寫在《影之刃零》發售三天前

作者:老白真的菜 發布時間:2026年10月28日 10:09

即使在《影之刃零》還有三天就發售的當下,我依舊覺得不真實。

23年初見本作PV,當時的感受很模糊,也很清楚;因為和20年初見《黑神話:悟空》實機演示時的感受一樣:

這遊戲,做不出來。

圖源影之刃零官網
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時至今日去究其原因,除了有血獅、幻之流帶給我的震撼,說好是端遊結果端出個手遊的跳反,還有我在手遊廠裡坐牢兩年之久後帶來的先入為主。

國產,畫餅,圈錢。

這三點之間既可以是迴圈,也可以是遞進。最要命的是,這個觀點早就在心裡生根發芽,並且在我轉行進入手遊廠後得到進一步強化。

《影之刃零》實機截圖 2

猶記得當時負責的產品中有一類角色,數值高機制強,被玩家們戲稱為“三千將”。為什麼呢?因為抽卡獲得這類角色的成本是3000,不會多一分,也不會少一毫。最要命的是,三千後面的單位,並不是遊戲貨幣。

這時候可能有靚仔要問了,抽卡是有機率的,總有人能一發入魂吧?然而很可惜,當社群已經預設成本是3000的時候,其背後的心酸可想而知。

總之,當20年看到《黑神話》的演示後:

從業經驗告訴我:這是餅。

大腦在吶喊:我吃!

心底在嫉妒:為什麼這不是我所在的專案組?!

圖源黑神話悟空官網
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而且我有理由相信,這種嫉妒,不止我一個人有。

眾所周知,國內的廠子雖然明面上互不對付,但背後都在身體力行一個共同的信條:能力越大,越不負責。十年前你對他們是什麼印象,十年後依舊是那個鳥樣,他們管這叫作企業文化。

在這裡坐牢那麼久,第一次感到開心竟然是因為別家的專案,真的諷刺。

總之,後來我提了離職,去哪裡?不知道。我只知道離開並不是目的。

領導倒是一眼就看穿了我的想法,在當天晚上加班的時候叫我出去擼串。席間他說:如果以後想做單機的專案,這裡依舊有最好的資源和機會。

我敬了他一杯。

後來的事情就很俗套了,我跳出一個牢房,進入了另一個牢房,繼續坐牢。期間唯一和《黑神話》有的交集,是在八竿子打不著的官號上做抽獎。

《影之刃零》實機截圖 4

《黑神話》的成績有目共睹,即使遊戲不夠完美,也足夠載入史冊。最重要的是,作為3A遊戲它足夠有個性,這點是當前業內最缺少的東西。

誇張點說,從2019年《死亡擱淺》發售後,就很難再見到充滿個性的3A遊戲,一年能遇到一部就足夠讓我歡呼。

20年的《賽博朋克2077》,21年的《死亡迴圈》,22年的《艾爾登法環》,23年的《博德之門3》,24年的《黑神話:悟空》,25年的《天國:拯救2》。

到了2026年,想必就是《影之刃零》。

如今媒體評分已出,但這款遊戲的成功與否、銷量幾何,我依舊無法預測。

我唯一知道的,是不論有多少個影之刃或者黑神話上市,都無法改變整個市場的構成:有人拼命一搏做蛋糕,有人想不勞而獲分蛋糕,以及還有人,覺得貨架上會自動長出蛋糕。

儘管想法依舊悲觀,但我終於能確信:國產遊戲的未來,不在小朋友的眼睛裡,也不在那深深的腦海裡。

它,一直就在我們手裡。

圖源影之刃零官網
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