本文為我的《神行亞妮》開發日誌 #4。
各位玩家!秋天大家好啊!
九月和十月都沒怎麼冒泡,基本都在做《神行亞妮》。這兩個月改動挺多。也謝謝這兩個月各位的腦洞,有趣的東西我都先馬克住了。
先看下我最新捏的亞妮睡覺泡泡圖,遊戲開始後不動滑鼠就可以觸發的。

一、血條刪掉了
遊戲裡的血條沒了。角色不會死,被碰到只是打斷一下,不用回存檔點重來。
其實早該刪。跑酷速通裡血量不太參與決策,血多不會讓你跑得更快,血少只會讓你不敢走那條路,《蔚藍》裡血量也不是核心屬性。它更像個懲罰計時器。
刪完之後,兩個模式的難度都降了一檔。
探索更加容易了。現在可以放心亂跑,可以做更加輕鬆的嘗試,跳一些奇怪的地方(鼓勵舔圖)。我一直希望玩家敢在地圖裡瞎逛,血條其實一直在攔這件事。
競速也容易多了。一條練熟的路線,以前碰一下就廢,現在只是這一把慢(除非BOSS關被大怪啃了)。不影響透過Clear率,最低要求的時間也不長,任務也能完成。順手把 UI 也改大了一圈。之前拿不準做多大,最後照新出的時之笛(我還沒有NS2!!!)的比例調了一版,順眼多了。


二、技能現在會發光了
拿到技能用技能,都有顏色和特效直接顯示在角色身上。
以前只顯示在左下角一小格,跑起來根本看不見,玩家也沒法一邊跑一邊確認自己還剩什麼。現在看身上的顏色就行。這是我這兩個月最喜歡的一處改動,視覺體驗還是流暢易用為主。



三、做了和超滑關聯的裡教程
這兩個月在做一個很奇怪的新手教程。它本身是教程+劇情,教教走路WASD上下左右、跳躍這些。
劇情也跟《超級滑刃戰士》還有點承上啟下的關係,玩過那部的到時候應該能看出來。
這次劇情用了 ASCII 效果,還特意做了另一個風格的選單。
第一版視覺效果做得太密(就是字元太小了),。後來做著做著,一點點給這裡的美術定了套規則。統一之後好多了。還要交代一句:這些字元是我一格一格畫上去的,用得不多的場景就沒必要用程式碼一個字一個字打。所以看起來有點手工的笨拙感,我自己挺喜歡,希望你們不會覺得太奇怪。
現在還在打磨,等你們玩到的時候大概又不一樣了。


四、地圖上多了很多圖示
地圖這兩個月又豐富了不少,除了賽道指向線以外,增加了一些圖示。鎖住的門顯示成鎖,能收集的賽道提示就是下面圖黃色那個。我自己跑圖也靠它,不然容易漏。


五、一個我沒修的 bug
測試的時候發現,有個技能組合能飛得比設計上遠很多,大概是速度+攻擊+跳躍+技能疊在一起的結果。
回放看了幾遍,感覺可以做成特殊的機制,後續如果各位在測試的時候,如果有發現什麼其他奇技淫巧,請告訴我。
所以我沒動它,只是把觸發條件調穩了一點,操作對了就能復現。現在算是一條藏在裡面的技巧,等待大家自己發現了,或者後續做點地圖關卡設計去引導玩家用出來。

六、關於 AI
AI 最近現在確實很猛。但我還是不會把它直接接進專案裡,1000% 會把我程式搞亂。它寫得不一定錯,以後要改,得先花時間讀懂它寫的是什麼。讀別人的程式碼本來就慢,自己搞不懂的東西以後要調整會變得麻煩。AI目前對於我來說,用來學習是非常得好,很多不知道怎麼寫的程式碼,可以讓他指導一下我。
用AI一句話捏個遊戲是一種非常營銷賣課的噱頭,就目前(今天為止)的AI作品,對玩家絕對是不負責任的。
對於我來說,如果讓 AI 把遊戲做完,那我做遊戲的樂趣就被剝奪了非常大的一部分了。我挺享受慢慢磨的,包括磨半天還是很菜的美術。但是在遊戲沒大致完成前,也千萬不要跌入開發的細節地獄,偶爾可以調節一下。
AI 做出來的東西現在還是差一口氣,看著對,經不起細看。差在哪我說不清,我用起來的情況肯定達不到我自己手搓的水平。
這個東西爭議挺大,有空想單獨寫一篇。
七、接下來要繼續做的事
接下來的活:把這個世界繼續填滿,最佳化路線,調整評分系統,清掉多餘的場景素材,再把教程打磨到“不奇怪”。順利的話,明年就能捏出 Demo 給大家拷打,不過還得看今年的放假安排阿。
願望單現在還是三百出頭,挺虛弱的。如果你喜歡這型別的遊戲,或者只是想先插個眼,歡迎加一個。順手說明一下,《神行亞妮》是探索加競速,絕對不是類銀也不是類塞,但是類塞也有點探索部分(其實我也不知道現在怎麼具體歸類或者打Tag,還是有點迷惑)。
也歡迎關注我,有想法直接寫在評論區就行,我都會看的。
9月那篇我沒寫,拖更了1個月了,這兩個月的開發進度就先說到這。
流賈君
2026年10月24日