全球破1億,網易燕雲:想做那些「不做就會後悔」的事

作者:游戏那点事Gamez 發布時間:2026年10月26日 19:10

文 / 灰信鴿

2026年的遊戲圈,談開放世界和武俠,《燕雲十六聲》是個繞不開的名字。燕雲無疑給武俠這個題材添了一把火,也讓全球玩家再次把目光投向這個中國題材。

從內測到現在,作為跟跑《燕雲》3年,也玩了3年的玩家&從業者,在我眼裡,這專案的路徑好像一直都是「越走越高,越走越穩」,開服的時候在口碑逆轉,後面一路逆規律增長,又在一週年和後面的版本不停地破自己的記錄。

印象裡,好像燕雲的訊息就沒斷過。拿最近來說,先是全球使用者破1億,在科隆拿了最佳移動,後面又上了一輪官媒,被央視提名了CPOPwave潮流IP,也就是中國文化出海的代表IP。

倒不難理解為什麼燕雲今年重新做了定位,「世界武俠,沒有其他」,的確實至名歸。

《燕雲十六聲》實機截圖 1

不過說來,燕雲內容越做越多,好像確實在從「武俠」二字,慢慢地延展成「世界」……

涵蓋的故事型別已經相當豐富,一開始的確有武俠的快意恩仇,但後面擴得越來越多,有大時代和小人物的關係,有對江南的寫實,也有對西北的寫意。

這兩年和他們聊,燕雲開每一個版本前的研討會,也鮮少侷限在同類題材的傳統元素上,會從過往的歷史、思想、文學裡找素材,甚至一幅畫都能讓他們有創作想法。

如果概括燕雲現在的方向,那大概是,把開放世界當成一個承載內容的平臺,為全球玩家呈現不一樣的中國色彩的故事。

換句話說,談到全球一線的中國遊戲,燕雲已是一個經常被提及的名字。而在武俠題材中,更是不遑多讓的「探路人」。

就在今天,燕雲上線了全新的主題區域未央城,至少我個人看到後是和其他玩家一樣感到興奮,炫得和過往完全不同——新的主題區域和之前的青州類似,偏獨立,和主線牽扯不多,算是再一次對世界觀的豐富與拓展。

所以在上線兩週前,我實在想和燕雲團隊再做一次對話。聊了這麼多版本的幕後,再看他們在新版本的創作想法,我覺得挺能解答燕云為什麼能「越走越高,越走越穩」。

《燕雲十六聲》實機截圖 2

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 為什麼要做未央城?

在聊未央城之前,我和創作團隊先聊的是[人心欲求]。

聽起來可能會有點抽象,武俠愛聊快劍愛恨,主要這類內容也張揚,好表達好理解,但武俠肯定不止於這些,水面下的人心欲求也是很重要的故事線索。

金庸寫人就明裡暗裡寫了不少慾望,西毒的歐陽鋒要真經,欲求的是自身的強大,謝遜找屠龍刀,欲求的是用外力來給家人報仇。

某種意義而言,人是先有內化欲求的因,才有那些外化張揚的果。

燕雲這次想探索的主題,就是想深入到武俠的另一層核心,聊這個內化的「欲求」。

《燕雲十六聲》實機截圖 3

燕雲想聊的欲求,更像一種人性的渴求,當它坍縮成負面時,便是將人淹沒的慾望、享樂、私慾,當它更偏正向時,可能是牽掛、思念……也就是,欲求過重腐蝕人,欲求稀薄成空殼。

燕雲對欲求的理解是一面人性的鏡子:不同的人到了未央城要直面自己的渴望或者執念,再做出不同的選擇,這些選擇會不斷映照出每個人本來的模樣。

就像《哈利波特》厄里斯魔鏡一樣,失去雙親的小哈利沉迷於去魔鏡前,只為看一眼早就去世的血緣至親環繞在身邊,而老校長教給小哈利的,便是如何與欲求相處,不至陷入其中。

所以更準確地說,燕雲想嘗試的是,如何跳出傳統同類題材的內容瓶頸與刻板印象,來討論更為深層的人性與欲求。

如果你看過未央城,它的PV暗示得很明白了,一堆有欲求的人,像渴水的魚一樣掉慾望的海里,不顧周圍一切地欲求,可能是財富,可能是挽回不了的執念,付出各種代價,再沉淪進去。

那對未央城來說,最重要的就是如何體現這種隱秘於人性的欲求。

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怎麼才能讓大家一眼看出「欲求」呢?

如果你今天進遊戲,整個未央城是一個漂浮在海上的大金棺材,溫家靠盜墓致富,專在戰亂年代做交易,自然極盡奢華。

過考驗後到了海下,未央城便露出海面下的巨大浮島「十二瑤臺」,像空島一樣,它靠許多的水橋將彼此串聯在一起,一層層往下,能交易的東西也越來越誇張。

說來就前兩天官號也發了個和南大考古學教授合作的內容,提到了南海一號的發掘,宋代已經有了在海底造密閉空間的本事,也就是水密隔艙——水下有個秘密空間也不是完全不可能。

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相比其他區域,未央城真是處處奇觀,海上到晚上之後會變成熒光海,有點像少年派的奇幻冒險那種感覺,到了水下,在瑤臺浮島上,還有大量的熒光樹和熒光珊瑚。

聽著有點偏玄幻,但其實武俠本來就關於很多想象力的故事。像古龍的蝙蝠島神秘交易,金庸的俠客島定期叫群俠過去喝臘八粥,都是對武俠某面有幻想,然後想用一座神秘小島的儀式和奇觀去概括。

未央城也一樣,在那些更明確的「欲求」主題下,慾望又何止幻與想。

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好,「欲求」能被看見了,那又該如何被體驗呢?

也在這裡,燕雲融合了不少中式幻術,他們的創作Taste也變得明顯起來:未央城愈往下,也在隱喻人更底層的慾望。

也就是,人的欲求有顯性和隱性。

顯性些的是金錢、情報、道具之類的東西,所以未央城的上層都是些商會和賭場,連洗個手都可能蹦出金幣。

而隱性的,多是求而難得,甚至不得的執念,比如在瑤臺的華胥林,這裡幻術濃度高,所以角色能看到自己內心深處最遺憾的東西,像想要見到不在身旁的親人,就是其中之一。

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「欲求」的主題設計,也貫穿了未央城的關卡概念與感官體驗。

譬如在這次的新鎮守關卡「蜃樓」,除了在劇情概念中是拍賣奇珍異寶之地,還能從在NPC的氛圍對話中得知過去有人「買到」了一寸光陰,未央城下的主題概念也得到了進一步顯化。

也因為慾望更深,關卡和敘事也變得更加重重疊疊,會讓玩家在現實和幻想之間不斷切換……當慾望愈深,就愈靠近人虛妄的潛意識,燕雲想把這種欲求的感受做成一種具體的體驗。

同時,在未央城我們的「聽風辨位」技能也隨之進化,相較過往多了識別「欲求」的能力,帶來更強的感官體驗,比如在開啟「佔風望氣」(進階版聽風辨位)後,一些NPC會戴上象徵自身的動物面具,也聽到他們心裡真實的心聲慾望。

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總之,用一整個地圖去描繪人類欲求的縱深……未央城可以說有著遠超常規的腦洞規模,將人心欲求顯化為玩家可看見、可體驗的遊戲內容。

所以能看出來,燕雲一如既往地很吃團隊的Taste。

——既不滿足於驗證過的開發手法,也不會把自己拘在太小的敘事範圍,屬於是,有不錯且新穎的想法就去做。

那麼這種Taste怎麼來的呢?之前採訪聊過,燕雲幾乎讓每一個團隊成員都參與創作,誰都能提想法,而源源不斷的想法正是來自於團隊每一個人不同的作品閱歷、人生經歷,以及性格偏好。

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現在看來,燕雲還會接受足夠大膽的Taste,哪怕實現起來難度巨大,沒版本先例——由於未央城想做之前鮮有的意識流,美術又多了些新的技術問題要解決——也願意讓整個團隊一起來做探索與試錯。

我問團隊,既然開發和創新的壓力太大,為什麼還要做這樣的未央城?

燕雲的回答是:「因為真的很酷,是想想就很興奮的東西,哪怕沒做過或者很難做,我們都想把它做出來」。

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 想做「不做會後悔」的東西 

過去採訪的感受是,燕雲一直對做些「不幹會後悔」的東西,有很強的衝動。

在江南版本上線後,燕雲覆盤了鎮守「無明春山」的開發,依舊為了追求新東西,他們想做出一個規模最大、無比看重探索體驗的鎮守關卡。

想做成這念頭當然不容易,每個團隊都得發揮自己的表達欲:視覺要壓抑混沌,聽覺要神性空靈再加些狂躁,敘事要鋪滿細節,關卡要能讓人腎上腺素飆升……

如果留意那份覆盤文章的標題,叫「這輩子總得做一次無明春山」。

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幾乎每個版本都有這樣的案例——哪怕他們不說都能看出來——像早期開封的上下層地圖、河西的寫意、滹沱的歷史劇、青州的風雪岱山……真太多。

如今的未央城也是這種創作衝動的產物。

但問題是,衝動易得、落地難,所以未央城的欲求怎麼落地?我們聊了兩個有意思的案例。

第一個是未央城的「欲求」是怎麼落到關卡設計裡的。

還記得剛提到的,欲求太重,與畜無異麼?其實未央城開篇就有一個完整的關卡呈現這個想法。

一開始,團隊想的只是比較簡單的流程:玩家和夥伴進了圈套,想要越獄,逃離騙局,那情節不太複雜,只要加一些比較特殊的體驗,快節奏地過這段內容就好。

但關卡拿到企劃後,研究了一番突然覺得非常適合做一個巢狀的關卡,類似於玩家在一個小房間裡開啟面前的小盒子,結果所在房間的天花板也被開啟了,這一來就能隱喻圈套是一環套一環的。

於是文案也起了勁,把逃離騙局改成了一個二重迴圈的圈套,逃出騙局後,進入的是一個更大的騙局,身旁的夥伴也隨之越陷越深。

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這是很典型的多團隊創作融合,也是燕雲落地一個個「新奇」點子的辦法。

而到了未央城,幾乎所有設計案例的背後,都有相似的合作模式:想法彼此融合,再彼此幫著落地,這麼一來,燕雲才能不斷地拿出有創新體驗的關卡或者機制。

另一個落地案例,則是怎麼把「欲求」做進開放世界甚至探索體驗中。

到了未央城,畢竟談欲求,又是一個販賣情報的商會,那自然可以買賣自己知道的或看到的資訊,相當於讓原本死板的系統,能拆出來,一條條放秤上衡量值多少錢。

聽起來變化不大?別急,這個改動能影響的東西比想象中要多。

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比如說,我可以蒐集食譜賣給這邊的美食商人,那很久沒能回家的主角就可以賣食譜,讓家鄉菜出現在這裡;當我交易多了成商會的VIP,那就有了些特權,甚至於做錯事了都能住VIP單間牢房。

再比如說改變他人命運,未央城裡,貓地位高,負寶奇鼠只能做僕從。那負寶奇鼠也會想,為什麼我一直是僕從?為什麼我不能做番事業呢?那玩家就可以和負寶奇鼠合作,買情報,幫他們建立一個商業帝國。

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這類用主題改變探索體驗的設計還有很多。

之前算場景的蹊蹺收集,也會在這個視角下,被慾望改造出互動性更強的設計。

慾望在佛教有五欲說,曰財、色、名、食、睡,在這個概念下,可能不起眼的銅錢成了吐錢的金蟾;普通的面具被人戴上,在慾望世界就是高貴的象徵……探索時的奇觀體驗變得更豐富。

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所以能看到,一個新版本從大主題到小想法,放燕雲團隊手裡,就這麼漸漸滾成了一系列跨部門設計,甚至有能改變已有系統的本事。

去年訪談的時候,他們就已經說過類似的話,大致是,如果老做那些做過的,或者被驗證過的東西,自己做多了也煩,還不如費力做一些能打動自己,或者自己特別想做的東西,才能讓玩家也有新鮮感。

多半,這也是燕雲能一直掏新東西,還能「越走越高,越走越穩」的重要基礎之一。

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 成為新標杆 

 然後為大家探路 

聊完未央城這個案例,再回到開頭,為什麼說燕雲是跑在全球一線的中國遊戲探路人?

如果你有留意社群的話會發現,最近大家對燕雲的評價是標杆級的國產遊戲。

尤其是一個個DLSS5畫面偷跑出來後,燕雲堪稱3A級表現,所以在官宣11月正式支援DLSS5的訊息下面,不少玩家的評價是「燕雲終於補齊了它最後一塊拼圖」。

有個認知誤區是,很多人把DLSS5當成一鍵增強的AI濾鏡,但其實DLSS5相當吃專案質量,拿到的畫面基礎越好,資產越棒,才能讓這技術發揮足夠好的作用。

就拿社群最愛跑的燕雲江南版本來說,團隊為了遠眺效果好,做了近乎一比一大小的西湖,摳了地表的石板路材質,調了下雨後的丁達爾光效,還把宋代的木製古塔給做了進去……

說白了,遊戲底子夠硬,才能接住這潑天的技術富貴,這也是為什麼,燕雲成了這輪作為國內首款且唯一與英偉達達成DLSS5的遊戲專案。

即便拋開底層的硬技術,燕雲創作也足夠有探索精神。

燕雲做的東西新,還不單是「新鮮感」這麼簡單……無論是所有人都參與表達,還是所有部門都願意跳出舒適圈做新東西,都像浪潮往前滾一樣,不斷推著燕雲連帶著底層的框架和思想都要跟著變。

如果要一句話概括這種團隊的運作方式,那就是夠真誠,有表達欲,順便保持對創作的飢餓——他們是真會源源不斷地向內外學習,像海綿一樣不斷吸收靈感,讓自己在未來有更充沛的創作動力。

更重要的是,燕雲確實在用體驗打動到全球的玩家。

過去,我們其實已經對很多東西都習以為常了,大唐大宋也好,古代市井百姓也好,「它們應當是什麼模樣」幾乎定式般地刻在大家認知裡——對早過了蜜月期的武俠熱和全球市場來說,也是如此。

而如今,燕雲的開放世界像一個巨大的平臺一樣,裝下了團隊或內在、或更高維度的創作衝動,讓他們打破了許多中國故事的固有印象,呈現出了全新的作品。

這份熟悉與陌生的融合,以及足夠高質量的遊戲詮釋,也正是燕雲能火遍海內外、打動全球使用者的原因所在。

所以也不難理解,為什麼燕雲已經是跑在全球一線的中國遊戲探路人——無論是在科隆拿獎,還是在央視拿到中國文化出海的代表IP的提名也罷,都足夠證明燕雲內容質量和外部影響力。

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作為從業者,總要站行業角度講明白這偌大新版本背後的創作結構……但作為一名燕雲玩家,我其實對未央城,尤其是看到PV的瞬間,第一直覺只有主觀的觸動。

最打動我的,是它總能冒出意料之外的東西,也讓我一次次讀懂那種「不做會後悔,所以非做不可」的創作執念。

我常看的一加拿大的外國燕雲主播,在直播中也難以掩蓋對這次未央城PV的喜愛與意外,她的評價是,如果沒看到主角現身的話,完全想不到這個能是燕雲會做出來的東西。

社群的反應也如出一轍:沒玩過燕雲的在四處打聽這是什麼遊戲,暫時離開的老玩家則紛紛動了回坑的念頭...燕雲那些看不見的創作熱情,最終都變成了玩家藏不住的情緒與迴響。

這時候,只想做回純粹的玩家,好好坐到裝置前,enjoy這一切能帶給我的驚喜就好,過去如此,此刻如此,未來亦然。

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