寫在前面
《影之刃零》無疑是近期最火熱的3A大作,首發當天解鎖之時硬核就衝進去了,一口氣玩了8個小時最大的感悟就是漸入佳境:一開始確實覺得不怎麼樣,後面越玩越得勁。
這種“低開高走”的感受,在Steam評價曲線上也能找到印證——好評率一度跌至77%,如今已回升至90%,遊戲銷量也在72小時內突破400萬份。這點跟《黑神話:悟空》不一樣——《影之刃零》作為一款沒有現成大眾IP可依託的原創國產3A,這已經是不錯的成績。

回到正題,《影之刃零》基於目前最為流行的虛幻5引擎打造,但遊戲並未把Lumen當作重要特性,而是用ReSTIR GI路徑追蹤實現最高階別的全域性光照,並覆蓋陰影、反射與水體焦散效果,同時支援主流超分技術。那麼《影之刃零》對主流A卡的最佳化表現如何?今天硬核就用7款型號來具體驗證一下。
配置選項、FSR對比、光追表現和測試路線

本次測試共彙集了7款AMD顯示卡,全面覆蓋了從高階到入門的產品線,具體型號分別為:RX 7900 XTX、RX 9070 XT、RX 9070、RX 9070 GRE、RX 9060 XT 16GB、RX 9060 XT 8GB以及 RX 7650 GRE。

測試配置和環境循例過一遍,CPU統一使用銳龍7 9850X3D(開啟PBO ENABLE檔),保證處理器端無效能瓶頸,主機板是微星MPG X870E Carbon WIFI暗黑,搭配兩根DDR5 6000C28 24GB*2內容套裝並開啟EXPO配置。作業系統則是Windows 26H1最新版本,顯示卡驅動則是AMD Adrenalin 26.10.2 WHQL(Optional)最新版本,目前該驅動尚未包含《影之刃零》的針對性最佳化。

超分陣容上,《影之刃零》支援AMD FSR 4、NVIDIA DLSS 4.5、Intel XeSS 2.0和虛幻5內建的TSR。其中A卡的FSR 4擁有原畫、保真、質量、平衡和效能五檔,且支援FSR幀生成功能。值得一提的是,它去掉了常見的“超級效能”檔,新增了介於原畫與質量之間的“保真”檔,為玩家提供了更靈活的畫質選擇。同時超分輸出解析度支援百分比調節,也是便於玩家的精細化設定,當然本次實測會統一將輸出解析度固定為100%。

在AMD驅動介面能看到,《影之刃零》的FSR在顯示卡支援情況下,是能自動升級成FSR 4.1.1最新版本的。

《影之刃零》的預設畫質分為最高、超高、高、中、低五檔,具體選項涵蓋了陰影、反射、材質、環境光遮蔽等常規調節項,在角色與模型方面遊戲提供了更細緻的細分選項,例如毛髮質量。不過,畫質選單中並未提供獨立的Lumen全域性光照選項,推測遊戲在傳統光柵化模式下采用了其他方案,並將真正的重頭戲留給了路徑追蹤。
光線追蹤方面,遊戲支援常規光追(陰影與反射)以及路徑追蹤(全域性光照、陰影、反射與水體焦散)。遊戲並未在硬體層面鎖死路徑追蹤,A卡同樣可以開啟該功能,這點確實值得肯定!不過略顯可惜的是,A卡只能使用遊戲預設的降噪方案,後續看看有沒有可能更新FSR光線再生吧。

↑2160P TSR原畫擷取

↑2160P FSR保真擷取

↑2160P FSR質量擷取

↑2160P FSR效能擷取
從以上對比畫面來看,在4K解析度下,FSR保真檔與質量檔的銳度表現幾乎能與TSR原畫持平,甚至在毛髮細節上還略勝一籌。實際體驗中,個人更推薦使用FSR質量檔,因為更高一檔的“保真”檔在幀數上相比質量檔會折損約10%左右。至於FSR效能檔,整體銳度會有明顯下降,例如人物臉部、毛髮及屋簷陰影處,若非追求極限幀數,建議將超分下限設為FSR平衡檔。

↑場景一,最高畫質

↑場景一,最高畫質+光線追蹤

↑場景一,最高畫質+路徑追蹤
我們先來看看場景一的對比,開啟普通光追後,效果主要體現在左側陽光直射的區域——場景物件和角色均投射出了更真實的陰影,不過這場景中缺乏可反射的物體,反射效果在此處就沒有顯現了。
進一步開啟路徑追蹤後,畫面右側原本處於非直接照射的間接區域,在ReSTIR GI路徑追蹤的加持下產生了顯著的明暗變化(包括畫面左側被石頭遮擋的暗部),同時畫面整體的色溫還原也變得更加準確,除此之外在一些半開放區域場景也會凸顯ReSTIR GI路徑追蹤的特性。

↑場景二,最高畫質

↑場景二,最高畫質+光線追蹤

↑場景二,最高畫質+路徑追蹤
第二組畫面重點展現了水面反射,開啟普通光追後改善明顯:反射範圍更大,色彩與波紋扭曲更自然,後方山體也獲得了陰影投射。相比之下,路徑追蹤在此處的收益不大——因為該區域多為日光直射,缺乏間接光環境,唯一的微小變化僅在於瀑布的色溫略有不同。
至於水體焦散需要在特定場景下才會觸發(比如悲泣溪谷開頭的場景),通常得有正午強光和水面起伏,光紋還得正好打在可見的水底上,只靠俯視是看不到的。

《影之刃零》沒有像《黑神話:悟空》那樣提供基準測試,這一點確實也挺可惜的。經過約8小時的遊玩體驗後,硬核最終決定把測試路線這樣設計——從【遠眺龍柱】的鶴形鈴鐺出發,手動跑圖至附近的溪河區域終點(具體路線如上圖所示)。
這條路線整體渲染強度較為適中,溪河區域的幀數壓力會明顯更大,其他區域則相對平穩,途中還會經過一處飛巖和一段樓梯,便於產生環境互動,全程跑圖耗時約40秒左右。
OSD監控分析和預設最高畫質幀率表現

透過OSD監測資料來看,《影之刃零》的視訊記憶體需求屬於虛幻5遊戲中的合理水平,以RX 9070 XT為例,在預設最高畫質+TSR原畫設定下,1080P解析度視訊記憶體佔用為8.92GB,2K下上升至9.15GB,4K 下則達到11.29GB。由此推測12GB視訊記憶體的顯示卡在4K下基本夠用,而8GB視訊記憶體則需藉助超分方案來降低視訊記憶體壓力。不過遊戲的記憶體佔用偏高徘徊在20GB左右,大機率是遊戲預快取機製造成的,各位不必驚慌。

在1080P最高畫質下,入門級最推薦RX 7650 GRE,在開啟FSR質量檔後,其平均幀率剛好達到 60fps的及格線,RX 9060 XT系列則是更穩妥的選擇,且16GB版本能領先8GB版本約20%幅度。
若想在1080P下追求高刷體驗,則需要捨棄TSR原畫檔,在搭配FSR質量檔情況下,RX 9070 GRE即可輕鬆跑出107fps的平均幀率。
在高階組的表現上出現了一個能預估的變化:在TSR原畫檔下,RX 7900 XTX位列第一,但在開啟FSR之後,RX 9070 XT則憑藉新架構實現反超,RX 9070則緊隨其後。

解析度提升至2K後,RX 9060 XT系列已無法在TSR原畫檔下維持流暢水平,必須搭配FSR質量檔才能滿足需求。同時8GB與16GB版本的效能差距有所縮小,但16GB版本仍有約10%的領先優勢。
高階組在2K下的表現與1080P幾乎一致:RX 7900 XTX在壓力更大的TSR原畫檔下依然最強,但一旦開啟FSR 4,便會被RX 9070 XT反超。
值得一提的是,RX 9070 XT也是全場唯一一款在不使用插幀技術的前提下,2K平均幀率突破100fps、達到入門高刷標準的顯示卡。

4K解析度下的效能要求極為嚴苛,參測顯示卡均無法在TSR原畫檔下流暢執行,開啟FSR質量檔後,門檻大幅拉低,RX 9070級別即可滿足4K60幀。
事實上降一級的RX 9070 GRE也能跑出54fps,建議日常遊玩搭配FSR平衡檔以突破60幀。若想在4K下體驗高刷,在開啟FSR質量檔與幀生成後,最低需要RX 9070才能達到平均110fps的高刷標準。
路徑追蹤測試

路徑追蹤方面,我們直接先看看4K解析度,在TSR原畫檔下,RX 9070 XT領先RX 7900 XTX約12%,新架構+光追單元的優勢發揮顯著。透過FSR超分釋放壓力後,RX 9070 XT的領先幅度進一步躍升至20%,表現十分亮眼。
實際遊玩情況來看,為了兼顧畫質與流暢度,RX 9070 XT只需開啟FSR平衡檔,就能達到RX 7900 XTX開啟FSR效能檔的幀數水平,此時RX 9070 XT的優勢就非常明顯了——憑藉更高的超分檔位,帶來了肉眼可見的畫質提升。

來到2K解析度,面對路徑追蹤加TSR原畫檔的雙重壓力,RX 9070 XT和RX 7900 XTX依然有些吃力。好在開啟FSR質量“甜點”檔後,兩張卡都能順利達到60fps水平。區別在於RX 9070 XT憑藉新架構紅利,在幀數上仍有明顯的領先優勢。
打擊感差點意思?不影響越玩越得勁

這幾天關於《影之刃零》硬核聽到最多的吐槽就是打擊感拉胯,從個人體驗來看,作為一款高速 RPG,這類遊戲在打擊感調校上確實天然存在一定難度。不過個人建議大家可以嘗試調整一下【兵刃碰撞音色】和【兵刃碰撞音效強度】這兩個選項,調完之後會明顯好很多。如果實在覺得不行,換一把厚重一點的武器(比如“亡命斬馬刀”)也能有效增強打擊感。
值得一提的是遊戲對“手殘黨”其實非常友好,一方面武器連招並不複雜,另一方面,即便你只是單純地狂按 X 或 Y(手柄攻擊鍵),系統也會自動輔助你銜接出帥氣的連段與處決動作,這背後有“葉師傅”(甄子丹)擔任動作指導的加成果然不同。

這遊戲的難點其實在於應對紅藍光技能,“金面具黑衣人”(也就是大家常說的“葉師傅”)這場BOSS戰就是最好的例子——螢幕右側甚至都會給出明確的應對提示,這就相當友好了。
唯一需要特別注意的就是快慢刀,有時候稍不留神,小怪都能靠這打掉你半血。個人是用“逆天者”難度開荒的,熟悉“葉師傅”的出招後打幾遍就過了,當然在這個過程中也沒少挨那套“經典葉問拳”的揍,100%還原影視作品很經典!

目前硬核的遊戲流程已推進到第二章【血色森林】的飛賊營地,說實話,這遊戲在BOSS和小怪的豐富度上似乎比《黑神話:悟空》要強,不算那些純過場用的,目前實打實已經有6個BOSS了。
除了“金面具黑衣人”比較有意思之外,擊敗花千笑掉落的“痴者殘劍”獎勵感十足,這把武器喝酒後能切換成遠端攻擊,清醒狀態下則是近戰攻擊,靈活性簡直拉滿。不過酒醒時會有一個明顯的硬直(否則就太 BUG 了,平衡性拉滿)。
硬核一開始用殘鋼刀死活打不過【荊野】,後來發現是因為他太靈活了,換成“痴者殘劍”後,利用遠近切換直接實現了完美壓制。

地圖設計方面,鈴鐺之間的傳送功能可以理解,但既然本作不是魂系遊戲(小怪清空後不重新整理),這個傳送機制的核心意義是什麼呢?其實答案在於“影之武裝”系統。隨著劇情推進,玩家會陸續解鎖新的裝備,傳送機制正好方便大家回溯之前的地圖去獲取隱藏獎勵,提升了探索性。
目前來看,地圖整體設計還是偏向半開放式,配合遊戲內建的“感應任務方位”機制,玩家基本不會迷路,這套引導設計做得相當不錯。

這遊戲開寶箱的動作,簡直和《黑神話:悟空》一模一樣。不過有個細節設計得不錯:寶箱通常做了鏤空處理,還沒走近,老遠就能透過外殼看到裡面透出的寶物顏色,這種利用顏色做視覺引導的設計,確實很懂我們玩家了。

裝備和技能方面,這遊戲沒搞太複雜的深度,武器數量目前還看不出全貌(第二章開局就拿了 7 把),但升級起來極其簡單——你能直接看到下一階的屬性,適合就升,不適合就換一把升,一點也不糾結也不用深度思考,技能也差不多是這樣的機制,只是有一些技能是有前置任務物品要求的。
總結

總的來說,《影之刃零》是一部漸入佳境的原創國產3A,銷量與口碑雙豐收。高速戰鬥體系在“葉師傅”團隊的加持下張力拉滿,雖然初上手打擊感稍欠,但好在連招大幅簡化,對新手極度友好。遊戲不僅塞滿了高質量BOSS戰,還提供了機制巧妙的武器系統,地圖方面偏半開放式,但出色的視覺引導讓探索毫無壓力。
顯示卡效能需求方面,在虛幻5引擎的底子下,遊戲確實有一定硬體門檻,但藉助FSR 4則能大幅減輕壓力。1080P下RX 7650 GRE搭配FSR即可入門流暢,2K解析度推薦RX 9060 XT 16GB,若想在不開啟幀生成的前提下追求高刷,則需要RX 9070 XT才能滿足。
至於4K解析度,光柵化方面有兩種方案:若想使用畫質更好的FSR質量檔,推薦RX 9070,若退一步使用FSR平衡檔,需求則可降至RX 9070 GRE。
而在極具挑戰的4K路徑光追下,RX 9070 XT的表現依然從容,只需開啟FSR平衡檔即可穩定滿足 60fps。