由前往的地下城,這些理由也可能各不相同:你會根據自己的立場和陣營,接到不同的任務線,並最終達成不同的目的。
當然,我們也會繼續推出所有人都可以進入的地下城,就像原版遊戲裡那樣。而我們對能夠探索這一系列可能性感到非常興奮。我們會繼續把玩家角色的身份和陣營歸屬作為重點,持續打造“無限”服的內容。

Q:如今《魔獸世界》已經面向不同需求的玩家,推出了越來越多更加複雜豐富的產品。在這些選擇不同產品的玩家之間,你們是否觀察到,他們仍然存在某種共同的特質?
Ion:我覺得這是個很好的問題。我認為《魔獸世界》所有版本的玩家都有一些共同的動機:他們想探索新的區域、想變得更強。在很多情況下,他們也想和朋友一起玩、結識其他玩家——這也是他們選擇一款MMO的原因之一,他們想要在一個被數十萬、上百萬其他玩家包圍的世界裡,獲得一種特殊的遊戲體驗。
但除此之外,我認為如今《魔獸世界》的一大優勢是:當玩家訂閱了遊戲時間之後,就可以訪問你提到的所有選項。的確,玩家有著不同的年齡、不同的背景、不同的空閒時間。所以我覺得,現在《魔獸世界》的一大優勢就是,我們可以提供不同的選擇,並最終讓玩家找到最適合自己的那個《魔獸世界》版本。
Q:在採訪的尾聲,我想問一個稍微尖銳一點的問題。中國玩家對《魔獸世界》的熱愛和執著在全球都很特殊,關於這一點,你們在活動現場應該已經看到了。但因為眾所周知的原因,國服曾經歷過一些特殊時刻。所以我想請你們以暴雪設計師的身份,對國服玩家做出一些長期承諾。
Ion:當然。《魔獸世界》無法向中國玩家開放的那段時間,我們所有開發者都非常心碎。我們製作這個遊戲,就是為了與全球數百萬玩家分享它的內容。但那段時間,它在中國無法被玩家體驗,這對我們來說是很痛苦的。所以當一切恢復的時候,我們都非常興奮、都在慶祝。
在那之後,我們和網易的關係變得比以往任何時候都更牢固。每次來到中國,我都能親眼看到中國玩家的熱情和興奮,這總會讓我非常激動,也讓我期待明年能夠再次來到中國。
所以關於承諾,你知道的——我們正與“無限”服一起,開啟一個《魔獸世界》的新時代,同時也在加強對“時光”服的支援。我們會一直留在中國玩家身邊。

Q:兩位對這次“無限派對”現場有怎樣的感受?其中,對哪個場景的印象最為深刻?
Tim:2008年的時候,我還是《魔獸世界》專案組裡的一名實習生。我做的第一批設計工作,就是為珠寶加工專業設計寶石、給寶石命名。為此,當時的一位高階設計師把達拉然的宗師級珠寶加工訓練師以我的名字命名為“提莫斯·瓊斯”(編者注:這個彩蛋性質的NPC,如今依然能在“巫妖王之怒”和“軍團再臨”版本的達拉然魔法商業區“卡蒂亞珠寶店”中找到;在“地心之戰”版本達拉然毀滅時,提莫斯·瓊斯被救出)。

所以,今天能來到這座在現實中搭建起來的達拉然城,走到對應的珠寶加工攤位前,親眼看到那個角色從2008年起就一直“居住”的地方,真的讓我感到非常特別。

Ion:達拉然是一個我在遊戲裡度過了無數小時的地方。對我來說,能夠在現實中走在達拉然的街道上,看著城市的建築高聳在周圍,是一種很神奇的體驗。除此之外,我還看到了很酷的Cosplay,看到人們聚在一起玩得很開心、參加各種活動,這些都真的非常特別。
現在,我已經記下了好幾個想法,想帶回去給暴雪嘉年華的活動策劃團隊,因為我覺得有些內容在暴雪嘉年華的資源支援下可以做得更好,而這些都是我在這次“無限派對”線下活動上學到、看到的。
當然,我必須額外提一下那個會動的天裔機器人模型——我的天,它真的太厲害了。

Q:還有一個關於正式服的問題。我個人非常喜歡“金多讚的迷宮”,它是12.1.5版本新加入的一個類似迷宮玩法的地下堡機制。未來如果要拓展地下堡內容,這類玩法會不會成為地下堡新的終局內容方向之一?
Ion:好問題。我們目前沒有具體的計劃,但聽到這類反饋之後,就會把它們納入考慮。我認為我們不太可能在每個賽季,或者說每個大版本里,都做一個這樣的迷宮;但就像我們過去有過“重返卡拉贊”或“麥卡貢行動”那種幾乎有著團隊副本規模的大型地下城一樣,我們之後還是會想繼續推出這種規模更大的地下堡,為玩家提供更深度的冒險,它會和那些短小的地下堡並行推出。
所以,我非常高興聽到你喜歡它,也會把這個反饋帶給團隊。

Q:最後一個問題與劇情有關——現在很多玩家對梅森迴歸之後一直沒有正式拋頭露面接受採訪感到很困惑。有人甚至認為,正式服可能還在按照此前史蒂夫時代擬定的大綱執行,而梅森可能是去“無限”服發揮自己的創意了。我想問的是,關於這一點,你們有沒有什麼官方訊息可以透露給廣大玩家?以及,梅森現在擔任的具體角色是什麼?
Ion:能和梅森緊密合作,我一直感到非常榮幸,也非常開心。幾年前他選擇回到《魔獸世界》團隊時,我也非常激動。
具體來說,梅森是《魔獸世界》整個產品線的執行創意總監。但正如他過去說過的,他第一次離開暴雪的部分原因,是他是一個比較內向的人。雖然他在暴雪嘉年華那樣的舞臺上可能表現得非常出色、展露的氣場也很強大,但他其實覺得公開露面的壓力非常非常大,所以他不想站在聚光燈下。他更想和團隊一起工作,協助現在的團隊繼續構建世界觀。
我可以透露的是,他現在正在指導整個“世界之魂傳說”的故事線。同時,他也確實在為“無限”服的工作提供支援,為我們在那裡構建的新世界內容、講述的新故事等,提供創意和建議。