塔2停更兩月線上不降反增!你覺得聯機跟創意工坊哪個助力更大?

作者:丶AragakiYui 發布時間:2026年10月20日 16:23

PS:文末有個塔2小投票,歡迎感興趣的小夥伴參與-V-

家人們我先彙報個事:安東尼又雙叒叕沒更新,雖然吧之前老早就說了要“憋個大的”,但是這一憋快兩個月沒訊息還是有點繃不住。

殺戮尖塔2
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而且詭異的是,這一直不更新結果線上卻沒怎麼跌,保持9W+高位已經好幾個月了,甚至在週末又偷偷漲回了10W,這個數字已經超過了今年99%的3A,夠安東尼開兩個月香檳的水平。

雙擊完成每日任務
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之前塔2發售熱度持續爆火的時候我覺得是塔2本身的質量+聯機助力熱度指數發酵,直接讓遊戲變成大爆款;

現在創意工坊出來以後,有這個使用者留存肯定不單是聯機的功勞了,只能說社群MOD立大功。

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不過我還真好奇大家現在是玩聯機多還是單人玩多一點?個人覺得塔2本身的構築底蘊、聯機模式、創意工坊三者相輔相成,共同鑄就了現在的日活盛景。

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其實肉鴿遊戲裡用聯機讓線上飆漲的例子並不在少數,像《雨中冒險2》《槍火重生》這都是吃到紅利的代表,甚至連《鴉衛奇旅》當初只做了半成品都直接首日線上破W,畢竟獨樂了不如眾樂樂嘛!

惡魔之書
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地獄卡牌
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地獄卡牌2
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敬請期待

而在肉鴿卡牌賽道,能聯機的遊戲就更少之又少,除了《超越方尖碑》還有《殺戮尖塔2》,大概就只有《惡魔之書》團隊的《地獄卡牌2》了。

《殺戮尖塔2》實機截圖 4

經過多部作品的積累,製作組Thing Trunk 已經摸出了一套很嫻熟的聯機玩法——甚至對「地牢探索」這個主題來說,天生就應該搭配上冒險小隊才對位,沒有什麼比聯機探險是更old school了。

這個系列的迭代很像從《殺戮尖塔》到《殺戮尖塔2》的過渡,大框架不變,但是細節上不斷最佳化打磨:

《殺戮尖塔2》實機截圖 5

玩家從一開始就會進入一個類似“惡魔之書”的紙藝風格童話世界裡探險,系列一直玩下來的朋友應該比較熟悉。手繪紙質風格的建模比較亮眼,過場動畫更是讓我覺得驚豔。

卡組的構築跟數值都是經過了三部作品的打磨,無論是構築池還是數值平衡都比較經得住檢驗。

《殺戮尖塔2》實機截圖 6

在選擇獎勵的時候除了卡牌獎勵以外還能選擇直接加屬性,這也會直接決定DPS的高低,只能說很RPG了。

比較有意思的是遊戲最核心的「距離與站位」,事實上它更像是一個卡牌版的DRPG遊戲,玩家只是用卡牌發出戰鬥指令,需要在回合制戰鬥裡規劃好戰場區域——但你無法控制玩家移動,而是要利用好敵人的行動軌跡來讓自己輸出最大化。

《殺戮尖塔2》實機截圖 7

所以說玩家的決策思考主要集中在「戰場規劃」上,雖然也是透過卡組間的連攜來打出COMBO,不過多了一層空間思考,你需要根據敵人的行動來思考自己優先處理的目標,同時儘量讓AOE拉滿、打出最高DPS。

《殺戮尖塔2》實機截圖 8

不過單人模式相對有些特別,不像是塔那樣的單人爬塔,如果沒有朋友跟你一起玩,那你就要一個人思考整支隊伍的決策,這時候就更像是戰場上運籌帷幄的軍師了——多人負責嗨皮瞎搞,單人開啟智力王挑戰,是不是有點《殺戮尖塔2》的感覺了?

《殺戮尖塔2》實機截圖 9

總之,能看到Thing Trunk團隊一直在迭代他們的遊戲玩法還是挺高興的,畢竟無論《惡魔之書》還是《地獄卡牌》在品類裡都有一定的聲量,而國區玩家又比較喜歡打牌,這套遊戲模式在型別裡還是比較少見的,也算是它們的標籤了吧。

《殺戮尖塔2》實機截圖 10

目前遊戲還只是DEMO版,正在參加新品節,感興趣的朋友歡迎下載遊玩品鑑~!!