“歡迎回到達拉然,好久不見,我的朋友。”

這是走進《魔獸世界》無限派對「地上達拉然」時,門口的暴風城士兵對走過的玩家說的話。在某種程度上,這句話也像是對過去兩年間重新回到艾澤拉斯的玩家的一次問候。

10月16日至18日,《魔獸世界》在上海舉辦了「地上達拉然」無限派對。這也是《魔獸世界》首次在國內舉辦線下實體展。暴雪將遊戲中的達拉然搬進現實,從熟悉的建築、街道到各種互動體驗,邀請玩家暫時離開螢幕,走進這個陪伴了自己多年的世界。
如果你在第三天上午恰好來到日暮廣場附近,或許會看到一個身披斗篷的神秘男子登上舞臺。當他揭下斗篷,現場玩家才發現,來者正是《魔獸世界》高階遊戲總監Ion Hazzikostas。

這次亮相不只是一個驚喜。Ion也藉著活動與國服玩家見面,分享了正式服、懷舊服、時光服以及《魔獸世界》:“無限”的後續訊息,並表達了對國服社群的感謝。
與他一同來到上海的,還有《魔獸世界》懷舊服首席設計師Tim Jones。相比Ion在舞臺上的驚喜亮相,Tim與這座現實中的達拉然還有一段更加特別的緣分。
2008年,Tim還是《魔獸世界》團隊的一名實習生。他參與的第一批設計工作之一,就是為珠寶加工專業設計寶石併為它們命名。後來,一位資深設計師以他為原型,在遊戲中製作了一位NPC:Timothy Jones,也就是達拉然的珠寶加工訓練師。

這次來到現實中的達拉然,Tim特意前往了遊戲裡那個熟悉的攤位。自2008年以來,這個NPC就一直生活在達拉然。如今,參與創造這個世界的開發者,終於有機會親自走進其中。
Ion同樣對這次活動印象深刻。他說,自己曾在遊戲中花費大量時間探索達拉然,如今看到那些熟悉的城牆真實地出現在眼前,感覺十分奇妙。而比建築本身更打動他的,是玩家們精彩的角色扮演,以及大家聚在一起、與朋友交流的場景。他甚至記下了幾個想法,希望帶回暴雪嘉年華的活動團隊。
某種意義上,「地上達拉然」本身就是一次將熟悉的遊戲體驗重新呈現給玩家的嘗試。而這也恰好呼應了Ion和Tim此行想要討論的話題:對於一款已經運營了二十多年的遊戲,如何讓玩家熟悉的世界繼續煥發新的生命力?
Ion並不認為,所有遊戲都必須朝著更快的節奏發展。在他看來,玩家不只是在追求等級、裝備和獎勵,也可以享受整個旅程:結識的朋友、獲得的獎勵,甚至是偶然注意到的美麗夕陽,都可以成為遊戲體驗的一部分。

這種對遊戲體驗的理解,也體現在暴雪接下來對《魔獸世界》的兩種嘗試中。
一方面,國服特色伺服器時光服即將在11月18日迎來運營一週年。過去一年,這個建立在《巫妖王之怒》基礎上的伺服器,透過職業重做、全新裝備和團本改動,逐漸走出了一條不同於傳統懷舊服的道路。
而另一方面,備受關注的《魔獸世界》:“無限”(下文簡稱“無限”)也將於11月5日正式上線。這一次,暴雪希望重新回到經典舊世,在玩家熟悉的艾澤拉斯中,開啟一段全新的冒險。
一個即將迎來一週年,另一個則即將啟程。趁著這次活動,我們也有機會與Ion和Tim坐下來,聊聊這兩個伺服器背後的設計思路,以及它們未來的發展方向。

在他們看來,經典並不意味著一成不變。無論是讓老玩家重新找到探索世界的樂趣,還是在熟悉的內容中創造新的體驗,都是《魔獸世界》接下來想要嘗試的方向。
為方便閱讀,以下內容略有編輯:
01 “無限”:永遠可以探索的世界
Q:“無限”測試期間,不少玩家已經制作了地下城流程、任務線等攻略和外掛。這類工具會不會影響“無限”營造的經典舊世探索體驗?
Ion:玩家希望彼此分享資訊,這是很自然的事情。二十年前,《魔獸世界》就已經有各種網站、升級攻略,以及不同地下城首領掉落物品的列表。
而“無限”令人興奮的一點在於,它是一款尚未被完全探索的遊戲。對於今天的玩家來說,這是一種全新的體驗。如果你想知道在“無限”中,從30級升到60級最快的方法是什麼,目前沒有人能夠告訴你答案。當然,Tim可以告訴你。但社群中的其他玩家還沒有掌握這些資訊。這些內容需要玩家們共同探索和發現。
我們也會持續推出新的內容和機制,讓探索和發現成為整個玩家社群共同經歷的旅程。
Q:如果未來這種情況持續出現,團隊準備如何維持遊戲原本的探索感?
Ion:我們使用了一些新技術來限制資料探勘,尤其是物品相關的資訊。在“無限”中,一件物品實際掉落之前,玩家無法透過資料探勘提前獲知它的資訊。
這意味著,當首批團本在12月開放時,除了Tim之外,沒有人能夠提前知道首領會掉落什麼裝備。甚至可能有一些非常稀有的物品,在開放後的最初幾天,乃至更長時間裡都無人發現。
而當有人第一次發現這些物品時,也會成為整個社群值得慶祝的時刻。我們希望儘可能保留這種神秘感,讓整個社群都能共同享受發現新事物的樂趣。
Q:“無限”採用了“時間氣泡”的概念,這是否意味著遊戲不會像傳統懷舊服那樣推進到《燃燒的遠征》?
Ion:可以明確的是,“無限”不會以傳統資料片推進的方式進入《燃燒的遠征》,故事時間線也不會向前推進到這一階段。
Q:在未來的更新中,你們會考慮加入全新的地圖區域,還是會優先拓展那些在經典舊世時期就已經有所暗示、但當時尚未開放的地方,例如諾森德或庫爾提拉斯?
Ion:外域和諾森德在這個歷史時期就已經存在。在經典舊世時期,當我們前往納克薩瑪斯時,就能看到克爾蘇加德透過傳送門召喚來自冰凍廢土的軍隊,並向他位於諾森德的主人尋求援助。未來也許有一天,我們可以前往諾森德的一小部分割槽域。
那時的諾森德還沒有進入《巫妖王之怒》的故事階段,仍然是一片危險、冰封的北方大陸。庫爾提拉斯也是類似的情況。

不過,這些內容近期不會推出。目前,我們在東部王國和卡利姆多還有許多故事可以講述,“無限”初期只是這些故事的開始。
如果把目光放到未來幾年,我們會發現,在那個歷史時期仍然有很多地方值得探索,也有很多故事可以講述。我們可以繼續拓展這個世界,而不是隨著時間線向前推進,從而逐漸將它拋在身後。
Q:“無限”保留了經典舊世相對緩慢的戰鬥與成長節奏。但如今的年輕玩家可能更習慣快節奏的遊戲。團隊會如何判斷,哪些經典設計值得堅持,即使面對新玩家也不應該捨棄?
Ion: 毫無疑問,快節奏的遊戲非常受歡迎,尤其是在年輕玩家當中。
但這並不意味著所有遊戲都必須以儘快通關或獲得獎勵為目標。玩家同樣可以享受整個旅程:結識的朋友、獲得的獎勵,甚至是偶然注意到的、出現在地平線上的美麗夕陽,都是旅程的一部分。
而這個世界將永遠存在。
對於希望快速成長、提升角色數值並獲得獎勵的玩家來說,《魔獸世界》的其他版本能夠滿足他們的需求。但在這個世界中慢慢展開一段旅程,本身也有一種寧靜、美麗而深刻的體驗。而“無限”這個名字,正是我們希望傳達的理念,也是對玩家作出的承諾。
Tim:我們希望玩家每次登入遊戲時,都能獲得滿足感。即使你只有30分鐘到一個小時,也可以完成一項任務,去主城的拍賣行逛一逛,或者提升幾個專業技能點數,並且覺得這些事情是有意義的。
這些成長或許不像現代遊戲那樣規模宏大,但我們希望,即使是這些細小的時刻,也能讓玩家感到充實。
Ion:我們也設計了傳承系統,鼓勵玩家繼續培養新的角色,讓這個世界始終保持活力。
即使你沒有太多遊戲時間,也不必擔心自己被其他玩家拋在身後,或者整個世界突然變得空蕩蕩的,所有重要的事情都發生在別的地方。即使達到滿級,你也應該始終感受到周圍世界的活力,以及自己與其他玩家之間的聯絡。
Q:現代《魔獸世界》的內容越來越豐富,但有些玩家會因為裝備等級不夠,無法參與自己感興趣的玩法。時光服和“無限”會透過哪些機制,避免玩家遇到類似的問題?
Tim:我們已經設計了一些追趕機制。例如,阿爾卡馮的寶庫中的首領難度不會發生變化,但掉落裝備會根據當前團本所處的階段調整。玩家可以回頭挑戰這些首領,快速獲取套裝裝備,提升自己的裝備水平。
隨著團本階段不斷增加,我們也在尋找更好的追趕方式。其中一個正在密切關注的問題,就是傳說裝備的升級機制。
我們希望玩家能夠在後續階段繼續使用早期獲得的傳說裝備,而不必為了升級一件裝備,就重新挑戰所有舊團本,逐一收集各階段的材料。
我們會繼續聽取玩家反饋,瞭解哪些設計讓他們感到挫敗,並尋找更便利的追趕方案。
Ion:關於現代《魔獸世界》,我同意這個問題確實存在。正式服的一大優勢是,玩家可以透過許多不同的途徑獲取裝備,但挑戰在於,我們需要平衡這些途徑。有時候,玩家為了獲得自己真正想要的裝備,反而必須參與自己並不喜歡的遊戲內容。
“無限”的成長路線則相對簡單:主要透過任務升級,途中參加地下城,再透過地下城為團本做好準備,最終進入團本。
因此,我們可以將重點放在這條成長路線及其對應的裝備獲取方式上,而不必像正式服那樣,在多個並行的裝備獲取途徑之間不斷進行平衡。
Q:“無限”正在迴歸經典舊世的設計思路,包括更鮮明的陣營特色和具有陣營傾向的地下城。未來,團隊會進一步強化部落與聯盟的差異嗎?
Ion:陣營身份,以及玩家因選擇不同陣營而經歷不同的冒險旅程,是“無限”非常重要的組成部分,也是原版《魔獸世界》的核心特色之一。

我們肯定會繼續推出更多具有陣營領地特色的地下城。例如,正在加入的領主大廳(Hall of Thanes)和洛丹倫廢墟(Ruins of Lordaeron),就是以聯盟和部落緊密相關的新地下城。
即使某些地下城對兩個陣營的玩家都開放,他們前往那裡的原因也可能不同。根據所屬陣營,玩家會接到不同的任務線,也會有不同的目標。
當然,我們也會繼續保留雙方都能進入的地下城,就像原版遊戲那樣。未來繼續拓展“無限”內容時,我們會始終考慮玩家的陣營身份,以及陣營在遊戲中扮演的角色。
Q:克里斯·梅森迴歸後很少公開露面,也有玩家好奇他是否參與了“無限”的創作。能否介紹一下他目前在《魔獸世界》團隊中的具體職責?
Ion:我很高興梅森幾年前選擇重新回到《魔獸世界》,能夠與他密切合作,始終是一件令人愉快的事情。他目前擔任的是執行創意總監(Executive Creative Director)。

正如他過去提到過的,他其實是一個比較內向的人。這也是他第一次離開暴雪的原因之一。他並不希望成為公眾關注的焦點,而是更願意與團隊一起工作,幫助我們構建遊戲世界。
他確實在引導《魔獸世界》整體故事線的發展,同時也會為“無限”的開發,以及我們正在構建的新世界和講述的新故事提供建議。
02 時光服:舊世界,新冒險
Q:對於喜歡經典《魔獸世界》、但遊戲時間有限的玩家來說,時光服和“無限”分別能提供怎樣的體驗?未來,兩者又會如何保持各自的特色?
Ion:它們都建立在《魔獸世界》的經典版本之上,但《巫妖王之怒》和經典舊世在遊戲理念和結構上有很大的區別。
在《巫妖王之怒》中,遊戲進度主要圍繞角色成長展開。隨著新團本開放,玩家會追求新的裝備,之前的團本也會逐漸被取代。而經典舊世的節奏更慢,玩家可以同時參與不同階段的內容,整個世界本身也更加重要。
“無限”則更像一段漫長的旅程。我們不打算用新內容取代已有內容,也不會透過不斷推進階段,讓早期內容逐漸失去價值。玩家不必擔心因為遊戲時間有限,就被整個世界拋在身後。
對於時光服,我們希望尊重玩家的時間。我們發現很多玩家喜歡同時培養多個角色,因此調整了團本難度,讓他們能夠更靈活地體驗這些內容。
兩個版本採用了不同的設計思路,能夠滿足不同的遊戲需求。當然,也會有玩家同時喜歡這兩種體驗。
Q:時光服目前已經公佈了截至2027年的內容規劃。如果把目光放得更長遠一些,當經典團本都被重新設計過一遍,團隊還會透過哪些方式保持新鮮感?
Tim:我們始終希望忠於玩家在《巫妖王之怒》中的體驗,保留80級等級上限、傳統角色,並繼續體驗來自《魔獸世界》經典舊世、《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》的經典團本。
我們也在嘗試新的設計。例如,我們重做了死亡騎士,讓玩家能夠召喚巨大的冰霜巨龍;還為暗影牧師設計了釋放虛空能量的玩法。我們希望透過這些改動,讓不同職業和天賦展現出更鮮明的特色。

與此同時,我們也希望透過橙裝,展現它們所屬團本的獨特身份。以瓦蘭奈爾為例,我們為它加入了新的變身效果。觸發後,無論玩家使用治療版本還是全新的輸出版本,都能變身為泰坦守護者。這既讓裝備更有吸引力,也強化了它與奧杜爾的聯絡。
即使進入第十一階段之後,我們仍然有很多設計方向可以探索。
Q:是否會在未來加入更多原創內容?
Ion:時光服的一大特點是,我們可以調整遊戲規則,將不同型別的內容重新融入現有版本。目前,我們已經將經典舊世和《燃燒的遠征》的團本引入《巫妖王之怒》的環境。未來,也可以考慮重新詮釋其他資料片的內容,讓它們成為時光服體驗的一部分。
當然,具體方向也會受到玩家反饋的影響。目前,我們的重點還是完成接下來一年及更長遠階段的規劃。至於第十一階段之後的內容,我們會在適當的時候分享更多資訊。
Q:時光服的玩家通常很看重經典版本的原汁原味,但我們也看到,時光服進行了一些可能對遊戲生態產生較大影響的改動。例如,時光徽章等現代系統已經被引入經典版本。團隊會以什麼標準來判斷一項現代機制是否適合時光服或“無限”?
Ion:關鍵還是看玩家的實際體驗,以及這些機制是否符合經典版本的核心特色。
正如Tim剛才提到的,包括職業的玩法,以及80級的等級上限,都是我們希望保留的經典特色。但我們也不希望因此限制自己解決玩家問題的能力。
時光徽章就是一個例子。它為玩家提供了更安全、合法的金幣兌換遊戲時間的途徑,也有助於減少現實貨幣交易(RMT)。我們不認為這樣的機制與經典體驗存在根本衝突。當然,並非所有現代系統都適合經典版本。但無論如何,我們始終會以玩家的實際遊戲體驗為指導。

Tim:對“無限”來說,我們更重視堅持原有的設計原則,例如鼓勵玩家建立社交關係、探索世界,並讓世界始終顯得廣闊。
因此,一些現代系統可能不適合“無限”,比如讓玩家在不同大陸間快速移動,或者直接傳送進入地下城的機制。我們希望“無限”擁有不同於正式服的體驗,並忠於最初的設計理念。
Tim:時光服最初本身就是一次實驗,我們並不知道玩家會有什麼樣的反應。中國玩家展現出的熱情超出了我們的預期,也讓我們更有動力繼續設計新的傳說裝備和職業重做內容。
每當聽到玩家討論接下來希望看到哪些職業獲得重做,我們都會感到興奮。玩家的反饋能夠幫助我們判斷下一步應該做什麼。
我們也希望在地下城之外,繼續推出新的活動和更多PvP機會,儘可能滿足中國玩家社群的需求。這也是我們招聘更多人員、希望更好地服務中國玩家社群的原因之一。
Q:“無限”正在探索新的故事線,而時光服也在不斷加入新內容。未來,時光服是否可能擁有專屬劇情?不同版本的《魔獸世界》,會不會逐漸發展成類似多元宇宙的格局?
Tim:隨著我們繼續支援時光服,團隊的開發能力也在不斷提升。目前,我們正在招聘更多專門支援時光服的人員,也期待與中國合作伙伴共同打造週年慶典活動。
我認為未來的可能性是沒有上限的。我們有很多機會去探索新的內容型別。我們也許會在明年晚些時候分享更多訊息。
Ion:我們對於重新引入時光服的內容,始終持開放態度,也願意對它們進行修改和重新構思。
不過,目前我們的重點還不是打造與玩家此前經歷截然不同的大型全新劇情。如果玩家對此感興趣,我們也願意在未來進一步考慮。
至於“無限”,我們確實會在其中講述新的故事,但這些故事不會直接推翻或否定玩家已經經歷過的內容。例如,我們不會讓巫妖王突然迎來一個完全不同的結局,或者讓故事走向與玩家原有經歷截然不同的方向。
我們希望繼續探索和豐富這個世界,深入講述那些過去沒有機會充分展開的故事,但不希望不同版本之間出現相互矛盾的劇情,讓玩家感到困惑。不過,我們始終在尋找新的機會,去講述更多故事,並深入探索那些過去沒有機會充分展開的內容。
03 對中國玩家的承諾
Q:時光服原創的橙色匕首"瑪爾沃羅斯,汙染者碎片"擁有非常特殊的效果。而在很久以前,中國玩家社群中就已經流傳著關於這一效果的都市傳說。團隊是否知道中國玩家一直對此效果抱有期待,因此才決定將它加入遊戲?
Tim:我不確定我們當時是否瞭解這些都市傳說。不過,在設計這把傳說匕首時,我們確實與網易的合作伙伴進行了密切合作。
這件裝備最初是原版《魔獸世界》中一件未能正式實裝的物品。因此,我們有了個可以繼續挖掘的基礎。之後,我們與網易的合作伙伴繼續討論這件裝備。我記得,網易策劃當時提出了一個設計方案,希望這件裝備能夠對目標施加12種不同的減益效果。在我們開始進一步構思具體設計後,我們對這個方案進行了調整,最終決定讓它能夠施加四種不同的減益效果,並且讓玩家可以變身為恐懼魔王。
能夠與中國的合作伙伴共同設計出讓中國玩家感到興奮的裝備,是一件很有意思的事情。未來,我們肯定也希望繼續從玩家社群中尋找靈感,設計出能夠引起中國玩家共鳴的物品。

Ion:時光服本身就是我們與網易雷火合作的成果。雷火能夠幫助我們更好地瞭解中國玩家的遊戲體驗,並收集那些原本可能無法如此直接地傳遞給我們的反饋。
作為開發者,我們的工作就是將這些反饋轉化為能夠讓玩家滿意、激發玩家熱情的遊戲體驗。過去一年,這樣的合作迴圈令人非常振奮。
Q:時光服近期推出的團本挑戰榜,會優先比較通關時的團隊人數,人數相同時再比較通關時間。為什麼選擇這樣的規則?
【考慮到這一規則涉及國服時光服的具體運營與產品設計,該問題由國服產品團隊幫助回答。】
網易策劃:我們在設計相關的挑戰內容時,都是希望儘可能讓更多玩家參與進來,但也注意到,部分玩家希望獲得更高難度的挑戰。
我們不希望單純為了滿足這部分需求,就將團本難度劃分成不同層級。因此,在不改變團本本身難度的情況下,讓玩家透過減少團隊人數來提升挑戰難度,是一種比較合適的方案。

而且,當團隊人數已經比較少時,每減少一個人,難度都可能出現成倍的提升。例如,從12人減少到11人,就可能帶來非常明顯的變化。
我們不會強行規定玩家應該如何選擇。每個團隊都可以自行決定,是保持當前人數、追求更快的通關速度,還是冒險進一步減少人數,挑戰更高的難度。
目前這套規則仍然處於測試和探索階段,我們也會繼續收集玩家反饋,進一步最佳化規則。
Ion:我想說,這其實也是一種非常經典的玩法。在《巫妖王之怒》時期,遊戲就已經有一些成就,鼓勵玩家使用少於預期人數的團隊擊敗團本首領。
如果把時間進一步往前推,回到經典舊世時期,有些內容本身並沒有那麼高的難度,但玩家仍然會嘗試挑戰自己,看看究竟需要多少人才能擊敗納克薩瑪斯中的首領。最初可能需要40個人,後來變成20個人、10個人,甚至5個人。
這也是玩家證明自己實力的一種方式。
Tim:我們始終支援為玩家提供工具,讓他們能夠自行創造新的挑戰。如果玩家對這類挑戰感興趣,那麼我們就希望在未來的內容中,繼續為他們提供實現這些想法的條件。
Q:中國玩家一直對《魔獸世界》抱有很深的感情,而國服過去也經歷過一些特殊時期。能否請你們作為遊戲開發者,向中國玩家作出一些長期的承諾?
Ion:當然。對於我們所有開發者來說,《魔獸世界》曾經無法向中國玩家開放的那段時期,是一件令人心碎的事情。我們開發這款遊戲,就是為了與全世界數以百萬計的玩家分享它。因此,當中國玩家無法體驗這款遊戲時,我們所有人都感到非常難過。
而當這個問題得到解決、遊戲重新回到中國玩家面前時,我們也感到非常興奮,併為此慶祝。我認為,我們與網易之間的合作關係非常穩固,而且比以往任何時候都更加緊密。
我們也一直很期待來到中國,親眼看到中國玩家對遊戲的熱情。我肯定還會期待明年再次來到這裡。至於長期承諾,我認為答案已經很明確了。隨著“無限”的到來,我們正在開啟一個新的時代。與此同時,我們也在進一步加強對時光服的支援。所以,是的,這些版本會長期存在下去。