我想把最近想說的很多話在這裡一起說了,所以這篇文章有點長。
《縱橫麻將》與“弱肉鴿化”
還是簡單自我介紹一下吧。
從去年5月到今年8月,我一個人製作併發行了一款偏策略的肉鴿麻將遊戲。
與該賽道最早有聲量的《青天井》和更為知名且完備的《我地麻》相比,本作堅持以“不改牌庫、減少成長”的方式,來鼓勵玩家每局獨立思考如何做番。
上線後,一些玩家對於學習成本和沒有改牌自由表達了困擾;也有一些玩家認可遊戲的結構精簡和策略空間。總的來說,《縱》選了一條有點但不太肉鴿的做法,自然也只滿足了部分特定玩家的期待。

謝謝你,好心的嘴替評論
太務實的人別做宣發
幾年前參與CUSGA有幸結識了《WILL美好世界》的妙一老師。當時她這樣鼓勵過我:

抱歉妙一老師讓我引用一下
當時我覺得,那以後努力自賣自誇就好了。但現在發現她說的很對,不擅長真的就是不擅長。
我會因為覺得自己的遊戲其實還遠沒有達到理想,因此拿不出十足的自信來宣傳。
我會因為覺得玩家總會有不同的喜好,因此不敢直言這款遊戲為什麼會好玩。
每當我想給影片用些標題黨的封面,我都不免仔細推敲是否言之有理,萬一被懟要如何回應。
最近在網路社群看到某款高AI濃度的肉鴿麻將的作者,張口就是“第一款類小丑牌”這樣的話。當然他或許是真的出於不知。但我感嘆如果我有那樣的收放自如,或許《縱麻》能賣得更好。
另外下次我也會好好考慮找發行的事。
發售後,超巴的近況
遊戲發售後我在社交媒體上沉寂了很久,有很多原因:
初發售後有很多工作。首月不斷在更新調整平衡,還有一些功能的開發。
沒找到特別的理由再做影片。做影片本身也很累,對銷量也很難有幫助
《縱麻》收入無法維持繼續全職開發。九月找了工作,沒多少時間留給自己了
銷量目前還在2k附近蠕動。作為第一款來說可能不算太差,但開發時間確實長了點所以回不到本。

在玩家群裡不小心吐露真心
《縱麻》的後續計劃
儘管上班很累,還是計劃於11月更新《縱麻》的1.2版本。圍繞此前的一些體驗問題會做出一些較大膽的調整。
1.2上線後也會持續維護,爭取以較好狀態參與12月的冬促。

發公告用的圖就讓我用下AI吧...
移動端的事,目前來看只能接著等。因為題材和版號的事,國區基本無望。要為了外區做移動端這事優先度就很低了。
關於音樂用了AI這事
“要用合成器音色但是要演奏出古箏笛子的感覺、旋律要中式古風但編排要現代化。”
這是我最初對縱麻BGM的要求。本來就沒多少錢去找人,於是在鑽研寫prompt+反覆嘗試之後,我終於用Suno抽出來一首完全符合的track。
後來抽的幾首都沒有這首驚豔,便敲定了。當時甚至還有點成就感:換一個不夠懂音樂的人未必能抽出來這樣特別的結果。
上面說的是25年的11月的事。
現在AI泔水鋪天蓋地。我在B站發了個影片對於“老實標註的人被不分程度一棍子打死,隱瞞的人反而無人懲罰然後加重大家的棍子”這一現象表示不滿;但有些人眼裡只看到“我的音樂用了AI”這件事,對我影片提到的處境和現象倒是隻字不提。
受到這些人的影響,現在我想到我遊戲裡的三首音樂,就彷彿做了什麼天大的虧心事一般感到渾身不自在,彷彿是某種原罪。而我之前明明老實標註了AI(而且很可能已經吃了曝光的虧)。
所以我決定在1.2版本之後,找時間自己搞點音樂,把現在的替換掉(或者並存讓玩家選)。
我其實都還不會做音樂。
又一次吃到時代黑利
AI時代應該是我做遊戲吃到的第二個時代黑利了。
因為某款遊戲的原因,國內遊戲行業19~21年瘋了一樣地擴張搶人;然後在發現做不出來之後,又在22~24年瘋了一樣地裁員關專案+堵死校招。同時國外也沒好到哪去。
而我只是一個16年就開始自學做遊戲,20年本科畢業選擇去USC。23年畢業回國的人罷了。
自身的發展和行業的週期沒對齊,代價是巨大而沉重的。
20年,大廠喜歡高學歷的通才,於是我去了USC成為全棧回來,發現校招只招專精。而校招之後,你進不去的理由基本就是因為你之前從沒進去。

但是,就業的遭遇多少還算是我自己沒選對路導致的。而這一次AI的浪潮裡我真的感覺極其無力,好像只能被迫加入,或者被它吞沒。
積累了數年的技術壁壘失效了。現在跟別人說“我一個人做遊戲”聽上去就有水分,還可能是AI嘉豪。
遊戲市場擁擠十倍而你開發速度保持不變
有朋友說以我的水平用不著焦慮。的確,我能做的東西肯定還是不會比AI遊戲差。但AI帶來的威脅不在於質量。
AI入局之後,我的曝光可能是以前的十分之一、銷量可能是以前的百分之一。所以如果我想實現可持續開發,我必須以數倍於以前的速度做遊戲,才能維持和以前同等的效益。
同時我還要努力維持信譽(就像上面說的音樂的事),因為我還在乎。所以我現在往後還得限制自己不去用AI做美術和音樂。
這聽上去還不夠讓人無力嗎?
獨立遊戲本來就是指為了信念去做一件並不輕鬆的事
在這樣的壓力下,我前段時間試過,用AI生成一個肉鴿+購物車的遊戲原型,再想辦法去磨內容。但是做的過程中我感受不到任何動力,像在做一個極其沒有靈魂的事,而且肉鴿品類現在也正在變得沒有靈魂。
我為什麼做遊戲還要在乎靈不靈魂?我做《縱麻》的時候在乎過嗎?做《Paako》在乎過嗎?——好像還是有一些的。
儘管《Paako》做得很粗糙,而且做的時候很痛苦,要在無意義中追尋某種完成的結果,但我知道Paako的概念世間僅此一件。它沒有意義但是完成它對我有意義。
儘管《縱麻》沒滿足大多數人,但它找到了一些不完全套肉鴿公式也能讓麻將變得有趣一些的方法。
我又想到,我曾經以為做獨立遊戲的核心困難在於一個人難以把遊戲做出來。但可能不是這樣。
以前的獨立遊戲開發者,是在全世界只有大廠遊戲的時候,靠更粗糙的工具做出了那些小體量的遊戲,於是被稱為獨立遊戲了。如果現在大家都能一個人做遊戲了,還能被稱為獨立遊戲嗎?。
或許“獨立遊戲”不是關於開發團隊是否人少/錢少,而是關於“在有一條路明顯更好走的時候,出於信念選擇了另一條更難走的路”。
這也能解釋為什麼我接受一些大團隊做的遊戲依然是獨立遊戲,同時不接受某些大廠注資用成熟管線做出來的東西叫獨立遊戲——我不想把這個詞用在選擇了簡單又安全的道路的人身上。
超巴的信念正經受考驗......
於是想明白了一些事情。
既然我不擅長推銷和誇大自己,那就用真誠作為宣傳方式。對自己真誠和對玩家真誠。包括寫下這篇文章。
我不想用AI,而且用了AI被人說兩句我會自己難受,那我就不用AI(僅指美術音樂)。
我不是為了做快餐和小品來做遊戲的,所以我不會再因為別人跑得快所以去考慮做快餐小品。
獨立遊戲的領域越是被AI侵蝕,就越是要努力做出真正的獨立遊戲
所以,我準備以這樣的信念繼續做下一款遊戲。與各位開發者和玩家共勉。
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