S-Game的武俠動作角色扮演遊戲《影之刃零》在多批上手預覽釋出後熱度走高,但其在系統設計上明確偏離魂類慣例:敵人不會重新整理。
總監梁其偉在接受4Gamer圓桌採訪時稱,團隊希望“遊戲中的一切都是有價值的。我不希望他們一遍又一遍地體驗相同的內容。”他補充說,另一個原因是讓玩家更專注地推進故事與世界本身。

梁其偉表示,碰到新敵人屬於戰鬥體驗中的高光時刻,反覆面對同一批敵人會稀釋這種興奮。他也承認,重新整理敵人能拉長流程、方便刷材料和資源,但《影之刃零》對內容量與質量有足夠信心,因此選擇讓玩家持續接觸新事物,而非用復活怪填充時長。
遊戲也不採用魂類常見的體力條。核心資源是“殺氣”:輕攻擊與完美閃避積攢殺氣,重攻擊或技能消耗殺氣;格擋會消耗殺氣,完美招架則不消耗。戰鬥節奏由此變成攻防轉換的“舞蹈”——一邊閃避或抵消攻擊,一邊攢資源打重擊。

《影之刃零》定於10月29日登陸PS5與PC。遊戲願望單已突破300萬,預購首周表現遠超S-Game預期。官方此前還公佈了永久死亡向的“66天模式”。