寫在《冬日樹》2.0 完整版到來之前!

作者:MagicaLuv 發布時間:2026年10月18日 05:57

各位好,這裡是貓條₍^. .^₎⟆。

馬上就要放假啦,提前中秋節快樂!

不知道各位有沒有吃到喜歡的月餅,這裡推薦冰皮!( ´▽`)

《冬日樹下的回憶》實機截圖 1

最近我們陸續公開了《冬日樹下的回憶》2.0的一些新內容。

對於整個系列來說,這次2.0會是一個比較重要的節點,也將成為目前規劃中《冬日樹》系列的完整版本!

包括全女主角專屬立繪、除主人公外的全形色配音,以及新的CG、重新整理的文字與演出、功能完善等內容,都會在這個版本中呈現~更多更多的詳情,請檢視全新的冬日樹官網。

xuw製作的官網
xuw製作的官網

社群的日常維護大多由玩家自發協助,以及我們其他成員有空的時候幫忙處理。製作人本人放在《冬日樹》上的時間,基本還是在畫圖、做演出和繼續折騰遊戲,不過到了這種特殊的節點,也該出來冒個泡了(´ρ`)。

所以,後面就把位置交給 xwu 吧!

丨先簡單介紹一下丨

各位好,我是負責《冬日樹》系列的製作人xwu,負責策劃、部分美術以及演出製作( ˘ᵕ˘ )

《冬日樹下的回憶》實機截圖 3

每次出來都是發小作文,這已經是第三篇了。我平時有什麼想法都喜歡先憋著,自己想很久,到了某個節點再一股腦全部說出來。要是放在Galgame裡,大概就是那種超級まじめ的角色吧(x

まじめ(真面目): 形容認真、一本正經、做事規矩負責的性格,有時也會帶一點“太認真、不太會變通”的感覺。

前兩篇分別寫在1.5前和1年前,原來上次冒泡是在1年前嗎( ゚д゚)…

關於《冬日樹》的由來和這些年的經歷,我以前釋出的第一篇可以點這裡。

丨這個故事和製作人本人有什麼關係?丨

《冬日樹》確實和我本人有著聯絡。

作品中不少角色設定、故事橋段,都曾以我自己的經歷、感受或者個人特質作為最初的創作原型。

不過,《冬日樹》並不是對現實經歷的直接複述,也不是嚴格意義上的“真人真事改編”。

一些現實中的經歷、感情和記憶,在創作過程中被拆開、重新組合,再經過虛構、角色設計與劇本創作,最終才成為各位現在看到的故事。

所以有些東西可能確實能找到我的影子,但到了遊戲裡,它們已經屬於《冬日樹》自己的世界了。

而且,一部遊戲當然也不是隻有最初的想法就能夠完成的。從劇本、美術、配音、程式,到測試、校對,一路上有很多創作者、朋友和玩家參與其中,這些幫助最後都成為了遊戲的一部分。

所以如果要問《冬日樹》作者是誰,我一直覺得很難只回答一個名字。

故事最初或許來自一個人的記憶、感受與想象,但讓它真正成為《冬日樹》的,是一路參與其中的各位。

《冬日樹下的回憶》實機截圖 4

丨為什麼一直做到 2.0?有想過放棄嗎?丨

因為覺得最開始做得不夠完整,而我又一直捨不得就這樣放著它。

第一次做遊戲,哪哪都有毛病。無論劇本、美術、程式還是演出,很多事情都是第一次嘗試。

我壓根沒想過要發展成什麼遊戲社團啦、製作組啦。

3年前畫的小冊封面
3年前畫的小冊封面

畢竟我最開始做遊戲只是因為:“好好玩的樣子,那我也試試做遊戲吧。”

那時候它本來就是一部很個人、也很粉絲向的作品,而且從一開始就決定免費釋出。所以當時的我多少會有一點這樣的心態:

“本來就是自己做著玩的免費作品,就算哪裡做得不好,也別對我要求那麼高嘛。”

對那時候的我來說,《冬日樹》更像是把自己的角色和故事分享給原本就認識、喜歡她們的人。

但後來情況慢慢變了。

隨著作品登陸Steam、TapTap,越來越多原本並不認識我、也不是因為過去的角色和創作而來的玩家開始接觸《冬日樹》。

他們只是很普通地看到了一款遊戲,然後下載、遊玩,再把它當作一部獨立作品來評價。

到了這個時候,我也慢慢覺得:

既然已經有這麼多完全不瞭解我的人願意花時間走進這個故事,那我也不能永遠用“這本來只是粉絲向免費作品”來要求別人降低期待。

免費仍然是《冬日樹》一直堅持的事情,但我的心態已經和最開始不太一樣了,也開始認真考慮:

如果一個完全不知道xwu是誰、不知道這些角色的人第一次開啟《冬日樹》,它本身能不能作為一部獨立的視覺小說成立?故事能不能講完整,角色能不能讓人認識和喜歡?以前留下的問題,現在有沒有能力重新做好?

臨時搜的聊天記錄(。
臨時搜的聊天記錄(。

於是這些年,只要還有能力繼續做,我就總想著:這個地方能不能再改好一點?以前沒做到的東西,現在能不能補回來?重新做一次,會不會更配得上現在得到的關注?

然後改著改著,就從最開始那個縫縫補補的“PPT”遊戲,一路改到了今天。

也許有人會覺得:

劇本是花錢找人寫的,CG大部分也是找人畫的,到底壓力什麼?

2.0CG均由xwu繪製
2.0CG均由xwu繪製

我的工作確實只有提供一些原案基礎,以及負責部分美術、美工和演出。

老實說,在做2.0以前,我一直不太敢幹涉老師們的專業判斷。除了必須保留的內容,其他通常都會交給老師發揮,因為我總覺得:“老師才是專業的,這樣處理一定有理由。”

但後來我和群友們的交流下,徹底認清楚作為策劃,我必須知道自己想要什麼,也必須做出判斷和選擇。所以到了2.0,我開始更主動地參與這些取捨。

隨著越來越多原本不認識我的玩家來到這裡,我面對的聲音也越來越多。

“既然把作品公開出來,就應該接受評價。”

“免費”不是免死金牌,“第一次做”也不能成為拒絕意見的理由。

這些道理我都明白。

但一年又一年投入進去的東西被反覆審視時,確實還是會覺得很累,也有過一些單純讓我很不開心的事情。

所以有一段時間,我真的認真想過:要不放棄了吧?

我又不是抱著什麼“必須成為遊戲製作人”的目標開始這一切的。

我不能因為遇到了討厭的事情,就放棄那些喜歡我和喜歡我遊戲的人吧。

如果我直接離開,最後難過的可能反而是那些沒做錯什麼、只是單純喜歡這部作品的人。為了幾個讓我不開心的人,把更多真正喜歡《冬日樹》的人一起丟在那裡,好像怎麼算都不太划算。

丨為什麼一直在修改?舊版本不好嗎?丨

最早有玩家告訴我這裡是不是可以改一下、那裡是不是可以調整一下,我覺得有道理,就改。

但後來也會有另一個玩家告訴我:“其實我更喜歡以前的樣子。”

我曾經覺得,只要繼續修改,就能找到一個所有人都滿意的答案。後來才發現,沒有這樣的答案。有人喜歡舊版本,也會有人喜歡新版本;一個玩家希望修改的地方,也可能恰好是另一個玩家最喜歡的地方。我做不到讓所有人滿意。

聽取意見當然很重要,但最後還是需要我自己判斷:這個修改是不是符合現在想做的《冬日樹》?如果答案是,那就認真把它做好,併為這個選擇負責。

所以現在的《冬日樹》,並不是為了否定以前的版本。

《冬日樹下的回憶》實機截圖 8

每一個版本都有喜歡它的人,而那些曾經存在過的樣子,本身也是這部作品一路走來的記錄。

我們只是在用現在擁有的經驗和能力,繼續完成現在的《冬日樹》。

丨《冬日樹》是不是一部很慢熱的作品?丨

我想,是的。

它不是一開始就會把所有東西展示給你的故事,很多角色關係、設定與情緒都需要時間慢慢建立。

所以有些玩家玩了一段以後發現“這個可能不是我喜歡的型別”,很正常。

有人會因為某個角色、某段故事喜歡上《冬日樹》,也一定有人覺得節奏太慢、不合自己的口味。喜歡或者不喜歡本來就很主觀,如果最後發現《冬日樹》不適合自己,也完全沒有關係。

冬日樹下的回憶
冬日樹下的回憶
敬請期待
冬日樹下的回憶AFTER
冬日樹下的回憶AFTER
敬請期待

丨關於評分,以及偶爾會看到的“控評”說法丨

玩家對於遊戲的評價,本來就會非常主觀。有人很喜歡,所以願意給出很高的評價;有人不喜歡,當然也可以給出低評價。

我覺得這兩件事情應該遵循同一個標準。

我們不能要求一個不喜歡作品的人把低分改成高分;反過來,也不能因為自己覺得“這個遊戲不應該有這麼高的評分”,就認為真心喜歡作品、願意給出高分的人一定是在“控評”。

有人給 5 分,是他的體驗;有人給 1 分,也是TA的體驗。

只要是真實的評價,我覺得都應該允許存在。

我也看到過一些評價,除了遊戲本身,還會提到玩家社群的氛圍和交流體驗。這一點我能夠理解,如果在那裡遇到了不愉快,當然也可能影響對作品的整體感受。

這些年,社團成員和幫助維護社群的玩家一直都在盡力處理人身攻擊、惡意騷擾等破壞友好交流的問題。我們不可能及時看到每一件事,但在能夠注意和處理的範圍內,一直希望儘可能維持友好的交流環境。

當然,規約針對的是交流方式和違規行為,而不是要求各位必須喜歡《冬日樹》。

如果想知道自己會不會喜歡《冬日樹》,我還是更希望各位親自玩一段,再得出自己的答案。

丨關於社群管理丨

這個問題也經常會和上面的事情聯絡在一起。

一直以來,《冬日樹》社群裡的很多日常維護,其實來自玩家自發幫助,以及社團成員在有時間的情況下進行協助。

我自己並不是一個很擅長、也沒有太多時間和精力長期管理社群的人。

《冬日樹下的回憶》實機截圖 9

說實話,如果條件允許,我甚至更希望玩家之間能夠自然交流,而不是由官方建立很多群聊、事事參與管理。

早期我們確實建立過官方群,但隨著人數越來越多,後來選擇瞭解散,之後也出現了一些玩家自發建立的交流群。但完全交給玩家以後,社群又變得非常分散。

有時候一些群聊或圈子頂著《冬日樹》的名字活動,裡面具體發生了什麼,我們可能根本不知道;真出現爭議或者不友好的行為以後,其他人卻未必分得清這是玩家自發社群還是官方管理的社群。

所以,完全不參與管理並不一定就是更好的辦法。

規約最開始的封面
規約最開始的封面

後來制定了社群規約,是希望至少有一套各位可以共同參考的基本規則。

但說得現實一點(´ -`)……

規約寫在那裡,有人願意認真看就已經很好了,更不可能指望所有人都按照同一種方式理解和執行。

而社群管理本身也經常處在一個很尷尬的位置。

管得多,會有人覺得“官方怎麼這麼多規矩”(╯°□°)╯︵ ┻━┻

不去管,又會有人覺得“官方為什麼什麼都不管”┐( ヘ )┌

我們能做的,只是在能力範圍內處理確實需要官方介入的問題,把基本規則儘量寫清楚。

至於玩家之間普通的喜好差異、討論甚至爭論,並不代表社團的立場,我們也沒有能力、沒有必要去控制所有人的想法。

丨有人說這是“神作”“國G的希望”,會開心嗎?丨

當然會感謝,有人這麼喜歡自己的作品,不可能不開心。

我怕一個完全不瞭解《冬日樹》的人看到“神作”“國G的希望”以後,帶著特別高的期待來玩,最後因為沒有達到想象中的高度而失望。

我從來沒有突然變成什麼很厲害的人,作品也沒有因為一個很高的稱號就變成另一部遊戲。

所以比起把它放在一個特別高的位置,我更希望第一次接觸它的人,就把它當成一部普通的視覺小說。

喜歡就喜歡,不喜歡也沒關係。

如果它剛好有某個角色、某句話或者某段故事能被你記住,我就已經覺得很好了。

丨為什麼後來還是有了「午後零時」?丨

說是“製作團隊”,聽起來好像很正式。

但對我來說,其實沒有那麼複雜,最開始只是我自己想做一個故事。

有人會寫故事,有人喜歡畫畫,有人會程式,也有人願意幫忙處理那些我不太擅長的事情。

各位因為喜歡創作、喜歡角色,於是就這樣一點一點聚到了一起。

《冬日樹下的回憶》實機截圖 11

所以比起一個多麼正式的“遊戲公司”或者“開發團隊”,我覺得午後零時更像是一群志同道合的朋友,湊在一起做自己喜歡的事情。

當然,既然決定把作品公開給各位,該做好的事情還是會盡量做好。但我們從一開始就沒什麼宏大的目標,我最早甚至沒想過自己以後會一直做遊戲。

只是《冬日樹》遇見了一些喜歡它的人,也遇見了一些願意和我一起繼續做下去的人。

《冬日樹下的回憶》實機截圖 12

MagicSweets-給予幸福的魔法糖果-
MagicSweets-給予幸福的魔法糖果-
敬請期待

有人期待新的故事,有人期待新的角色,我自己也總會冒出“要不做個新作吧?”這樣的想法。

雖然我們的進度還在緩慢進行就是了()當然一直沒怎麼變過的理由就是,我很喜歡美少女!

喜歡畫她們、設計她們,也喜歡看著原本只存在於腦海裡的角色慢慢擁有故事、聲音和自己的生活。

如果問我為什麼會從最初的一次嘗試一直做到現在,大概也沒有什麼複雜的答案。

……