全球暢銷Top 1,全行業託舉:該給《影之刃零》開香檳了

作者:游戏葡萄 發布時間:2026年10月31日 06:32

《影之刃零》首日成績單出來了:Steam全球暢銷榜第1名。

這個成績可以說是毫無懸念。畢竟遊戲在正式開賣之前,就已經衝到全球榜的第1名了。今天上午10:30左右,Steam上的同時線上人數已達21萬人,而這還只是工作日的早上。

照這個勢頭,我認為首日200萬、首周500萬、首月1000萬並非是什麼很誇張的銷量預測。

《影之刃零》實機截圖 1

《影之刃零》實機截圖 2

我其實一直不喜歡提前開香檳。我是那種中了彩票,也要等到現金拿到手裡才能偷偷鬆一口氣,回到家裡關起門來,才能開始狂喜的人。

但不得不說,《影之刃零》真是這些年來,預測起來最容易的遊戲了。因為《黑神話:悟空》已經為這條賽道碼好了標尺:產品品質、內容體量、市場宣發......只要你能做到一定量級,那麼就能收穫一定量級的銷量。

在兩年前,一位大廠總經理曾告訴過葡萄君:某項權威機構的統計資料顯示,在所有娛樂內容行業裡,3A遊戲的回本率高達85%,排名第一,遠超電影行業的30%,更別提風險極大的GaaS大作。

所以前幾天寫評測時,親自看到遊戲的完整內容後,葡萄君就斷定只要別出太離譜的意外,遊戲肯定能成。

我唯一的好奇只在於,如果沒有「中國單機遊戲崛起,反攻全球3A市場」這樣的熱血敘事,一款高規格的國產ARPG遊戲到底能賺到多少錢?

當然,《影之刃零》相比《黑神話:悟空》時期,市場已經冷靜了許多,但必須要承認的是,現在的我們仍處於某種「爭口氣」的階段。

不過我想這種情況也不會持續太久了。

過去三年,每年都只有一款國單大作獨佔全年的市場注意力。但就這兩年層出不窮的宣傳片和試玩來看,從2027年開始,體量夠得上臺面、市場動作成熟的大作會非常多,除了跑在最前面的領軍人物,還會有大量的中堅部隊。

明年,應該算是國單商業大作市場(和國產獨遊區別開來的一個市場)真正開始成熟的一年。

事實上,這種成熟已經在《影之刃零》通關後的特別鳴謝名單裡有所顯現。在《黑神話:悟空》之後,你會再次看到許多熟悉的面孔。

《影之刃零》實機截圖 3

比如說騰訊高階副總裁馬曉軼、騰訊遊戲投資負責人李納川、天美J3工作室負責人姚遠、WeGame負責人錢賡、《三角洲行動》製作人郭智、網易雷火負責人胡志鵬、遊戲科學CEO馮驥、米哈遊創始人劉偉、庫洛CEO李松倫、心動的黃一孟黃希威戴雲傑、英雄遊戲的吳旦和應書嶺,還有索尼的前全球工作室總裁吉田修平、EPIC創始人Tim Sweeney......

投資、平臺、技術、高校、同行、KOL……你能從中感受到那種遊戲產業上下游一起成長和進步的感覺。可以說《影之刃零》成功的背後,是一代人甚至幾代人的託舉。

《影之刃零》實機截圖 4

《三角洲行動》公佈了聯動計劃,馮驥也發了新的小作文

而對於梁其偉自己來說,《影之刃零》這一仗打下來,也算是解了多年心結,得償所願。接下來的路也很好走了,基於這套動作玩法的核心框架,無論是把《雨血:蜃樓》《影之零123》等系列作品再來一遍,還是另開新IP,都是可以想象的事情。

最後,我想基於最新的內容解禁範圍,對前幾天的評測重新做一個翻新和提煉,也方便大家更全面地理解這款遊戲為什麼能獲得這樣的成績。

我始終認為,如果對《影之刃零》的印象如果只是停留在「它是一個把動作系統做得很牛的遊戲」上,那你會忽略掉大量微妙的取捨和平衡。而這些,才是遊戲最值得咂味的地方。

01

戰鬥的平衡:操作與養成

首先,《影之刃零》的養成很重要,和操作的比重算是五五開,不同配置可以帶來完全不一樣的戰鬥體驗。

養成主要集中在武器和影之武裝身上,藥瓶、飾品和角色技能樹則作為輔助。武器滿級30級,每5級就會解鎖一個特性,到了遊戲後期,還可以進行鑄魂,實現特性的質變。所以選定的那把武器,基本就決定了你的玩法風格。

比如說斷肢鋸(玩起來像電鋸)就很適合硬剛BOSS戰,因為它的鑄魂能力可以提高對頭目級敵人的流血積累速度。就算對方是不吃流血的人偶、金身,只要帶上一個活木符,同樣照殺不誤。

《影之刃零》實機截圖 5

《影之刃零》實機截圖 6

而痴者殘劍(也就是醉劍)則主打遠端,前期它因為遠距離會傷害衰減,喝酒BUFF又不方便續,所以最好只當副武器牽制。但到了後期鑄魂、25級解鎖攻擊力BUFF後,傷害就相當可觀了,再配合上各種續酒BUFF動作,可以實現一直遠端一直爽。

《影之刃零》實機截圖 7

《影之刃零》實機截圖 8

此時,再配合召喚類的影之武裝和飾品,就可以玩出T在前排拉仇恨,你在後面猛猛DPS的對局了。

《影之刃零》實機截圖 9

《影之刃零》實機截圖 10

不難看出,這遊戲的數值給的相當慷慨:傷害+35%、完美格擋視窗+25%、對騎兵傷害+40%、自身火焰傷害-80%......針對不同BOSS和自己的戰鬥風格,配出一套合適的BD,可以讓戰鬥輕鬆一兩個檔次。

《影之刃零》實機截圖 11

《影之刃零》實機截圖 12

可以同時帶兩個不同型別的藥瓶

這是取的部分。但為了不讓遊戲完全滑坡成數值主導,遊戲舍掉了裝備和成長屬性,並沒有衣服褲子、套裝詞條之類的東西,也沒有角色升級加點的概念。

嚴格來說,角色的技能樹也不能叫「技能樹」,因為它並不會額外提供主動的戰鬥技能,那些都繫結在武器身上。這個技能樹主要是用來解鎖更多的飾品格子、各類戰鬥資源的上限,和一些輔助類被動,比如說處決或閃避時回血。

《影之刃零》實機截圖 13

看到這裡,你會發現這幾個養成系統之間的配比,是有仔細考慮過的。嘴上說操作養成五五開容易,但實際做下來,真能把配比精確到五五之數,還是挺難做到的。誰多一點,味道都會變——就像中餐裡對鹽的把握,怎麼才算是「適量」?

而在操作方面。很多人以為動作遊戲擋住大眾玩家的門檻是操作難度,但其實真正的門檻是獲取樂趣的門檻。

這些年來,很多動作遊戲為了降低門檻,會簡單粗暴地下調難度,但樂趣往往也跟著大打折扣。比如說《忍龍4》的簡單難度絕對是近年來動作遊戲裡最簡單的,你可以閉著眼睛一直按方塊通關,但顯然這無濟於事,因為玩家依舊難以獲得學習、成長、察覺自己變強了的樂趣。

所以既要降難度,又要保住戰鬥樂趣,這同樣是一個不好把握的度。反觀《影之刃零》的最低難度「入陣者」,我覺得度拿得挺好。在這個難度裡,敵人依舊會像武俠電影裡那樣亮招、擺架勢來圍攻你,而不是像個白痴一樣呆在原地等你來砍。

雜兵很風騷的飛刀操作

敵人的攻防數值會有所下調,但不會誇張到突破剋制機制。比如說敵人是金身狀態,你就一定得用對應的破防攻擊打破金身後,才能有效輸出,否則數值再高的武器,也是刮痧。

換句話說,遊戲降的是學習成本,而不是反饋質量。玩家有更多時間和容錯機會去判斷自己的操作是否合理,並且清晰地知道自己是如何打敗對方的。這就讓那些不擅長動作遊戲的人,也能和敵人完成一場有來有回的,漂亮的交鋒。

02

關卡的平衡:探索與引導

平衡的另一個重點,是關卡的探索和引導。

地圖設計算是《影之刃零》核心邏輯不同以往同類產品的關竅。看得出來,遊戲在努力地在魂系關卡、銀河城能力鎖、開放世界任務清單之間找到一個平衡。

第一,遊戲有地圖,且地圖有具體關卡路線,不是純調性展示。雖然遊戲吸收了魂系箱庭立體關卡的思路,但給出了更加明確的指引。

第二,鈴鐺(也就是坐火點)會解鎖對應的區域迷霧,這種區塊解鎖的方式顯然融合了開放世界的設計思路,這可以讓玩家更加清晰的認知到關卡進度、以及目標所在區域。

《影之刃零》實機截圖 14

《影之刃零》實機截圖 15

第三,遊戲做了大量支線,地圖佈滿任務線索,玩家身上同時掛著10個任務是很常見的事情。同時這些支線彼此串聯,一個任務可能會是另一個任務的前置。

第四,地圖上會有很多提示,比如說紅色方塊就是告訴玩家,需要有關鍵道具,比如說對應的「影之武裝」或者鑰匙才能前往的路。

《影之刃零》實機截圖 16

第五,地圖左下角會顯示當前區域的完成度,點開可以看到鈴鐺、武器、挑戰地點等各類內容的收集情況。

《影之刃零》實機截圖 17

這裡面的度其實很難拿捏。比如說引導和任務列表做得如果再清晰一點,其實就和一些3A開放世界遊戲沒區別了,區域解鎖迷霧的設計,也很容易讓人聯想到一些罐頭遊戲裡的開瞭望塔。

所以遊戲又透過銀河城能力鎖和魂的立體關卡對此做了緩衝,讓人覺得探索有意義,路途有驚喜。而更為明確的引導和提示,又不至於讓玩家長時間迷路,以及喪失遊戲目標感——始終知道自己可以做什麼,又要去哪裡做。

《影之刃零》實機截圖 18

如果要總結《影之刃零》的具體做法,那就是什麼引導都有,但都只做一半。

有地圖,但只在地圖上描出關鍵地標和主幹道,真走到那裡,你可能會面臨數條分叉的小路。

有任務標記,你能在地圖上看到任務目標的大致範圍和所在區域,但它不會告訴你到底該怎麼過去。

在實際遊戲中,玩家可以長按特定按鍵,看到追蹤目標在自己的什麼方位上,但不會有跟引導線直接帶你過去。

此前有媒體同行問過樑其偉,為什麼野外傳送到鈴鐺處需要消耗「穿行符」?(鈴鐺之間不需要)他的回答就展示了遊戲在探索方面,想要拿捏的那個度是什麼:

我們不想讓玩家隨時隨地無限制傳送,本質是想控制節奏。市面上很多開放世界,到後期玩家大量時間都在對著大地圖操作,傳送點來回飛清任務,沉浸感沒了,遊戲變成待辦清單。但魂系全程靠腿跑,又太硬核。所以團隊要折中。

03

驅動力的平衡:功利與興趣

剛剛提到,這遊戲養成很重要,那麼怎麼才能養成呢?要知道這遊戲打死的敵人不會重新整理,也就是說,你沒法靠刷級變強,想強化武器、提升血量攻擊力,你必須探索沒去過的地方。

在這一路上,你會得到無數的正反饋,藍色的記憶之花不僅可以看劇情,集齊還能提高血量;路邊一堆敵人殺完,發現掉了提高攻擊力的黑石頭碎片。

《影之刃零》實機截圖 19

就算只是路邊的一個文字收集、一個觀賞性的壁畫,你都能得到養成所需的錢。並且回報也不只是數值,還有可以解鎖獨特玩法的武器,一些流派的關鍵飾品,亦或是開啟某條通路的影之武裝。

而這些區域探索的前置條件,往往又一是接到某一個支線任務。這又迫使玩家看到每一個NPC,都會想要先和他對話。

在這種獎勵機制下,即便是我這樣不愛看劇情的功利型玩家,也會在這潛移默化的收集中,開始對劇情產生認知、進而產生興趣。

這樣一來,探索就不再是養成之外的可選項,而是養成的前提。同時在探索的過程中,你會逐漸被各種獎勵、故事、環境氛圍、戰鬥給慢慢帶進去,你會越來越瞭解遊戲的世界觀,也越發不可自拔。

到了最後,劇情反而成了驅動我前進和探索的核心動力。

我會想要知道這裡發生了什麼,這些人又會走向何方。包括那些支線的製作水準,也是向RPG看齊,而不是一些更偏動作的ARPG裡的那種湊數馬桶任務。

遊戲支線有兩種,一種是大型故事,劇情和主線強相關,會有多段流程環節和特殊的BOSS戰,有的甚至關係到一整張大地圖的解鎖;另一種是傳聞,和主線關係不大,體量也偏小,主要是用來展示在黑暗江湖下的眾生相。

《影之刃零》實機截圖 20

遊戲有不少任務的完成情況都會影響到一些NPC的後續,像第一章裡的一個小據點,後面再回來,就會發現不少角色的命運都迎來了巨大的改變。

同時文戲演出又做得很足。之前我們看到更多的是武戲的演出、各種BOSS戰前戰中的表演,但其實遊戲還做了很多隻有對話的演出,一個短片放個幾分鐘是常有的事,乃至後面會出現,連看劇情30分鐘,一場戰鬥都沒有的情況。

所以就算你只打主線,如果不跳劇情的話,我估計也得打上十幾個小時。並且這些不是那種無意義的瞎聊,每個都相當有資訊量,會交代很多核心事件的成因和結果,以及一些核心角色的動機和身世。

只要稍微看一看這些文戲,你就會很輕鬆地知道主角魂壽命為什麼只剩66天,反派們到底在籌謀什麼,這個世界各派人馬都在做什麼,又在為什麼而戰。

再回頭看,此前各個部分的那一系列「度」,最終匯流成河,促成了這一自洽的結果。

而這種既功利又感性的做法,讓我想起了梁其偉之前說過的一句話「作為創作者,我當然有著自我表達的慾望,但作為服務者,我需要確保使用者未來投入我們產品中的每一分錢都物超所值。」

作為一款融合了多個品類設計思路的遊戲,《影之刃零》顯然是希望能集百家之長,又能毫無縫合痕跡,高度自洽。大到產品形態,內容比重;小到難度設計、引導強弱;還有市場需要與自我表達之間的平衡,這些都需要度的把握。

當然,在所有人都玩到手之前,誰也不敢說這套設計肯定沒問題。只是對我個人來說,這樣的嘗試是值得肯定的。

這就是梁其偉所選擇的中庸之道:不過分,也無不及,力求不偏不倚,恰到好處。這不是什麼新鮮話題,但正所謂知易行難,真正做好平衡的依舊只有少數團隊。