目前我的遊戲時長也就十幾個小時,畢竟還要上班,大家體諒一下。
先說結論,《影之刃零》是一部非常優秀的作品,這是一部不會令人失望的作品。
有沒有類似的遊戲?
那首先來聊第一個問題,《影之刃零》存不存在類似的遊戲?
很多網友喜歡把《黑神話:悟空》和《影之刃零》叫做“魂系”遊戲,但實際上,這兩款遊戲除了壓抑的氛圍,暗黑的場景與恐怖的BGM,其它和魂系遊戲根本沾不到邊。硬要說,《黑神話》和《影之刃零》其實更偏向於純粹的ACT(動作)遊戲,這兩款遊戲的RPG部分簡略到幾乎可以忽略,戰鬥方式也完全不“魂”。
這裡就不多聊《黑神話:悟空》了,就說《影之刃零》,我玩了十幾小時下來,感覺最像這款遊戲的,其實是《真三國無雙》系列。
至少從連招方式、遊戲BGM這兩個方面,製作人都一定是參考了《真三國無雙》系列的。
首先連招和《真三國無雙》系列完全一樣,普攻和重擊,不同次數普攻銜接重擊可以組成不同連招,簡直一模一樣啊;其次是BGM,《影之刃零》是重金屬配樂,我第一次聽就立刻聯想到了《真三國無雙》,第一次這麼給戰鬥配樂的,不正是這位老夥計嗎。
所以你如果你想參考《影之刃零》像哪款遊戲,那我首推《真三國無雙:起源》,至少連招和配樂是非常相似的。
如何直觀感受到有多好玩?
要回答這個問題,首先我推薦大家從Bilibili上一個叫純黑的UP主開始:
尤其要講的是純黑做的片尾,我覺得完全是超越官方宣傳CG的級別……看完很難不手癢。還記得很久以前,我對《神秘海域》系列的濃厚興趣,就來自他的系列影片。
在討論遊戲的時候,總拿另一款遊戲出來拉踩確實是不好的做法,但是如果不這麼做,又很難說清楚這款遊戲到底有多好玩,畢竟最簡單直觀的表現方式,就是對比。
那這次,我就那另一個剛好名字也是《影》的遊戲來對比,它就是《刺客信條:影》。
這兩款遊戲的遊戲型別是不同的,在這裡,我想暫時拋開遊戲型別,就從遊戲這麼一個大的層面來對比。
大家都知道《刺客信條:影》是傳統大廠育碧的最新作,育碧的水平大家有目共睹,全世界公認的一流遊戲大廠,至少之前還是。那麼就我個人的體驗下來,《影之刃零》幾乎是全方位打爆了《刺客信條:影》。
你沒聽錯,就是全方位打爆。首先畫面規格,也就是畫質上,《影之刃零》絲毫不輸;在美術上,甚至更勝一籌。《影之刃零》真的做出了非常多令人印象深刻、眼前一亮甚至直呼震撼的場景,比如:

美術這一點其實比《黑神話:悟空》做的還要優秀,更多是體現在色彩的運用上,我感覺這次《影之刃零》學到了《羊蹄山/對馬島之魂》關於色彩運用的精髓。
而其他方面,戰鬥、關卡設計、武器、劇情等方面就是完爆《刺客信條:影》了,戰鬥兩個作品完全不在一個層面,根本不能相提並論;關卡設計上《影之刃零》顯然是更用心的那個,並且效果也很不錯,絕對不是《刺客影》那種無限複用素材能比的;武器上更是碾壓,包括影之武器和常規武器在內,《影之刃零》一共有50多把完全獨立的武器,每一個武器都是獨立攻擊和處決模組,《刺客影》那幾把武器以及那個糟糕到透頂的無限爆垃圾武器佔揹包的系統,簡直是災難;劇情上,《刺客影》有劇情嗎?至少《影之刃零》的劇情還是比較迷人的。
所以全方位上看,靈遊坊這端上來的第一款3A,就完爆了傳統大廠。
玩法、地圖、體量與定價
其實關於玩法、體量和定價上,Xpin的這篇文章已經把我想說的話全說完了,我也不想再重複一遍了,幫他引個流吧:
影之刃零,可能是所有國產遊戲的處境
我這裡就簡單介紹一下游戲體量的恐怖程度。上面我說到遊戲又50+把武器,這50+把武器全部獨立攻擊模組,且每把武器都有2種以上的處決動畫。這完全稱得上是極致的堆料了。
但我想特別聊的一點,是遊戲的地圖設計。這是我必須大誇特誇的一個點。

《影之刃零》的大地圖整體是水墨畫形式,但很神奇的一點就在於,這一張2D的地圖上,裡面有非常多3D的結構。這個可能沒有去玩遊戲的玩家真的很難懂我在說什麼,如果沒有影片演示,我也很難用文字表達,但是只要是玩過遊戲的玩家,肯定一下就明白我在說什麼了。
遊戲有很多機關、密道、洞穴、礦坑,從這些“小道”入口到出口,地圖上會非常巧妙的將兩個地點展現出來,這個巧妙是我這麼多年從未見過的,真的只能用一個字概括了,妙。
這個妙不僅體現在大地圖上,在正常遊戲視角,遊戲的路線也很巧妙。遊戲的大多數內容都是線性為主,但這個線性就非常靈性,它不是那種你從A跑到B,一片平原這麼簡單,或者最多有個山丘(對我說的就是《刺客信條:影》),它是各種刁鑽的上上下下,房子、地下室、塔內,甚至連屋頂,都能作為正常的路線,你不走就過不去的那種。

它不僅靈性,而且真的把一些中國武俠電影裡的情節做了出來。像是屋頂上的戰鬥,這種每天在電影裡看到的情節,總算也在遊戲裡讓我摸到了。
再說BOSS,遊戲的體量在BOSS上再次可見一斑。我都數不清多少個的BOSS,全部都是獨一無二,一點點複用的痕跡都看不到,這一方面,對玩家來講真的是血汗良心,另一方面也讓我深深感慨Xpin老師那篇文章中提到的,遊戲在堆料方面的處境。
最後是玩法,遊戲的戰鬥邏輯剛才我提到了一部分,剩餘部分就是完美閃避/格擋後的反擊,這一部分倒是沒啥可圈可點;但戰鬥給我的另一大深刻印象,就是快。
為什麼我的文章標題是“刀光劍影”,因為《影之刃零》的戰鬥真的太快了,確實非常的“中式武俠”。你的出招和敵人的出招都非常之快,頻率也非常之高,你我之間刀光劍影,很多時候根本看不清招式,倒也很貼近武林人士該有的樣子。

遊戲裡的一些細節
《影之刃零》裡,有不少恐怖元素。這也是我上面提到它和“魂系”極少的關聯之一了,但這個恐怖元素,我覺得多少是要比魂系的更厲害一點的……

紅通通色調裡面一堆脖子扭360度的亮眼睛盯著你,我說這是恐怖遊戲都沒毛病吧。
遊戲中採用了非常多的鎖、特定道具才能開的障礙物來影響玩家探索,這種設定其實相當常見,你可以理解為另一種“門不能從這一側開啟”,畢竟救人的時候,主角一刀就把鎖劈了;但輪到自己走的時候,就得苦苦找鑰匙了。
不過靈遊坊在這裡也採用了不同的處理,大地圖上會標記出所有這類地點,並且在你擁有對應鑰匙/道具的時候會顯示為不同顏色。雖然只是一處小細節,但也足見製作者的用心。
另外就是遊戲中所有的敵人、資源全部都是一次性的,不同於大多數遊戲的休息後敵人會重生,《影之刃零》中不論小怪還是BOSS,都不會重生,這對我來說絕對是一個優點,畢竟我不喜歡重複打小怪……
這一點也進一步最佳化了我提到的第一點,當我們拿到關鍵道具,再回到開鎖地點的時候,也無需再面對雜兵。
而對應的,由於遊戲本身體量非常之大,所以即使不重生,《影之刃零》也足夠肝了。而榕樹的設定,也讓肝度再上了一個臺階。
另外,遊戲中為每個武器設計了兩個以上的處決動畫,但整個遊戲過程下來,處決的次數還是太多太多了,當然這一點是見仁見智,畢竟處決動畫本身還是帥的。

最後就是遊戲的任務方式,遊戲中有大量的收集類任務,包括但不限於影響主角屬性的關鍵物品“黑石”“記憶之花”“殺氣石”等等,這也是一個見仁見智的設定,也許有些玩家會非常喜歡,有些玩家就會覺得獎勵有些過於延遲,只有收集到最後一個碎片的時候,才會有種如釋重負之感。
《影之刃零》期待已久的刀光劍影
最後總結,《影之刃零》算得上是中國玩家期待已久的中式武俠“刀光劍影”。
在遊戲這件事上,中國人也發揮了自己最大的長處:人多力量大。可以說《影之刃零》用最簡單最直白最不繞彎子的辦法,解決了絕大多數可能會是遊戲短板的地方,這個辦法就是力大磚飛。
超大的體量可能會帶來重複體驗——那就給超多的不帶重樣的武器和處決動畫;
這麼多武器怎麼選擇資源投入——直接全額返還資源,從頭到尾不需要焦慮投入失誤;
地圖太大了跑圖會不會無聊——直接擴充套件Z軸,上上下下根本不停,立體結構無限想象……
更不必說請來甄子丹團隊去搞動作指導……
再加上游戲中的女性角色顏值都非常線上,這一點真的完勝近年來那些非中國遊戲了吧:

《影之刃零》就是這麼一款穩的不能再穩的遊戲,它絕對躋身於今年各大獎項的提名之列,也是各大獎項的強力競爭者。
它讓我們也有了中國的“王城羅德爾”:

至少,它目前擁有市面上獨一無二的中式美學,且這個中式美學,已經超越了那些傳統東方美學的代表《刺客信條:影》《羊蹄山/對馬島之魂》等等。
這麼一款畫面規格頂級,美術拉滿,戰鬥線上,體量巨大的遊戲,真的太紮實,太穩了。
穩到完全不需要擔心市場評價。
最後的最後,刀光劍影之外,再來欣賞一下美女吧。
