《湮滅之潮》核聚變試玩報告:羽翼豐滿

作者:3DM游戏 發布時間:2026年11月03日 18:29

“正在前往大羅素博物館。”

首先,感謝日蝕邊緣工作室的邀請,我有幸在“核聚變遊戲嘉年華”北京站的現場,第一次試玩到了《湮滅之潮》。

《湮滅之潮》實機截圖 1

在結束了為期45分鐘的試玩後,面對工作人員“感覺怎麼樣?”的提問,我回答的第一句話就是“沒玩夠”。

我之所以會產生這樣的感想,是因為本次試玩版本和8月成都線下試玩會的幾乎一致,有一段地圖探索外加4場Boss挑戰,想要在45分鐘以內打完,確實有些困難。另一方面,《湮滅之潮》的動作系統本身就具有一定深度,想要完全吃透,打出華麗的連段,肯定是需要大量時間練習的。

《湮滅之潮》實機截圖 2

但也正因為基本沒有新內容,大家該見的都見過了,我反而沒了快速往後推的壓力,索性就直接選了最高難度,在箱庭地圖和訓練場裡多逛了逛。

如果只看實機演示放出的那幾場超級華麗的BOSS戰,可能有人會把《湮滅之潮》誤認成重演出的現代化ARPG。但實際上,《湮滅之潮》的動作系統頗具正統ACT的遺風,並在此之上,又往裡面加入了自己的味道,最後端出了這套“雙騎士戰鬥系統”。

《湮滅之潮》實機截圖 3

簡單來說,《湮滅之潮》的動作系統依舊是“輕重攻擊派生+特殊技”,但區別在於,玩家可以同時裝備兩套騎士組,每套騎士組裡分別有一位“主位騎士”和一位“副位騎士”。

主位騎士就相當於角色的“武器”,當玩家使用不同主位騎士時,攻擊機制和派生招式的效能就會發生改變,不同主位騎士也有各自獨立的資源槽。

副位騎士則相當於其他遊戲中的“特殊技”或“法術”,所有副位騎士共享一條施法資源槽,可以在不打斷主位騎士連招的情況下單獨用出。

在戰鬥觀感上,騎士突然出現,然後伴隨角色一起戰鬥的演出效果相當出彩,直接讓我幻視“JOJO的奇妙冒險”。具體到戰鬥玩法中,玩家需要透過靈活運用4個騎士的招式效能,在練習中摸索出一套可以持續壓制敵人的連段。而不同騎士陣容的排列組合、主副騎士攻擊的各自獨立,又為連招構築提供了極其廣闊的空間。

《湮滅之潮》實機截圖 4

為了能夠在連招過程中流暢地使用不同騎士組的能力,《湮滅之潮》還專門設定了“Y+B”組合鍵,用於快速進行騎士切換——只要連招過程中按出快速切換鍵,不僅能切換為另一套騎士組,還能直接打出該騎士組的後續派生。

在現場,我主要玩了兩個主位騎士,分別是“貝德維爾”和“加荷里斯”。

“貝德維爾”的攻擊頻次較快,且招式效能豐富,可以中距離突擊或拉怪,挑飛敵人提供滯空控制,還有無敵的抓投特殊技,相當適合用來打長段連招。

《湮滅之潮》實機截圖 5

“加荷里斯”與前者的效能較為接近,也主打連招,但他的對空效能更強,能在空中展開更多連段,且圍繞強化閃避效能做出了更加複雜的動作機制——“加荷里斯”的部分派生攻擊會在場地上生成“羽刃”,“羽刃”會在角色靠近或釋放強化技能時自動攻擊敵人;消耗“羽刃”或使用部分招式,還會積攢特殊資源“風之庇護”,消耗風之庇護則可以強化“加荷里斯”的騎士技能。

《湮滅之潮》實機截圖 6

另外,在使用“加荷里斯”時,角色在攻擊後接的閃避會變為“風隱”,可追加一次攻擊;使用“風隱”或部分攻擊派生後,還會讓角色進入短暫的“斂羽”姿態;在“斂羽”姿態下,部分招式又會獲得額外強化……

很抱歉,突然一股腦丟擲這麼多名詞,如果要把“加荷里斯”的機制聯動給完全講清楚,估計得寫一篇上千字的小作文。

這也就是為什麼,我在文章開頭會說“沒玩夠”——在訓練場裡練習不同騎士的招式派生,嘗試摸索出一套帥氣的連段,就已經花費了大半試玩時間,以至於後面幾個Boss挑戰,我一個都沒來得及打。但對我來說,花在訓練場的時間是享受且值得的,所以倒也不覺得可惜。

《湮滅之潮》實機截圖 7

看到這裡,部分動作遊戲苦手或許開始對《湮滅之潮》望而生畏,覺得自己已經無福消受了。

但就和很多ACT遊戲一樣,連招壓制打法只是動作系統的上限,普通玩家拿上一套“咿呀劍法”,也不是不能打通關,無非是稍慢一些,但同樣也會足夠華麗。

本次試玩中,官方提供了一套適合打連招的騎士組配置,主位騎士是剛才介紹過的“貝德維爾”,副位騎士則是“高文”,他的強化技能可以提供額外兩次控制,銜接在“貝德維爾”的兩套連招間,就能讓攻擊變成一套完整的大連段。

另一套則是堪比“咿呀劍法”的輪椅配置。在這套配置裡,主位騎士“帕拉米德斯”主打蓄力攻擊,副位騎士“凱”的強化技能是時停。那這套打法該如何“咿呀”,就很清晰了——先用“凱”時停敵人,之後再用主位“帕拉米德斯”蓄力攻擊,在沒有太多的操作和反應要求的情況下,同樣能打出高額傷害。

《湮滅之潮》實機截圖 8

在這個基礎上,《湮滅之潮》中還引入了現代動作遊戲中很常見的互動機制,比如說常見的“訊號燈”和削韌處決,共同降低了戰鬥玩法的門檻——敵人的黃光攻擊是後搖很大的下段攻擊,只要起跳就能規避傷害,玩家甚至還可以在空中反擊;紅光攻擊則可以進行彈反,成功彈反後,敵人將陷入僵直,並損失大量韌性。即使在試玩最高難度下,這些互動的判定視窗都相當寬鬆。

《湮滅之潮》實機截圖 9

事實上,在加入這些機制以及對應的動畫演出後,“打得醜陋無聊”這個最後的問題也被一併解決了,你完全可以放棄追求連招,即使只能做到“黃光跳”“紅光彈”,但好歹不是全程復讀賴招,同樣也有很強的正反饋。不難看出,《湮滅之潮》的動作玩法設計,就是衝著讓所有玩家享受遊戲而去的。

試玩結束後,日蝕邊緣工作室的小夥伴也向我們介紹了主角“格雯德琳”的形象變化——曾經有玩家反映,成都試玩版本的主角形象和過去宣傳片中有較大差異,但按照官方的說法,角色的臉模從來沒有改動過,之所以看起來不同,主要和燈光、材質、渲染等方面的調整有關。日蝕邊緣工作室也相當聽勸,本次線下試玩版本針對玩家反饋,透過燈光和渲染的調整,改善了主角的臉部視覺表現。

換句話說,之前的場景光照屬於“死亡打光”,給格雯德琳拍醜了;“核聚變遊戲嘉年華”北京站版本給角色面前加了一個大光圈,光感就好上了不少。

《湮滅之潮》實機截圖 10

還是回到遊戲本身,在動作機制都在輕量化、RPG化的今天,看到有國產遊戲能端出一套還保留著練習連招樂趣,且有不少創新的正統ACT戰鬥系統,本身就已經足夠讓人欣喜。

或許不久之後,我們就能看到《湮滅之潮》在全世界玩家面前,亮出自己的鋒芒。

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