【駐足、流轉,宇宙永恆運轉】



本文涉及劇透,請酌情觀看
《銀松鎮》
屋外,狂風嘶嘯著,窗戶砰砰作響,像有重物在衝擊著這逼仄的咖啡館。
等雷德·沃克偵探從睡夢中甦醒時,天光早已被替換為發灰髮綠的濁色,駭人的雲天往地面低垂。
偵探走出空無一人的咖啡館,那剛剛還不斷作響的狂風霎時間安頓下來,遠處的樹不再輕晃,枝椏僵住,所有蟬鳴、人聲都驟然收聲,天地間靜得反常,萬物都在顫慄。只有沃克眼前那臺公共電話亭中還在傳出聲聲鈴響。
接起電話,對面是偵探的僱主〔傑克曼先生〕,或許是剛剛睡醒,偵探有些迷糊,但受到對方提醒後,偵探終於想起了自己來此的目的,他要在這個即將面臨百年難遇的風暴的小鎮上,找到一位短住於此的音樂人——艾迪·韋爾維特。




這便是今年的獨立遊戲《銀松鎮》的主要目的。玩家操縱偵探,深入這座帶著寂靜嶺美感的海濱小鎮,進入那些彷彿彼此擁抱、緊緊依偎的房屋中解謎。整個過程緩慢、持續而壓抑。這座被暴風雨包圍的小鎮並沒有以空曠來製造孤獨,卻始終充斥著自我懷疑。隨著腳步深入,所有完整的東西都在瓦解、衰敗。
《銀松鎮》的型別相當雜糅,它是2.5D橫版遊戲,核心特點很難一言蔽之,總體可歸入生存恐怖+類銀河城+寂靜嶺式解謎+生化危機式箱庭資源管理。
在視聽表演上,你很容易被它大量借鑑《寂靜嶺》《心靈殺手》以及美劇《雙峰》的氛圍浸潤,繼而沉淪其中,這種視聽體驗正是它塑造心理恐怖氛圍的核心支柱。它走的是低飽和、陰鬱寫實與工業暗潮環境音相結合的路線,完全服務於孤獨、壓抑、未知恐懼這一核心氣質。



美術上,人物與景色都採用手繪寫實風格,畫面精度偏細膩,遠景完全消融在灰白霧氣裡,中景只剩建築模糊的輪廓,只有近身幾米的範圍是清晰的。街道上遍佈剝落的招牌、積水的柏油路、晃盪的電線、半掩的店門,所有細節都指向一種仍殘留生活氣息的死寂。除了幾個跳臉和主要場景,遊戲基本少有鮮豔色彩與強對比演出,全程都稱得上剋制。
聽覺方面,出彩的仍是場景音效,風聲、木板吱呀聲、水管滴水聲、腳步的空曠回聲,所有細碎聲響都被安靜放大;長時間的死寂會讓玩家對任何微小異響都過度敏感。
但背景音樂則不算出彩,唯一讓我印象深刻的是最後一張地圖,就是打母體樹BOSS的那張。全程混雜著管道蒸汽聲、粘稠液體滴落聲、遠處模糊的嘶吼、牆體蠕動的細碎雜音,有點噁心人,卻著實讓人印象深刻。
雖然2.5D遊戲做不出什麼炫技的大場面,但它全靠細節的持續浸潤,把壓迫感刻進全程遊玩之中。我覺得,這正是這款遊戲最突出的優點。




遊戲的主要玩法分為兩部分,戰鬥與探索。
先說戰鬥
戰鬥主要分為近戰與遠端兩條線。
近戰方面,主要依賴各類近戰武器。不同武器各有優劣,同時還要承擔一部分解謎探索功能,比如破壞圍擋、破壞鎖具。至於打擊感,見仁見智;就我個人體驗而言,手感偏差。
偵探本身帶有無敵幀極短的翻滾與側閃,衝刺攻擊和繞背攻擊是近戰求穩的最佳手段。遊戲裡所有近戰攻擊和閃避都會消耗耐力,好在耐力回覆極快,因此容錯率給得相當足。
但受橫版2.5D侷限,人物靈敏度偏低、轉向也不夠靈活,且閃避只能左右方向進行。面對多怪圍堵時,純近戰非常吃虧,除非刻意挑戰自己,否則最好搭配遠端武器突圍。
耐力方面也能提升,全地圖共有七臺咖啡機,我實測全部喝完後,耐力大約提升到原來的1.5倍。

遠端方面,槍械是本作一大特點,左輪、馬格南、栓動步槍、雙管霰彈等武器種類不少,手感中規中矩。由於沒有準星,不太擅長瞄準的玩家最好貼近攻擊,因為遠端武器硬直和衝擊力較強,貼臉開槍反而比較安心。
補給方面,遊戲有四個難度。除噩夢外,藥品獲取基本不算少,甚至可以說有點多。但子彈是真正的稀缺品,即使在標準(緊張刺激)難度下,子彈數量也被卡得很死。因此必須全程規劃攻擊與探索方式,能躲的怪最好躲,實在受不了,中途也可以降低難度。
說個題外話,對生存恐怖類老玩家來說,這個難度可以說相當和諧,正常遊玩時,子彈數量通常卡在剛好略有盈餘的程度,不會過多。我這種純舔圖黨打到真結局Boss時,身上除霰彈和9mm外的子彈就是卡在差不多用完。
此外,揹包採用類《生化危機》的格子收納,槍械、子彈、藥品和解謎道具都需要計算取捨,以此決定下一步探索路線。不過遊戲內次元箱在地圖上的數量相當慷慨,所以探索壓力會小不少。



探索
如前所述,探索方面主要是類銀河惡魔城與寂靜嶺式的結合,因此迴路機制是這款遊戲的探索核心,你必須在各個區域地圖中拿到新工具,再返回舊區域解鎖捷徑、挖出隱藏內容。
整張地圖是一張緊湊互聯的網狀箱庭,沒有割裂的關卡邊界,所有區域透過主街、支路、地下通道串聯,並隨工具解鎖逐步開啟新通路。
此外,遊戲最關鍵的道具是主角手持的相機。它是大幅降低跑圖負擔、提升探索流暢度的人性化設計,無膠片消耗、可無限次使用,基本上遇到謎題的謎底或謎面時就可以拍攝,拍完會直接顯示在地圖上,省得再去檔案裡翻找。
存檔則以電話亭為準,沒有自動存檔。使用電話亭需要消耗一枚遊戲內硬幣,好在硬幣數量很多,不必太吝嗇,而且每次遇到新電話亭,大部分都能免費獲得1—2枚硬幣。

我非常建議大家只要路過電話亭就存個檔,因為我在遊戲裡遇到了惡性BUG。目前我看了網路社群以及B站,遇到的人還是較少,且普遍電腦配置不錯,主要表現為頻繁閃退,而且是完全隨機的突然閃退。
前四個小時我沒碰到這個問題,市政廳之後開始極度頻繁,基本是幾分鐘一次,即使把啟動模式改為DX11,或用快捷方式、相容模式甚至降頻執行,都無法規避。
我一度以為是電腦問題,後來去網咖用網咖電腦嘗試,情況也一樣,所以這應該是遊玩過程中觸發了遊戲的惡性BUG,只是暫時不清楚具體觸發點。總之,我最後找了臺Win7電腦,勉勉強強以二十分鐘一閃的頻率打完了《銀松鎮》。
以上體驗目前只基於筆者遊玩版本,建議每見電話亭即存檔,並關注官方補丁。若後續補丁修復閃退,本作推薦度會明顯上升。



接下來是劇情方面
首先我來說下,我對偵探和艾迪的看法。
其實,目前主流觀點基本都認為偵探和艾迪是一個人,我個人也這麼認為,但如果要說這部遊戲只是精神分裂的幻想,我並不認同,遊戲其實有意在模糊偵探和艾迪的關係。不知道大家記不記得遊戲有兩個電視節目,一個是《末路車道》、一個是《歐米伽檔案》。
《末路車道》的情節是暗示致敬《計程車司機》的代表正義與暴力的司機正在不斷的追上偵探,代表愧疚感與負罪感即將吞沒艾迪。
而《歐米伽檔案》則是超現實的暗示,總共三集,每一集都是在講述小鎮上發生的奇異事件,而這第三集結尾,這段劇情在拖車裡的電視,是直截了當的明說,偵探這個角色大機率是艾迪本身,並不是單純的精神分裂,更有可能是靈魂本身被捕捉到了一個叫做“銀松鎮”的地方,類似於寂靜嶺的裡世界。




遊戲裡還有一個彩蛋,可以在電話亭撥打號碼55266624,裡面的對話會暗示銀松鎮可能並非現實中存在的地方,如果是這樣理解的話,那麼小個子男人其實就是類似寂靜嶺裡的那種本土神明,和當地居民內心的陰暗面結合,化作邪祟控制“銀松鎮”。
一直和主角聯絡的傑克曼先生(jackman,名字也看得出來)就是小個子男人的假體,借用釋出任務引導偵探前進並殺死艾迪,小個子男人在現實中應該就存在實體。
其實在這一部分,我個人有一個特殊的理解,我認為小個子男人引導偵探想要殺死的艾迪,實際上是小個子男人想要得到的愛麗絲·貝克,或者說是愛麗絲的一部分。


小個子男人無法在銀松鎮當中直接支配被捕獲的靈魂,因此它不能親自出手對付愛麗絲·貝克,只能設下迂迴的圈套。它偽裝出目標是“艾迪”的假象,借偵探之手持續消磨愛麗絲(或是愛麗絲靈魂碎片)。
艾迪本身就是這個圈套裡、被它蠱惑驅使的混沌靈魂,等到愛麗絲的靈魂被削弱到足夠脆弱,小個子男人便能將其徹底攫取,收入掌控之中。
我這個想法的來源是在基於遠走高飛結局,在這個結局當中,殺死“艾迪”之後,偵探本身還能繼續活動,開著車數個小時遠行,當然這個結局代表偵探永遠困在了這裡,但讓我意外的是在這種明顯帶有超自然力量的世界觀裡,偵探殺死自己的靈魂後卻沒有一點特殊反應,所以這也是這個猜測的來源。


所以從這個角度來思考,我們就可以梳理一下正式的劇情。
首先,艾迪與愛麗絲在小鎮上的兔子洞酒館相認、相知、相戀。艾迪可能過去毛病很多,但為了愛麗絲願意改正和認真的生活,兩人甚至願意為此私奔,這引得了覬覦愛麗絲的小個子男人的仇視。
在兩人私奔的路上,車子發生車禍,此時已經懷有身孕的愛麗絲被甩出車窗,掉落在海里,當場身亡。而艾迪僥倖存活,但這個小鎮極度排外,第一次在警局內遇見的高個子男人應該就是警長或者副警長,遊戲文件裡警察不分青紅皂白認定愛麗絲是被謀殺,且預設兇手是艾迪,對他進行逼供。
總之,後來艾迪因為各方面的精神壓力選擇跳海自盡,在自盡瀕死時,靈魂被小個子男人捕捉進入裡世界銀松鎮,借他之手去殺死愛麗絲的一部分。


而遊戲中出場的其他角色呢?
首先我認為黑衣服女人便是遊戲流程中需要撫摸兩次並解救一次的黑貓。在遊戲流程裡,你在集齊鈴鐺後不去解救黑貓,黑衣女人是不會出現在放過“艾迪”之後的劇情裡面的,它的定位可能更像是一種迷途靈魂的引路人,根據最後與偵探的對話,她是小個子男人的手下,出於對偵探的欣賞決定幫助他。
而在遊戲過程中,在咖啡店遇到的帶馬的酒保則是迷途靈魂的守護者,前面也猜過,小個子男人沒辦法在“銀松鎮”直接殺死靈魂,所以被怪物殺害的酒保才會在真結局重新出現在偵探面前。
至於獸醫院的女人,遊戲流程進行到公寓的時候可以得知她是公寓的住戶,在她居住期間,公寓中有連環殺人案,她是受害者之一,在裡世界裡自我沉淪了,最終死於廣播站前。
3號紅衣女這個真的很難猜,她絕對不屬於愛麗絲的一部分,我只能認為她可能是另一位本土神明之類。
撐傘老人目前我只能根據年齡推算,應該是礦工餐廳的老闆,這個推測除了年齡外,主要還是根據老人在工人公寓門口說充滿回憶的事情,工人公寓沒有對應人物,那就只能對應在偵探一開始的出生點“礦工餐廳”。遊戲中,老人在一直鼓勵偵探浪子回頭,這個角色的定位很可能是對標第二個結局,燒掉一切與愛麗絲的回憶後被救起,在艾迪眼裡,老人是拯救者,但這也只是暗示。
燒傷的男人是一個提示,也是上一個想要逃離銀松鎮的人,遊戲想要達成第二個結局必須燒掉所有收藏品,這些收藏品就是關鍵回憶的一部分,偵探全部燒完了,所以他得救了,但燒傷的男人捨不得那些記憶,伸手進火中搶奪,最終再也出不去了。






而最後的結局,殺死小個子男人也很好理解了。偵探最終殺死了他,也殺死了自己,他的靈魂與愛麗絲的靈魂都得到了解放,與愛麗絲一同駛向遠方,最後一大堆詠唱,我認為是他們消散在宇宙當中。
“遠走高飛”結局中,殺死“艾迪”之後,偵探仍能繼續活動,開車數小時遠行,但永遠困在這裡。
第二結局則要求放過艾迪並燒掉所有收藏品。這些收藏品是關鍵回憶的一部分。偵探全部燒完,所以他得救了;燒傷的男人捨不得那些記憶,伸手進火中搶奪,最終再也出不去了。
遊戲的線索很多,關鍵的卻特別少,我只能在這種殘缺情況下進行聯想與側寫,個人的理解也只能僅限於此,如果有額外的設定來補充一下會更好,但可惜就連設定集裡也並沒有什麼關鍵資訊,只是幫我確認了黑貓是黑衣女這個論點。
對於這款遊戲,我個人真的是相當驚喜,不俗的體量、優秀的內容,雖然在某些部分有所欠佳(遊玩手感、bug),但對我來說,這是我今年接觸過的一款最優秀的獨立遊戲,起碼目前是這樣。
我本想像以前一樣把整篇文章寫得更圓融、也更充滿哲學意義,但實際上這部作品內容太少,實質性的本質也只不過能當成一個還過得去的故事,它的重點還是探索與氛圍。所以目前,只能這樣啦。
銀松鎮中的靈魂無法回到過去,只能在記憶與風暴中流轉。沒人能回去,只能駐足、流轉,看著宇宙的永恆運轉。
