《銀松鎮》,一部題材結合的頗有新意,實際內容卻缺乏突破的黑馬獨遊。
當然,換個角度來理解,就是說它非常對味。它的敘事讓我夢迴《寂靜嶺》,玩法讓我彷彿置身於《生化危機》裡的小鎮,探索系統吸收了現代類銀最成熟的設計,氛圍則讓我不禁想起了大衛·林奇的作品。

也正因如此,這其實是一部不太需要去評測的遊戲。只要你喜歡以上這些作品,它就絕對能帶給你熟悉且優秀的體驗。但如果你不是這些作品的受眾,那它那些刻意設計的“硬核”,也很可能在一開始就將你拒之門外。

而這,也恰好和它的遊玩氛圍對應:初看沉悶壓抑,令人望而生畏。可當你真正走進去後,就會發現這個小鎮擁有一種不可思議的吸引力,這股力量不斷牽引著你,讓你越走越深,直到一切的終結。

你是一名私家偵探,名叫“雷德·沃克 ” ,為了尋找失蹤的音樂人“艾迪·韋爾維特”,你到來了這座名為【銀松鎮】的荒涼小鎮。

不,不只是荒涼,同時還詭異的可怕。迷霧籠罩著街道,你遇見的每個人都神神叨叨,訴說著一些你無法理解的話語。甚至,這裡還有一些扭曲的人形怪物徘徊在小鎮四周,追殺它們能夠感受到的一切生物。

這究竟是正在發生的現實,還是遲遲無法醒來的夢境?停在同一刻的時鐘,傳聞中可怕的“小個子男人”與失蹤的女孩,廣播和新聞裡反覆提及的暴風雨,以及沿途中那些令人不安的質問....這些異常不斷地向你傳達同一個資訊,可此刻的你,卻無法參透其中的秘密。因為你只是一名偵探,你的任務,只是找到那個男人。

可說到底,你究竟是為了什麼,才接下這個任務?
你總感覺,如果沒有找到他,將會發生 非 常 可 怕 的事。

本作的意識流劇情怎麼評價呢?該說是非常符合我對這類作品的刻板印象嗎....
它的真相其實非常好猜,基本在通關三個結局後就能明白個七七八八。但如果細究流程裡的那些怪異情節以及部分角色的真實身份,遊戲給出的資訊又過於模糊,很多解釋似乎都能成立,卻也很難找出足夠明確的依據。

但無論如何,大體上看這只是一個並不新鮮的公式劇情,前期透過不斷丟擲謎語,把故事烘托的高深莫測,最後呈現出的卻只是這類作品最為常見的展開;角色的情感從頭到尾都非常平淡,導致最後揭曉真相時也沒啥情緒感染力。

不過有一說一,雖然它的劇情沒有給我帶來什麼觸動,但也確實維持住了這個神秘小鎮的吸引力。只是比起那個所謂的真相,我更喜歡答案尚未揭曉,謎團不斷積累的過程。

本作的玩法融合了老式恐怖遊戲與現代類銀的諸多特色。但同樣的,這些遊戲讓人頭疼的硬核設計,它也是一個沒少。
先說說友好的部分吧,它的地圖系統稱得上是類銀裡最貼心的那一批,地圖自動更新自動標註,任務地點提前標好,趕路時也能隨時檢視。

最重要的是,《波斯王子:失落的王冠》裡的那個拍照記錄功能,它也學了過來。當你看到無法透過的路徑、無法得到的道具或是無法解開的機關,都可以透過相機拍下照片留在地圖裡。等後面回頭補全收集時,就能透過這些照片快速回想起當時究竟缺了什麼,從而省去大量的垃圾時間。

但與此同時,本作的探索玩法也相當依賴這個拍照功能,因為它的地圖裡存在著大量的能力與非能力鎖,隱藏物品隱藏區域非常多,需要的鑰匙道具能力也是五花八門。如果你前期不好好拍照,後期重複探索起來就會很折磨,甚至漏掉不少東西。

而在地圖結構上,雖然小鎮看起來可以自由探索,但主線流程幾乎是線性的。無數的門鎖與障礙控制著你的行進路線,等後面拿到對應的道具鑰匙能力後,才能回頭探索其他區域。
某種意義上,它的流程設計是真的挺像《生化危機》的,經典前往xx地點需要先解開一個機關,想解開機關就需要去四周探索收集xx個道具,經典拿到新道具新鑰匙後再回頭開門。

如果再加上玩法,那就更像了,什麼草藥合成治癒,什麼揹包格子危機,什麼資源消耗管理,什麼機關鑰匙解謎,什麼手槍步槍霰彈槍衝鋒槍經典四件套。

最後玩下去,遊戲在這些方面可以說是完美復刻出了《生化危機》的那種感覺。隱藏巧思滿滿,捷徑聯通巧妙,地圖環環相扣,道具獎勵多樣,氛圍渲染極強,玩上頭後根本停不下來。哪怕遊戲後期的一些區域比如教堂山、下水道明顯敷衍不少,但整體玩下去,依舊是瑕不掩瑜。

但如果,你不是這套玩法的受眾,那很可能就是另一種體驗了。到處都是“門無法從這一側開啟”,到處都是暫時拿不到的道具,到處都是無法解開的機關門鎖,到處都是稍不注意就會漏掉的隱藏。對於像我這種玩家而言,這叫反覆探索的樂趣。但對於另一部分玩家而言,很可能就只是讓人來來回回不停繞圈的活全家設計吧。

不過,《銀松鎮》挑受眾的地方,還遠不止於此。
首先,在遊戲裡想要存檔就必須在公共電話處消耗一枚【硬幣】,這個硬幣同樣也是遊戲的通用貨幣,可以在流程中撿到,用來購買一些道具或解鎖一些機關。如果你沒有管理好硬幣的使用,就很有可能面臨一大段流程無法存檔的窘境。好在,遊戲大部分的公共電話都自帶一枚硬幣,所以不用擔心初見無法儲存的問題。

至於傳送功能,存檔都這麼硬核了,傳送自然也沒好到哪去。在中期修好快艇之前遊戲沒有快速旅行功能,想去任何地方都得自己走,前期的跑圖流程也因此顯得有些冗長。

而到了戰鬥方面,本作同樣也是設計的相當“真實”。用膠帶修復武器。使用藥品治療,給槍械裝填子彈都需要完成qte小遊戲,過程非常緩慢。

平時尚且可以慢慢來,可一旦敵人逼近,就很容易手忙腳亂。部分槍械還需要先拉栓上膛,才能繼續射擊。這種設計確實強化了遊戲的代入感,但同樣的,它也讓戰鬥變得無比繁瑣。
更別提它還有小兒麻痺一般的角色效能(唉,又是類魂),體力條短小,動作卡頓,前搖後搖長。雖然敵人的行動同樣不算敏捷,但它們的追蹤範圍很大,有時候甚至會跨過房間繼續追殺。每一次擊殺,每一次受傷,都意味著你本不富裕的資源又少了一些。

最後,遊戲的Boss戰設計也是讓我不太滿意的地方之一。除了真結局Boss外,其餘Boss可以說是毫無記憶點,主打一個血厚,攻擊方式千篇一律,來來回回就那麼幾招,打起來相當沒意思。

所以到了最後,該怎麼評價《銀松鎮》呢?
它就像是把類銀、《心靈殺手》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《雙峰》等等等等風味鮮明的食材放進同一口鍋,最後炒出了一道搭配頗為新鮮的菜餚。因為這道菜從未有人做過,所以只要很好吃,就足以證明它的廚藝之高超。

而在品嚐過後,我也不得不承認,這道菜確實很合我的胃口,熟悉的味道不僅沒有互相沖撞,反而是混合的無比自然,甚至讓人覺得:這些食材,就該這麼炒。

但與此同時,吃到最後,我記住的更多是那些早已熟悉的味道。它確實是保留了各個食材的特色,卻也沒能進一步調出一種鮮明到足以讓人記住“這就是《銀松鎮》”的味道。
所以最後,我會誇它好吃,但也只是誇它選的食材好吃,以及它的搭配與火候值得肯定。但那份獨屬於《銀松鎮》的風味,在我看來,還是不夠濃啊。
(不過我之所以會這麼挑剔,可能也是因為之前玩過一部題材類似,卻又非常非常有特色的獨遊)

