文/二筒
導語
論反烏托邦空間站裡的各種掙錢歪門邪道
該如何評價《深空當鋪:可能是偷的》呢?引用官方的話來說,這是一款在反烏托邦空間站內的賽博朋克店鋪經營遊戲。遊戲 demo 上線 Steam 之後就拿下了 98% 好評的"好評如潮",其中不乏"能不能快點端上來讓我在國慶假期玩""快來個人一棒子給我敲暈到 28 號正式版發售"這樣的評價。玩家的熱情不禁讓我疑惑:市面上模擬經營遊戲包羅永珍,《深空當鋪》是怎麼從萬花叢中殺出重圍,成為眾玩家心心念唸的存在的?



為了驗證這些說法,在採訪之前我花了一週多的時間玩《深空當鋪》的 demo,隨即馬上沉迷其中。demo 還不是正式版本,目前開放遊玩的只有四個職業,但體量相當之大,依我所見,足夠撐起至少一百個小時的遊戲時間。《深空當鋪》從來不會手把手教玩家怎麼掙錢,你的導師會隔三差五教你幾手,教完了,好了,自個兒琢磨去吧。該怎麼掙錢呢?又或者說如何掙髒錢。也許你可以試試從老鼠粑粑裡提取百分百的純淨水。聽著很糊逼對吧,但我作為一個賽博朋克世界裡的當鋪老闆,這錢掙得一點都不燒心。

在發售前我找到了《深空當鋪》的開發者貝南(Bei Ning,也叫 Amba)。先從《深空當鋪》誕生的地方——Questing Goose Studio 聊起。
01 一家幾乎只有一個人的工作室
說是工作室,Questing Goose小得幾乎只有他一個人:設計和程式設計全部由貝南自己包辦,另有一支外包團隊為他提供美術、音效、音樂和 UI。他在訪談中不吝讚美之詞:沒有他們,這遊戲肯定到不了現在的品質。
至於為什麼一畢業就做遊戲——貝南說,他這輩子都在玩遊戲,上大學時就做過相關的三次實習。2023 年離開象牙塔之後,他覺得是冒一次險,試試做自己的作品的時候了。Questing Goose工作室就這麼在蒙特利爾開張了。
《深空當鋪》不是他的第一個專案。在那之前他做過一款叫 Space Looter 的遊戲,兩個專案之間沒有直接繼承關係,只是 Space Looter 裡恰好有一套靈活的物品和揹包系統,這一套系統後面被直接繼承到了《深空當鋪》裡。
於是問題自然就來了:從 Space Looter 轉到《深空當鋪》,最大的變化是什麼?為什麼當時覺得"開當鋪"比原來的玩法更配這個世界?
轉折點發生在貝南一次旅途中的突發念頭:既然 Space Looter 這一套系統已經很成熟了,為什麼不把其中一部分拿去做一個新專案?這樣就不用從頭開始。歷經一路變化,《深空當鋪》橫空問世。
02 當鋪,觀察賽博朋克世界的視窗
只看玩法,《深空當鋪》很容易被歸進經營模擬遊戲。而在Steam 上不乏優秀的模擬經營遊戲,貝南自己也深諳這個道理。
“Steam 上有很多不錯的職業和商店模擬遊戲,但我覺得,如果能配上獨特的設定和一個有味道的世界,遊戲會更有意思。不然它就只是又一個普普通通的 3D 模擬遊戲,而那不是我想做的東西。”
好奇他對於怎麼做出差異性的想法:他是不是覺得《深空當鋪》的小店面已經不只是一款經營模擬的固定場景,而是透過一家當鋪去看一個賽博朋克世界的方式?
他回答道:選擇當鋪,是因為店主這個位置天生適合接觸三教九流——有人來買東西,有人來賣東西,有人想談一筆正經生意,也有人揣著不知道來處的貨物。玩家每天坐在櫃檯後面,就像坐在這個世界的一個小視窗前,觀察著不同職業、不同目的的人從這兒經過,他們手裡的東西把這個世界的某一部分帶進了店裡。經營和世界觀的邏輯就這麼自洽地運轉起來了。
順著這個話頭,我追問:玩家到底是來"經營一家店"的,還是來在壓力裡掙扎求生的?他更想要哪一種感覺?
他的回答非常乾脆:對很多玩家來說,壓力和生存才是這遊戲最有趣的部分,也是核心。
“一旦過了這個階段,吸引力就會轉向賺更多錢、把店運營得更好。我想讓這個壓力階段持續得更久一些,同時還能讓玩家感到自己在實實在在地進步,遊戲也不至於變成無聊的刷子游戲。”
他承認這部分非常難做,因為不同玩家對"難"的定義完全不一樣。
那如果玩家就想循規蹈矩,老老實實地經營一家店呢?我問道。
“當然可以。這遊戲的目標就是支援不同的玩法。它從一開始就是按商店經營模擬和沙盒兩套做的。”

03 玩家總能找到更缺德的賺錢辦法
封測回顧公告裡提到,玩家特別喜歡那種帶賭博性質的風險博弈,困難模式的"Rock Bottom"開局尤其受喜歡挑戰的玩家歡迎。
“玩家好像永遠在往更難的方向走。有些人甚至不惜改存檔,好讓自己能帶上更多debuff開局。他們管這個叫'Boulder Bottom',而不是'Rock Bottom'。”
貝南的選擇是玩家既然想玩,那我就做吧。他告訴我,正式版會多出一個比困難模式更難的挑戰(Challenge)難度,額外配上一批負面特性,專門給喜歡挑戰的玩家。而對於休閒玩家,他又加了 Cozy 模式,降低租金漲幅之類的壓力。
說到玩家自己琢磨出來的玩法,就繞不開開頭提到的老鼠屎那件事。我半開玩笑地問他老鼠屎這事兒他知不知道,在開發過程中,有沒有玩家摸索出過團隊完全沒預料到的東西?這類行為最後有沒有改變某個系統的設計?
我彷彿能夠看到貝南的苦笑:
“沒錯,這一點已有充分記錄。遊戲中存在一種把老鼠糞便放進液體容器的方法,用微型淨水器就能相當輕鬆地生產出 100% 純淨水。不過這不太實用,因為得先攢一大堆糞便。這是不同系統相互作用產生的自然結果,所以最後我決定不改。”

04 《請出示證件》與《13號空間站》,分別留下了什麼?
人們看到這遊戲,貝南在 Reddit 上和玩家討論時聊到《深空當鋪》受到了第一反應可能是《請出示證件》和,但玩上一會兒,就會發現它借鑑的是《13號空間站》這兩款遊戲的影響。
"People might think of Papers, Please first when they see the game, but after playing for a bit, they'll notice the inspiration from Space Station 13.
人們看到這遊戲,第一反應可能是《請出示證件》,但玩上一會兒,就會發現它借鑑的是《13號空間站》。
貝南告訴我,這兩款遊戲留下的是兩種截然不同的結構。《請出示證件》帶來的是核心結構:玩家有一份社會觀察者性的工作,每天有新的,不同的,帶有一段複雜人生的人來到你面前,和你互動,玩家將從他們身上尋找線索來探索整個遊戲世界。
“而《13號空間站》呢,我們從《13號空間站》各個系統的深度裡得到了啟發。”
系統層層堆疊,互相影響,玩家不會在一條固定流程裡走完任務,遊戲會產出大量開發者完全控制不了的結果。玩家們把老鼠屎淨化成百分百純淨水,就是這種深度的副產品。
對於差不多隻有一個人的團隊來說,這套系統多少有點誇張。有沒有哪個系統,讓他真切地覺得"這比我們想象的難多了"?最後又是怎麼解決的?
“有。”
我彷彿能看到文字背後貝南玩味的表情,
"化學系統裡的產品純度機制。”
“簡單來說,玩家可以做一顆藥丸,比如一顆不含咖啡因的‘咖啡因’藥丸,然後把它標成普通咖啡因藥丸。”
而麻煩就在於,玩家一旦拿它去交易,遊戲就得給出相應的反應。普通商家、地下交易所、訂單——玩家能出貨的每一條渠道,都必須能在玩家賣出假藥時給出負面反應。
"我知道這會是一大堆活,但我還是決定做。"
具體做到什麼程度?貝南回答得很直白:
"We never fully solved this, and it still causes issues today."
我們從來沒徹底解決這個問題,它到現在還會出問題。
系統越複雜,開發者就越難把所有可能性都考慮周全。玩家可以自由組合各種工具和商品,意味著遊戲需要處理更多邊界情況;一件商品在不同渠道里的表現,也可能牽連到其他系統。
貝南顯然願意為此付出代價。即便某些系統直到今天仍然存在問題,他也沒有因此放棄這種設計方向。

05 為什麼一款 Demo 就讓玩家等不及了?
最後,我問了一個我特別想知道答案的問題。demo 在 Steam 國區好評如潮,評論區裡提前開香檳的玩家不少;正式版還沒發售,國內影片平臺上已經滿是"玩不到正式版我渾身難受"這類評論。作為開發者,貝南顯得十分意外也十分開心。

“一開始我們挺驚訝的,因為那時候我們完全沒在中國推廣過這款遊戲。看到這些真的很暖心。”
這種反響其實不難理解。《深空當鋪》吸引力不只是賽博朋克、反烏托邦或者別的後啟示錄要素。在《深空當鋪》裡,玩家能做的選擇彼此之間不是孤立的。你在經營中積累的資金或者對各類商品的認識,都能讓你找到此前沒有想到的賺錢辦法。當一款遊戲能夠讓玩家在熟悉遊戲規則之後,仍然不斷髮現新的組合方式,它就不再只是把內容擺在玩家面前,等待玩家挨個兒發現。這也許就是《深空當鋪》的demo廣受好評的原因之一。

採訪的最後,問及貝南有沒有什麼想對中國玩家們所說的,和對未來的展望:
他回答道:
“真的很感謝大家的支援和關注,也謝謝你們玩我們的遊戲!希望 1.0 版本能對得起所有人的期待。”
“另外,1.0 不是開發的終點:正式發售之後,免費內容更新會一直持續。”