影之刃馬戰槽點不少,筆者認為最主要的問題便是不自然
追兵先是使用火槍射魂,不射馬,不截停馬車留人,反而讓魂爽上了。
魂用劍錯轂作戰極為劣勢,用劍體現魂武藝高超也說的通,還有一種原因是魂手頭上只有一把劍,不得已應戰
追命踩馬屁股作戰不殺馬,又讓魂爽上了……
這幾點對於一個玩家來說不能算問題,反而是優點,至少戰鬥的爽感,追逐戰的刺激實實在在給到了。影之刃在遊戲性上的專注程度遠超筆者預期,用一場追逐集中表現速度與危險,的的確確可以吸引到玩家

雖然覺得寫這篇文章時對兩匹馬懷著深深的愧疚,但馬在實際作戰中也是容易受到攻擊的物件。馬:我……你的馬!
馬戰
筆者認為可以從商代開始研究,大夥兒也可透過遊戲來了解一下馬戰

晚商時期,中原已經出現結構成熟的雙馬雙輪車。殷墟博物館《車轔轔 馬蕭蕭》主題展館專門羅列了商代的車馬,其主要構件包括車輿(站人的地方)、車軸、車輪、車轅(牽引的橫木),以及連線駕馬的衡&軛等。那時候的車輛以木材為主體,配合銅質構件與車馬飾物,既用於出行田獵禮儀,也可用於戰爭。
馬匹提供了機動能力,車輿提供了乘載人員與放置兵器的平臺,但車輛只具備有限轉向能力,駕馭難度客觀約束著戰術選擇,不能一碰硬,只能錯轂交戰。一乘晚商戰車的總寬度大概3米,據其採用的尺寸估計車馬所佔面積約為9平方米,也就是3*3尺寸。

中間御者站在車裡手握數根韁繩控制車輛,特別是要調節兩匹馬的速度方向,應對馬的反應,儘量協調。地面變化,鄰車接近或者馬匹受驚都可能使駕馭變得困難。

像影之刃中在山路駕車加上馬受驚多半是容易翻車的,墜崖都算是比較好的結局了。

雙方戰車迎面接近時(錯轂戰鬥),駕馬位於車輿前方,使兩車乘員之間仍隔著相當一段距離。隨著車輛側向交錯,乘員才可能獲得以長柄兵器攻擊對方的機會,因此馬車追逐戰中長柄武器就是比魂的劍要有優勢,目前不太清楚能不能換武器進行馬戰,但是能換的話肯定會比較爽,也算是影之刃的一個小巧思。

馬跟著老頭好好的,跟魂就墜崖了

復原圖為AI生成,原圖放下面

