距離小行星撞擊地球,只剩下六個月。這條路,你還會一個人走嗎?
變得陌生的韓國首爾街景、與新角色的相遇,以及攜手一同前行的那些瞬間……

Steam新品節期間,我玩到了一款敘事解謎平臺遊戲《追逐末日之光》的Demo,這款由韓國開發者JINO製作的、在Gamescom獨立展區獲得了“最佳遊戲”獎玩完後,它的氛圍和透露出的感情令我十分難忘。
特別是看了製作人的經歷後,我想和你聊聊這遊戲為什麼值得你上手一試。

說起5年前在公司的經歷,JINO似乎悵然而又平淡。
那時儘管工作安定,他卻無比強烈渴望能夠自由表達,因為懷著“盡情嘗試自己想說的話”這樣的熱情,他毅然踏上了製作《追逐末日之光》的路途。

當然,夢想很性感,現實卻很骨感。無論JINO多麼努力,最終他都無法挽回初代版本的失敗。
於是在2022的首個月,JINO決定從零開始。建立了全新的專案檔案,從繪製藍圖開始。他說:“設計系統和謎題的過程中,我剋制慾望,果斷捨棄獨立開發者難以實現的部分,僅保留現實可行的內容。”
最關鍵的變化是放棄全3D,轉向2.5D畫素風格。為了儘可能利用舊有資源,他想盡辦法進行改造和複用。事實證明,這是推動專案繼續前行的第一個轉折點,也讓他學會了取捨與專注。

2023年底,當試玩版獲得遠超預期的關注時,專案迎來了新的轉折點——那些曾經JINO輕視的“劇情”漏洞徹底暴露出來。專案開始時只有人物和設定,事件結構幾乎是空的。相關人員的反饋也直指“結局很空洞”。正如他在一份開發日誌中提到的,於是他開始正式構建一個起承轉合的完整故事,並加入新的事件與角色。
然而,這並不僅僅是修改文字而已。為了配合新的劇情,現有的謎題和關卡設計被打亂了,學習順序和難度曲線也被破壞。最終不得不重新制作謎題,或徹底調整順序。這個過程耗費了大量時間,但同時也讓他得到一個重要的教訓:劇情與系統絕不能分離。

比如,開發過程中,劇情不斷出現各種大大小小的修改。
每當故事走向有所調整,整體的場景佈局、角色動線和謎題順序等重要環節就都需要重新設計,整個遊戲結構也反覆被推翻和調整。
尤其是在以解謎為核心的結構下,這種變動帶來的影響就更大。每當謎題順序發生變化,原本的教學節奏和難度曲線就會被打亂,最終導致想要呈現的體驗變得零散,甚至有時候謎題邏輯都無法自洽。

在這樣的反覆試錯中,製作團隊JINO Games經歷了兩三次幾乎推倒重來的大改,從全部資源到過場動畫、對白、演出觸發等諸多細節,都不得不重新梳理,也讓他們對策劃和實現過程有了新的反思。
在這個過程中,他們也同步製作了過場動畫,希望更鮮明、更深刻地展現劇情的情感線。
無論是羅妍的情感變化,她和宥珍之間的關係,還是與身邊其他角色的衝突……所有這些情感波動都透過過場動畫自然串聯起來,讓玩家能和角色一同真切地角色體驗情緒變化,沉浸式地享受劇情。

那麼,《追逐末日之光》如今的遊戲素質如何呢?
這遊戲我很喜歡的一點就是2.5D插畫+暗黑格調的畫風,再加上一路探索時遇到的破敗的汽車、詭異的交通燈、沒有神態而麻木幹活的人,這些繁亂而黑暗的元素交織,讓我有一種在玩《Inside》和《這是我的戰爭》的悽切感。

遊戲也力求簡潔留筆,沒有讓過度的堆砌喧賓奪主,它更多的是用簡單的UI設計和提示,用獨特的音樂風格來推進遊戲,力求最大限度地將筆墨勾勒在故事和氛圍渲染上,這也是我很喜歡它的一點。
因而對於不管是喜歡末日美術氛圍的玩家,還是喜歡有一段高質量冒險故事的玩家,本作都值得入手一試。

回過來來看這5年的來時路,JINO也不無感慨地說:“這一路確實很不容易,但每一次的打磨,都讓遊戲的結構更紮實,情感表達也更加清晰。現在我們對自己的選擇更加有信心,也會繼續專注於提升遊戲的完成度。”

當鋼筋森林的斷壁殘垣阻擋了她們的方向,
當前路的迷霧籠罩著她們的目光。
繞過高架坍塌的路口,
摸索著尋找地下通道的出路。
所謂希望,還有世外的梨泰院,
似乎就在不遠處。
