
By Richard Wakeling on October 25, 2026 at 5:00PM PDT
《影之刃零》背後的中國工作室S-Game顯然深諳角色動作遊戲的核心要義。若近戰格鬥缺乏精準、響應與酷炫感,那將毫無意義。或許有些遊戲的戰鬥設計更出色,但鮮有能與《影之刃零》的風格相媲美。
遊戲每一刻都彷彿置身於中國武俠電影,角色施展著不可能實現的酷炫動作——這些動作違背了第三人稱動作遊戲的常規設定,卻已融入遊戲機制。遊戲並非毫無瑕疵,有些問題確實阻礙了本作躋身該型別的頂尖行列,但整體體驗仍令人驚歎。

角色動作遊戲(Character-action games)通常不以講述扣人心絃的故事著稱,《影之刃零》也不例外。玩家扮演堅毅的刺客Soul,他在遊戲開場時就被一劍刺穿心臟而死。不久後,一位神秘人物讓他獲得重生機會,卻迫使他抉擇兩顆人造心臟。一顆能讓他存活卻剝奪所有情感,另一顆則保留情感但僅剩66天陽壽。Soul選擇後者,開啟尋找解藥、揭開陰謀並證明自己被陷害殺死大師的66天冒險。
這是一個相當荒謬的開局,但並不能反映遊戲的其他部分。影之刃零的大部分敘事都是透過背景陰謀展開的:在秘密對話、隱藏的筆記和二手資訊中。多個組織、人員和陰謀計劃都在發揮作用,但它並不能很好地讓你瞭解情況,所以我發現很難跟蹤誰是誰,什麼是什麼。在遊戲接近尾聲時,一些劇情才會浮出水面,這感覺太少,太晚了。
你陷入了一個既定的世界,在這個世界裡,即使是主角也比你知道得多,引用過去發生的事件,並表現出對你新角色的熟悉。你所能做的就是試圖透過筆記和載入螢幕上的工具提示來拼湊出某種理解,但即使這樣,你仍然會對遊戲對話的大部分內容一無所知。

到處都是很酷的故事敘述時刻,比如每當它閃現回Soul的童年時,它都會使用手繪水彩動畫。其中一個場景還以中國傳統皮影戲為特色,探索角色的背景故事。不過,在載入螢幕時重複或解釋情節點感覺就像是對其他地方失敗的讓步,最終,我發現很難去關心遊戲劇情故事了。
沒錯,戰鬥是影之刃零的核心。它不同於我玩過的任何其他遊戲,其本質是將《英雄》和《臥虎藏龍》等電影的編排動作轉化為可玩的元素。這兩部電影都被稱為武俠,是一種中國小說和幻想型別,融合了武術和幻想元素。眾所周知,武俠打鬥場面非常流暢和動態:一半是打鬥,一半是編排好的舞蹈,雙方同時進攻和防守,最終呈現了提前編排但表現驚人的對打場面。
如果不借助QTE,你很難在電子遊戲中行雲流水地起舞,但《影之刃零》仍然讓你看起來和感覺上都像是在跳一場電影般的、自由流暢的舞蹈。你有輕攻擊和重攻擊可供選擇,連招則在兩者之間交替進行。關鍵在於,這些攻擊不需要玩家做出任何預判。

絕不會出現攻擊開始後便將你鎖定在動畫中直至結束的情況。切換到防守——無論是格擋還是招架——都是即時的,即使你正處於連招之中。有些攻擊甚至會自動偏轉來襲的攻擊,重現武俠作品中那種攻防交錯、攻防並舉的經典場面。整個設計與許多其他動作遊戲所推崇的“攻防呼應”是對立的。當敵人測試你的能力時,這種機制十分起作用。
有時,特別是在boss戰鬥中,你仍然需要嚴格專注於進攻或防守——也許是因為你已經創造了反擊的破綻,或者需要鎖定目標並連續格擋多記攻擊——但這種劃分並不像其他地方那樣普遍。大多數戰鬥遭遇透過速度、侵略性以及連擊和招架優雅地交織來實現這種令人滿足的流暢性。當然,你可以坐下來等待對手進攻,或者你可以衝上去造成傷害,同時留意對方的攻擊徵兆。你採取的每一個行動都是快速和反應靈敏的,即使是最大、最重的武器也能快速揮動。
這種流暢性很大程度上來自遊戲出色的動作捕捉,它將每個動作呈現得既流暢又富有目的性,恰如你對資深武術家所期待的那樣。此外,風格多元的配樂也起到了錦上添花的作用,從中文說唱、金屬樂、流行樂,到沉鬱的鋼琴曲和電子節拍,各種元素都融入了戰鬥之中。

除了表面上的華麗之外,遊戲還蘊含著深厚的機制內涵。這些機制雖屬常規設計,但在嘗試新事物時,熟悉感至關重要。例如,“殺氣”(Sha-Chi)便是《影之刃零》中的耐力系統。長按格擋鍵或發動重攻擊會消耗該計量條,但成功格擋則會大幅消耗對手的“殺氣”,從而逐漸瓦解其防禦,使其陷入連番攻勢的致命弱點。藍色和紅色的閃光攻擊則預示著特殊招式,這些招式會提前露出破綻,你需要選擇格擋或閃避,而這兩種反應方式都會縮短你的反應時間。
若未能及時切換,你的生命值將逐漸減少,而“殺氣”槽一旦耗盡,你還會暫時無法行動數秒。為應對這一情況,快速切換武器可迅速補充“殺氣”,讓你能借助不同的武器保持主動權。你可以裝備兩把主武器進行切換,這不僅有助於管理“殺氣”,而且考慮到《影之刃零》中劍、斧、槍等武器種類繁多,還能為你提供更多的戰鬥選擇。
每種武器在施展標準輕攻擊和重攻擊時都感覺獨具特色,而且隨著你提升武器等級,它們都會解鎖各種精妙的機制。在遊戲的大部分時間裡,我使用了一把名為“亡命之刃”的劍。這把雙手武器的重攻擊會消耗你的生命值來提升傷害,而切換到普通攻擊則能恢復生命值。雖然使用起來風險不小,但效果顯著;不過,正因為我知道可以快速切換到其他武器,所以我並不害怕裝備它。

無論是喝醉後會變身為遠端武器的斷劍——同時還能讓你像《醉拳》裡的成龍一樣靈活移動——還是能召喚風與雷之力的雙劍,遊戲中的武器使用起來都充滿樂趣。它們還非常靈活,升級系統允許你回收已消耗的材料,因此你絕不會因為花時間升級了某件武器,就不得不一直使用它。你可以自由嘗試,在截然不同的武器庫之間隨心切換,這無疑是一個令人欣喜的選擇。
每種武器還擁有一種副攻擊。成功施展重攻擊可積累“殺氣精髓”,隨後你可以消耗這些精髓來施展名為“力量爆發”的武器專屬技巧。其中一些技巧能在短時間內增強你的攻擊力,而另一些則會釋放出毀滅性的連招——一旦發動便無法取消,這迫使你必須仔細斟酌何時才是使用它們的最佳時機。
“幻影刃”也是如此:這是一種副武器,使用次數有限,用完後需要補充。這些武器種類繁多,既有能擊穿盾牌和盔甲的重斧,也有遠端武器、鏈鐮、飛行斷頭臺,還有一枚能召喚傀儡與你並肩作戰的魔法鈴鐺。無論是“力量爆發”還是“幻影刃”,都為《影之刃零》華麗的戰鬥增添了新的層次,既能在危急關頭提升戰力,也能為你提供擊敗BOSS所需的額外爆發力。

Boss戰才是本作戰鬥系統真正大放異彩之處:這裡將視覺盛宴與電影般的動作場面推向極致,並輔以流暢且刺激的戰鬥機制。無論是噴火併在木臺間跳躍的舞獅,還是從地下召喚巨型紙蛇的三面木偶,這些Boss都各具特色,且充滿視覺震撼力。毫不奇怪,這些戰鬥代表了《幻影之刃零》最具挑戰性的部分。雖然它並非“魂系”遊戲,但From Software的影響在此處及其他地方都顯而易見。
這個世界將傳統功夫美學與蒸汽朋克機械及身體改造元素融為一體,完全體現了S-Game的風格。該工作室將這種風格稱為“功夫朋克”,這一稱謂十分貼切——它將佛塔與工業鐵構、翻騰的煙霧完美融合。
這一構思中也蘊含著豐富多樣的內容。在某個場景中,你將穿越一片曾經鬱鬱蔥蔥、如今卻染成深紅的森林——那片森林在一場慘烈的戰鬥後被染得通紅,“彷彿森林本身正在流血哭泣”。在另一處區域,你將駕駛蒸汽動力船穿行於散佈著眾多島嶼的遼闊湖泊;你還會探訪一座居民全被變成木偶的小鎮,以及一條蜿蜒的山谷——那裡有飛瀑流泉,懸崖峭壁俯瞰著清澈見底的溪流。
這是一個構建得極為精妙的世界,但關卡設計卻明顯帶有“魂系”風格,迂迴曲折的區域中佈滿了分支路徑和迴圈往復的捷徑。這是此類關卡設計的典範之一,讓每個地點的探索都充滿樂趣,儘管這些設計有時並不完全必要。

類似《黑暗之魂》的檢查點讓你可以恢復生命值並升級武器和道具,但關鍵在於,它們並不會像你預期的那樣讓敵人重生。這是一個奇怪的設計,尤其是考慮到即使你陣亡後,敵人依然不會復活。這改變了與敵人交戰的動態,本質上讓你即使在被敵人壓制的情況下,也能逐步削弱敵群的實力。
不過,這也體現了《影之刃零》整體上較為寬鬆的設計。雖然許多BOSS戰包含多個階段,但如果你進入第二階段後陣亡,並不需要重新挑戰第一階段。我非常贊同這一設計,因為既然我已經證明自己能夠通關第一階段,強迫我重新挑戰會讓人感到沮喪。
遊戲還提供了三種難度級別可供選擇。玩家可以隨時在它們之間切換,我便利用這一功能讓部分普通敵人的戰鬥變得更有趣。這也是《影之刃零》最大的缺陷,因為即使在最高難度下,面對大多數敵人型別,僅靠瘋狂按鍵就能輕鬆獲勝。敵群有時仍會給我帶來麻煩,尤其是因為在此類情況下切換鎖定目標過於繁瑣,但正如我之前提到的,即使你陣亡了,消滅幾個敵人也是有益的。

作為經常玩這類遊戲的人,這種體驗對其他人來說可能並不一樣。不過, boss 們帶來的挑戰依然足夠大,以至於我不得不將難度調回“中等”,因此這更像是一種極度失衡的波動,而非其他。
這令人失望,因為在理想情況下,《影之刃零》的戰鬥表現確實精彩絕倫。其受武俠啟發的動作設計,完美捕捉了這種動態風格特有的行雲流水、攻防交錯的特性。能夠輕而易舉地劈開數十個幾乎毫無還手之力的敵人,這雖非致命缺陷,卻令人感到乏味;而正因為你深知戰鬥本可以多麼刺激,這一問題就顯得尤為突出。正是這一失誤制約了《影之刃零》的發展,但它依然是一款精彩絕倫的遊戲,任何動作遊戲愛好者都應該盡情享受。