《影之刃零》GameSpot评测:战斗出色

作者:SuperZeldaBros 发布时间:2026年10月26日 21:11
影之刃零
影之刃零
¥268
GameSpot评测:8/10
GameSpot评测:8/10

By Richard Wakeling on October 25, 2026 at 5:00PM PDT

《影之刃零》背后的中国工作室S-Game显然深谙角色动作游戏的核心要义。若近战格斗缺乏精准、响应与酷炫感,那将毫无意义。或许有些游戏的战斗设计更出色,但鲜有能与《影之刃零》的风格相媲美。

游戏每一刻都仿佛置身于中国武侠电影,角色施展着不可能实现的酷炫动作——这些动作违背了第三人称动作游戏的常规设定,却已融入游戏机制。游戏并非毫无瑕疵,有些问题确实阻碍了本作跻身该类型的顶尖行列,但整体体验仍令人惊叹。

《影之刃零》实机截图 2

角色动作游戏(Character-action games)通常不以讲述扣人心弦的故事著称,《影之刃零》也不例外。玩家扮演坚毅的刺客Soul,他在游戏开场时就被一剑刺穿心脏而死。不久后,一位神秘人物让他获得重生机会,却迫使他抉择两颗人造心脏。一颗能让他存活却剥夺所有情感,另一颗则保留情感但仅剩66天阳寿。Soul选择后者,开启寻找解药、揭开阴谋并证明自己被陷害杀死大师的66天冒险。

这是一个相当荒谬的开局,但并不能反映游戏的其他部分。影之刃零的大部分叙事都是通过背景阴谋展开的:在秘密对话、隐藏的笔记和二手信息中。多个组织、人员和阴谋计划都在发挥作用,但它并不能很好地让你了解情况,所以我发现很难跟踪谁是谁,什么是什么。在游戏接近尾声时,一些剧情才会浮出水面,这感觉太少,太晚了。

你陷入了一个既定的世界,在这个世界里,即使是主角也比你知道得多,引用过去发生的事件,并表现出对你新角色的熟悉。你所能做的就是试图通过笔记和加载屏幕上的工具提示来拼凑出某种理解,但即使这样,你仍然会对游戏对话的大部分内容一无所知。

《影之刃零》实机截图 3

到处都是很酷的故事叙述时刻,比如每当它闪现回Soul的童年时,它都会使用手绘水彩动画。其中一个场景还以中国传统皮影戏为特色,探索角色的背景故事。不过,在加载屏幕时重复或解释情节点感觉就像是对其他地方失败的让步,最终,我发现很难去关心游戏剧情故事了。

没错,战斗是影之刃零的核心。它不同于我玩过的任何其他游戏,其本质是将《英雄》和《卧虎藏龙》等电影的编排动作转化为可玩的元素。这两部电影都被称为武侠,是一种中国小说和幻想类型,融合了武术和幻想元素。众所周知,武侠打斗场面非常流畅和动态:一半是打斗,一半是编排好的舞蹈,双方同时进攻和防守,最终呈现了提前编排但表现惊人的对打场面。

如果不借助QTE,你很难在电子游戏中行云流水地起舞,但《影之刃零》仍然让你看起来和感觉上都像是在跳一场电影般的、自由流畅的舞蹈。你有轻攻击和重攻击可供选择,连招则在两者之间交替进行。关键在于,这些攻击不需要玩家做出任何预判。

《影之刃零》实机截图 4

绝不会出现攻击开始后便将你锁定在动画中直至结束的情况。切换到防守——无论是格挡还是招架——都是即时的,即使你正处于连招之中。有些攻击甚至会自动偏转来袭的攻击,重现武侠作品中那种攻防交错、攻防并举的经典场面。整个设计与许多其他动作游戏所推崇的“攻防呼应”是对立的。当敌人测试你的能力时,这种机制十分起作用。

有时,特别是在boss战斗中,你仍然需要严格专注于进攻或防守——也许是因为你已经创造了反击的破绽,或者需要锁定目标并连续格挡多记攻击——但这种划分并不像其他地方那样普遍。大多数战斗遭遇通过速度、侵略性以及连击和招架优雅地交织来实现这种令人满足的流畅性。当然,你可以坐下来等待对手进攻,或者你可以冲上去造成伤害,同时留意对方的攻击征兆。你采取的每一个行动都是快速和反应灵敏的,即使是最大、最重的武器也能快速挥动。

这种流畅性很大程度上来自游戏出色的动作捕捉,它将每个动作呈现得既流畅又富有目的性,恰如你对资深武术家所期待的那样。此外,风格多元的配乐也起到了锦上添花的作用,从中文说唱、金属乐、流行乐,到沉郁的钢琴曲和电子节拍,各种元素都融入了战斗之中。

《影之刃零》实机截图 5

除了表面上的华丽之外,游戏还蕴含着深厚的机制内涵。这些机制虽属常规设计,但在尝试新事物时,熟悉感至关重要。例如,“杀气”(Sha-Chi)便是《影之刃零》中的耐力系统。长按格挡键或发动重攻击会消耗该计量条,但成功格挡则会大幅消耗对手的“杀气”,从而逐渐瓦解其防御,使其陷入连番攻势的致命弱点。蓝色和红色的闪光攻击则预示着特殊招式,这些招式会提前露出破绽,你需要选择格挡或闪避,而这两种反应方式都会缩短你的反应时间。

若未能及时切换,你的生命值将逐渐减少,而“杀气”槽一旦耗尽,你还会暂时无法行动数秒。为应对这一情况,快速切换武器可迅速补充“杀气”,让你能借助不同的武器保持主动权。你可以装备两把主武器进行切换,这不仅有助于管理“杀气”,而且考虑到《影之刃零》中剑、斧、枪等武器种类繁多,还能为你提供更多的战斗选择。

每种武器在施展标准轻攻击和重攻击时都感觉独具特色,而且随着你提升武器等级,它们都会解锁各种精妙的机制。在游戏的大部分时间里,我使用了一把名为“亡命之刃”的剑。这把双手武器的重攻击会消耗你的生命值来提升伤害,而切换到普通攻击则能恢复生命值。虽然使用起来风险不小,但效果显著;不过,正因为我知道可以快速切换到其他武器,所以我并不害怕装备它。

《影之刃零》实机截图 6

无论是喝醉后会变身为远程武器的断剑——同时还能让你像《醉拳》里的成龙一样灵活移动——还是能召唤风与雷之力的双剑,游戏中的武器使用起来都充满乐趣。它们还非常灵活,升级系统允许你回收已消耗的材料,因此你绝不会因为花时间升级了某件武器,就不得不一直使用它。你可以自由尝试,在截然不同的武器库之间随心切换,这无疑是一个令人欣喜的选择。

每种武器还拥有一种副攻击。成功施展重攻击可积累“杀气精髓”,随后你可以消耗这些精髓来施展名为“力量爆发”的武器专属技巧。其中一些技巧能在短时间内增强你的攻击力,而另一些则会释放出毁灭性的连招——一旦发动便无法取消,这迫使你必须仔细斟酌何时才是使用它们的最佳时机。

“幻影刃”也是如此:这是一种副武器,使用次数有限,用完后需要补充。这些武器种类繁多,既有能击穿盾牌和盔甲的重斧,也有远程武器、链镰、飞行断头台,还有一枚能召唤傀儡与你并肩作战的魔法铃铛。无论是“力量爆发”还是“幻影刃”,都为《影之刃零》华丽的战斗增添了新的层次,既能在危急关头提升战力,也能为你提供击败BOSS所需的额外爆发力。

《影之刃零》实机截图 7

Boss战才是本作战斗系统真正大放异彩之处:这里将视觉盛宴与电影般的动作场面推向极致,并辅以流畅且刺激的战斗机制。无论是喷火并在木台间跳跃的舞狮,还是从地下召唤巨型纸蛇的三面木偶,这些Boss都各具特色,且充满视觉震撼力。毫不奇怪,这些战斗代表了《幻影之刃零》最具挑战性的部分。虽然它并非“魂系”游戏,但From Software的影响在此处及其他地方都显而易见。

这个世界将传统功夫美学与蒸汽朋克机械及身体改造元素融为一体,完全体现了S-Game的风格。该工作室将这种风格称为“功夫朋克”,这一称谓十分贴切——它将佛塔与工业铁构、翻腾的烟雾完美融合。

这一构思中也蕴含着丰富多样的内容。在某个场景中,你将穿越一片曾经郁郁葱葱、如今却染成深红的森林——那片森林在一场惨烈的战斗后被染得通红,“仿佛森林本身正在流血哭泣”。在另一处区域,你将驾驶蒸汽动力船穿行于散布着众多岛屿的辽阔湖泊;你还会探访一座居民全被变成木偶的小镇,以及一条蜿蜒的山谷——那里有飞瀑流泉,悬崖峭壁俯瞰着清澈见底的溪流。

这是一个构建得极为精妙的世界,但关卡设计却明显带有“魂系”风格,迂回曲折的区域中布满了分支路径和循环往复的捷径。这是此类关卡设计的典范之一,让每个地点的探索都充满乐趣,尽管这些设计有时并不完全必要。

《影之刃零》实机截图 8

类似《黑暗之魂》的检查点让你可以恢复生命值并升级武器和道具,但关键在于,它们并不会像你预期的那样让敌人重生。这是一个奇怪的设计,尤其是考虑到即使你阵亡后,敌人依然不会复活。这改变了与敌人交战的动态,本质上让你即使在被敌人压制的情况下,也能逐步削弱敌群的实力。

不过,这也体现了《影之刃零》整体上较为宽松的设计。虽然许多BOSS战包含多个阶段,但如果你进入第二阶段后阵亡,并不需要重新挑战第一阶段。我非常赞同这一设计,因为既然我已经证明自己能够通关第一阶段,强迫我重新挑战会让人感到沮丧。

游戏还提供了三种难度级别可供选择。玩家可以随时在它们之间切换,我便利用这一功能让部分普通敌人的战斗变得更有趣。这也是《影之刃零》最大的缺陷,因为即使在最高难度下,面对大多数敌人类型,仅靠疯狂按键就能轻松获胜。敌群有时仍会给我带来麻烦,尤其是因为在此类情况下切换锁定目标过于繁琐,但正如我之前提到的,即使你阵亡了,消灭几个敌人也是有益的。

《影之刃零》实机截图 9

作为经常玩这类游戏的人,这种体验对其他人来说可能并不一样。不过, boss 们带来的挑战依然足够大,以至于我不得不将难度调回“中等”,因此这更像是一种极度失衡的波动,而非其他。

这令人失望,因为在理想情况下,《影之刃零》的战斗表现确实精彩绝伦。其受武侠启发的动作设计,完美捕捉了这种动态风格特有的行云流水、攻防交错的特性。能够轻而易举地劈开数十个几乎毫无还手之力的敌人,这虽非致命缺陷,却令人感到乏味;而正因为你深知战斗本可以多么刺激,这一问题就显得尤为突出。正是这一失误制约了《影之刃零》的发展,但它依然是一款精彩绝伦的游戏,任何动作游戏爱好者都应该尽情享受。