“要想富,先修路。”
編輯&作者:Ronron
但修路是一件很麻煩的事兒。
遇山開山,遇水搭橋,很是辛苦。要是不幸在“史密斯專員”規劃好的線路上,遇到了有心的釘子戶、環保組織、文物評估部門、跨州縣官員拿著地方法律上門……各種保護費收到22世紀的案例可不少見。
或者路過的生態聚落中,恰好有某種剛剛在學術上被發現的的特有種,更甚是某種已經被確認滅絕的生物——那這個專案怕是得被層層加碼,層層盤剝,完工期限無限向後推延。
英國、德國鐵路直呼內行。

在《你有餅嗎?》創造了“Steam 600 條評論 0 差評”的神話之後,德國獨立製作人 Dan Schumacher 和 Hjalte Tagmose 僅花了不到半年的時間,便推出了這樣一款以“修路”為題材的新作:《考古致富:挖出個博物館(Big Dig)》(以下簡稱《考古致富》)。

修路途中,挖出點地下黑暗世界埋藏的寶藏,然後開一家博物館,很合理吧!
可以說,兩位製作人的遊戲有著很強烈的“無厘頭”屬性標籤。

前作《你有餅嗎?》需要玩家在雞大廚的壓迫下,“喂不同食客吃餅”:在餅上堆砌菜碼,根據食材接觸的空間和位置關係,結合《小丑牌》的數值加乘區間,計算菜品“美味得分”,兼具著烹飪遊戲的“混亂中創作”和肉鴿遊戲的探索構築樂趣。

他們的遊戲,在主題選擇上總是另闢蹊徑,玩法設計創意十足,遊戲美術資產和情節演出充滿漫畫張力。
《考古致富》依然符合這樣的風格:這款以“修路”“考古”主題的遊戲,其真面目是“增量”。

《考古致富》的宣傳片延續了《你有餅嗎?》的樣板,Dan 和 Hjalte 真人出鏡,扮演吃癟的“打工人”,只不過這次他們沒有繼續呆在後廚,壓迫他們的從雞大廚變成了狗市長:
玩家將前往工地,幫助狗市長修建一條橫貫“動物共和國”東西海岸的公路,將修路途中將地下寶物收集起來,開一家博物館,用來募集資金,不斷解鎖生產力和新技術,以支援修路事業。

在之前遊戲公開的 Demo 內容中,依舊續寫了《你有餅嗎?》 Demo 階段 100% 好評的優秀表現。
玩家目前可以初步體驗到前五個區域的相關內容,關於狗市長的“修路大業”,也可以初見端倪。

感謝《考古致富》製作組,讓我在遊戲正式發售前,可以提前試玩到遊戲 Demo 之後的部分主線內容,也讓我看到了在如今只追求粗暴數值爆炸帶來腦死亡,換皮流水線大潮下,為“增量”遊戲包裝的另一種可能:
敘事。
如果說《你有餅嗎?》初步奠定了 Dan 和 Hjalte 的遊戲風格,鼓勵了二人在玩法創意上出力,《考古致富》則補完了《你有餅嗎?》留下的遺憾:
《考古致富》從立項起,就是為了打造一款“飽滿有意義且帶有滿意結局”的遊戲。

修路這種惠民工程毫無疑問收到了民眾的歡迎,玩家起初順利地從西海岸展開了挖掘工作。
不同地區有著不同的生存環境,生物群落和地區代表也不同,Demo裡解鎖了海岸、城市、沙丘、草原和農場,未來正式版還會有冰原森林等地區。

民眾一開始都既憧憬於公路開通後狗市長各種許諾下的繁榮;又滿足於博物館記錄了這項大工程沿途的歷史,樂此不疲地買票參觀。

最開始,你需要親自操作工具,一點一點清理土地,把埋在地下的文物、藏品挖出來。獲得的東西會被送進博物館,而博物館又會源源不斷地產生收益。

有了錢,就可以升級裝置。
裝置變得更強,挖掘速度就會更快。
挖掘更快,就可以去往森林、沙漠、雪原等更難挖掘的地區。

更人跡罕至的地區,就有更稀有的藏品,能更快地積累財富。然後繼續升級。
這套迴圈對於玩過增量遊戲的玩家來說應該不會陌生:點選、收益、升級、自動化,再讓收益增長得更快。

不過,玩家應該很快能在這個前期Demo演示的內容中咂摸過味兒來。
《考古致富》這個遊戲名其實在表面之下又暗示了遊戲的一些故事基調:
你這博物館怎麼不加文化值啊?怎麼藏品放裡面噌噌爆金幣啊?

包括玩家在內的工程隊,房子可以拆,樹可以移,土地可以剷平,如果地下恰好埋著一些不知道從哪來的老東西,正好可以增加館藏收益。
當玩家修路推進到 Demo 的最後一個區域,正挖掘中的玩家突然被農場主驢打斷,整個農場都被毀了,狗市長對外宣稱這是驢的主動奉獻……

並且為了補償損失,狗市長直接掀桌子,把博物館藏品全部一次性賣掉,看起來一直人畜無害的柴犬市長露出了蠻橫的另一面。



狗市長修路的初衷是利用這個惠民工程的業績去競選州長。
玩家不得不在狗市長的威壓下重頭開始收集藏品,開設博物館,並第二次開始挖掘——如果第一次是順路,那這次再啟,又是緣何動土呢?
每到一個曾經來過的區域,玩家都可以看到居民代表對工程的看法,正在發生變化。

起初,羊市長得到的承諾是可以得到更多草地,但事實是修路挖掉的草場確實讓收成下降。

駱駝則真的很開心看到專案能繼續推進,因為沙漠地區人跡罕至,他們真的很需要有人能來到這裡促進發展。

修路這件事,似乎不能非黑即白地去看待。
此前 Demo 的內容,就到第二次推完前5個區域為止。

我很喜歡動物擬人的童話故事,它可以給故事中的人設一種天然且低成本的認知共識,並且賦予他們以動物在生態圈階層生活所對應的社會身份何性格色彩,不需要進一步的劇本加工就可以品味到。

後續的劇情中,會有更多不同區域、不同生態背景的動物代表出場,他們面對這條公路,也會有著不同的政見,並最終演變成了“紅藍兩黨”的黨爭。
以狗市長為代表的“公路派”和青蛙市長代表的“鐵路派”,兩方登上電視節目,開啟一場競選辯論拉票,也拉開了政治真人秀綜藝的序幕。

這隱射的是什麼再清楚不過了。
競選拉票期間,當柴犬市長獲得階段性成果時,曾公開演講,強調要將“當下置於過去之上”——
至於一路上的代價……
玩家經營的博物館成為了彩色政績下的底片,遊戲後續也有進一步的討論:
以“進步”為目的而誕生的紀念“過去”的博物館,究竟是在“儲存歷史”,還是在“消費歷史”?

可以預見,《考古致富》正式版不會像通常的增量遊戲那樣有一個較長流程,但是《考古致富》一定會帶給你同樣緊湊、沒有尿點、不斷湧現式的增量體驗,並且這種體驗基本不依賴放置。

它會利用劇情包裝設計,讓劇本推動系統展開,實現《點選餅乾》中類似進化升本的操作,在情節和玩法上共同實現三翻四抖,不斷升級,不斷解鎖全新玩法、科技和地圖。
後續的故事也將在“動物共和國”與生俱來、根植動物性本能的偏見和隱喻中繼續發展。
並在《考古致富》的社會寓言中,迎來一次次超展開,最終通向黑色幽默的最高潮。

THE END
