
通關《影之刃零》後,我才明白這不是遊戲,而是一面能展現我帥氣的鏡子
45小時、88%收集、174次死亡、最高難度、完美結局,這是我交出的答卷。
在通關之後,我又花了8小時達成全成就,正式結束了一週目。

作為自《黑神話:悟空》之後最受期待的國產作品,從線下試玩再到媒體評測,《影之刃零》的優秀表現貫徹始終,甚至在發售前期,我都難以找到一個讓這款遊戲翻車的可能。
而就在幾天,《影之刃零》發售72小時銷量突破400萬的成績打破了所有(不存在)的質疑,也正式接過黑猴的接力棒,扛起了國產3A這面大旗。

因為已經從大學生變成了社畜,所以我在週末高強度一口氣通關了本作。
通關之後,我感慨萬千。
《影之刃零》是怎麼做到內容越玩越多的?
《影之刃零》是如何用自己超長的長板去拉起整體質量的?
《影之刃零》又有哪些還能提升的短板?
接下來我就和大家聊聊,關於《影之刃零》帶給我的感受。

抱歉,我還是沒有繃住,到底要看過這詞多少次才不會笑啊?
什麼掃福瑞、女裝、影境美學,當太多的巧合湊到一起時,我就要好好思考一下樑其偉你小子是不是故意的了。

好我們回到正題,在遊戲的前期宣傳中,梁其偉不止一次的談到《影之刃零》的功夫朋克概念,這是一種傳統武術與現代科技的融合。
這一理念也的的確確融入到了本作的美術設計中,比如玩家可以在老式村落中發現近現代的鋼鐵式建築;還能在江南古風小鎮裡見識到手拿加特林火炮的敵人。

就是這樣一種近乎於混亂的時代感,打造了《影之刃零》的混亂武林。
當然這也不是憑空捏造,根據世界背景,《影之刃零》的世界本就是意外接收到了來自高位文明的科技,結合了本就有的武林,才會發展成如此又老又新的模樣。

所以我們在大部分時間裡,在看見許多超越時代的事務之下,還是能感受到那股名為“武俠”的基底。比如大部分建築依舊是磚瓦木結構,人物穿著打扮也仍然是麻布甲冑。
所以《影之刃零》是以武俠為重,朋克的部分還是主要為了擴充世界觀而設計。

這恰到好處的融合,正是讓《影之刃零》跳脫出傳統武俠美學的關鍵。
相信各位玩家一定對遊戲中各類武器,又或者說敵人的武器十分有印象,什麼帶紫火的狼牙棒、可以發波的少主劍等等。

這些武器都能找到現實中的來源,但《影之刃零》卻讓他們以更加奇幻、更科幻、更加符合現代審美的樣子下表現了出來。
傳統武俠刀光劍影很帥,但功夫朋克“光汙染”的設計更加讓我著迷。

聊完美學我們再回到影境。
作為一個通關的玩家,我對《影之刃零》的地圖設計感到驚奇。隨著進度推進,我總是在感嘆,為什麼還有這麼多可以探索的地方?為什麼地圖這麼大?為什麼又有一大堆支線?

這一感受到龐鎮最為明顯,這裡我忍不住想要誇獎一下龐鎮的地圖設計。
作為一個以亭臺樓閣,磚瓦建築群為主的地圖,旁鎮的場景並沒有出現大量房屋只是裝飾而無法探索的尷尬局面,它甚至做到了一個符合市井生活,各類商鋪店鋪都存在的區域,比如染布、釀酒、醫藥等等。同時也沒有出現因為高低落差小、地圖路線多而時而迷路的現象。

這一方面得益於本作多到溢位的存檔點設計,另一方面是龐鎮主線之外的岔路目的明顯。
比如在初次探索龐鎮時,玩家會發現許多岔路被各種各樣的能力鎖鎖住了,也就是需要各種道具才能解鎖的路線,比如舞獅頭噴火,水龍滅火。

而這些道具獲取又在龐鎮的中後期,所以當玩家在拿到能力道具時,就已經探索了絕大部分地圖,自然對路線有有一定的印象。
此外,還有一個原因,那便是《影之刃零》的岔路十分明顯,一些路口明顯就是為了獎勵而設計的死衚衕,一些路口又明顯會將你帶到一片新區域。這樣的設計在龐鎮最為明顯(因為其他圖的複雜程度與規模不高)。

但在這裡我想吐槽一下內建地圖的設計,擁有一張古畫風格的地圖確實很好,但在幾次我追蹤某個任務的時候,看見地圖上的標點,感覺卻像是一個無法到空白區域。
無論我從任務點周圍的任意一個鈴鐺傳送,都無法找到一條能順利抵達的路線,最後只能在社群尋找攻略才得以抵達。

當然,除此之外內建地圖的設計還是十分便捷的,比如路過無法開啟的門、無法開啟的路,都會在地圖上十分醒目地標記出來,包括地圖裡的各類資源收集情況,都會十分清晰地展示給玩家。

最後再聊聊這八章的體驗,前期中開高走,以龐鎮為最高點,後續體驗稍微下降,直到終章斷魂山。
我對最後這一章的地圖設計是不滿意的,大量空曠的設計,沒有敵人,甚至沒有多少資訊文字,就僅僅是一個場景,大段時間都是意義的跑圖,著實是讓我有些無奈。


接著我們就來聊聊最重磅的戰鬥部分。
從第一部預告片首曝,《影之刃零》就一直以豐富的武器與動作為主要賣點。儘管我在進入遊戲之前就已經做好了裝備,但就算如此,在通關之後,我還是被如此驚人數量的武器驚呆了。

25把主武器+24把特殊武器的設計,再加上武器特殊突破後帶來的全新機制,這一恐怖的數量,分到4個不同的遊戲中都綽綽有餘。
我自認為已經足夠博愛,儘可能的體驗每一把新武器,甚至需要購買等級清空道具來滿足我反覆升級的需求。但直到結束,仍然有幾把武器是我從來沒有上手過的。

更別說在《影之刃零》中,每把武器都有自己“輪椅”的空間,儘管是前期被玩家拋棄的黑傷系列,也會在後期突破得到質的飛躍。
而且不同的玩家也有自己心目中的一套輪椅。
有人認為扇子+破軍+少主劍的來回戳戳是輪椅。
有人認為吸血大刀賴著不死是輪椅。
有人認為破防回血的組合飾品是輪椅。
有人認為關公大刀轉圈圈是輪椅。
這種誰也不服誰,百花齊放的輪椅之爭,似乎比遊戲裡的武林更加“武林”。

除了武器之外,《影之刃零》的動作資產也相當豐富,每把武器都不是簡單的換模,而是一套符合武器邏輯的全新動作模組。
這一套套武器的動作也不只是簡單的輕重攻擊組合,還有處決技、絕技、武器升級/覺醒後的新機制,這樣的動作資產做上24套,數量是極其恐怖的。

所以常態下2+2可切換武器,再疊加格擋與閃避的高速銜接,豐富的動作對抗常常讓我有一種“我打得太帥了”的感受,至少對於我來說是這樣的。
武林本就是如此,不是與巨獸搏鬥的大開大合,而是與人斗的刀光劍影,高速戰鬥之下,敵我雙方都像瘋狗一樣抓住時機撕咬對方,等待精防彈反,不過是弱者的思維罷了。

甚至說的極端一點,《影之刃零》中的戰鬥設計,就是以“帥”為基礎。
《影之刃零》中的格擋與閃避的難度很低,按住防禦不鬆手就可以解決80%的問題,但畫面中呈現給你的表現卻是自己接下了敵人的每一擊。
《影之刃零》中的處決動作很多樣,儘管你只是將敵人打至殘血,但武器處決、影之武裝連攜、絕招無敵、連攜處決的設計都像電影一樣華麗,讓戰鬥不單單是一場對決,而是一次表演。
《影之刃零》的高難根本不難,在遊戲中期後,飾品與武器流派逐漸成型,數值也十分慷慨,儘管在最高難度,我也能在許多BOSS戰中一命通關。

而我在對戰中做了什麼呢?
除了紅藍黑光對策之外,儘可能的完美防禦。完美閃避,但實際上我的右手只是在不斷點選LB鍵,真防住了嗎?防住了,這是因為我厲害嗎?恐怕不是。
以上的一切並不是因為我本身很擅長動作遊戲,而是因為我選擇了《影之刃零》這款遊戲,它防禦閃避寬鬆、它紅藍光明顯、它武器飾品輪椅。
它就像一面鏡子,讓我覺得自己很帥。

或許有人會說難度太低,沒有挑戰性,但我認為,與其滿足部分小眾愛好,不如擁抱大眾習慣(當然這是在二者必選其一的情況下)。
大部分玩家其實並不是動作遊戲的資深玩家,更多的是因為國產遊戲才購買體驗,這一部分是大眾需求,很顯然《影之刃零》做到了,它讓我這個動作遊戲低手也敢挑戰最高難度,讓我這個小時候4399拳皇都沒玩明白的人接住了BOSS的每一次揮刀。

玩遊戲並不是搞研究,我只是一個剛下班的社畜,如果在遊戲之前,你讓我再背一大串出招表,考驗我極限的彈反能力,那我可能會崩潰吧。

聊完主角,再來看看敵人們。
說實話,小怪死後不重新整理和BOSS多階段繼承是一個無比正確的決定。雖然小怪種類多,主角動作也足夠豐富,但反覆經歷小怪戰依舊讓我感到乏味,並不會給我帶來些許正反饋。

但刪除小怪的重新整理機制之後,一切都變得明瞭。《影之刃零》似乎不想讓玩家被卡在某一個階段,它們更想要玩家不斷推圖,與不同的角色交戰,從而體驗到武器帶來的爽感。
如此設計,我的遊戲我時長也不會被重複的刷怪垃圾時間所佔據,讓我在遊戲中做的每一件事都是有意義的。
除此之外,小怪也能作為一個衡量探索與否的憑據,每當我看見一堆小怪時,我便能知道自己又有哪些路沒有探索。

作為一個武俠為基底的世界,BOSS大部分還是以人形態為主,雖然他們的身上多多少少都有些改造的痕跡,且動作模組各有不同,但在我通關之後,對許多BOSS的印象還是不太深,缺少了記憶點,導致他們更像是我遊戲途中更多一個過客,過了便忘了。

所以我時常會感受到的不是我對抗某個BOSS的高光時刻,而是由一連串的戰鬥帶給我的一個延續的感受,這是一種“帥”常伴吾身的感覺。
這一點在BOSS數量上可以體現出來,總計75位BOSS分佈在了這個八個章節,平均一個半小時我就會經歷兩場BOSS戰。

BOSS戰表現的是一段較長的博弈,在這段時間裡,我沒有像以往的動作遊戲一樣,花一兩條命先研究對手出招,而是在心流狀態下實時反應BOSS的進攻,這是我在其他遊戲中無法做到的。
但在《影之刃零》中,我不僅能做到,還能在其中感受到那股刀光劍影的急速感,感受到瘋狗般撕咬的暢快感。
《影之刃零》就是用這樣近乎瘋狂的堆量,堆起了本作的戰鬥體驗。你可以說每把武器可以研究的程度不夠深;你也可以說戰鬥太簡單沒有挑戰性,但你絕對不能說打得不夠爽,打得不夠帥。

但是,缺點也依舊存在。從整體上來看,《影之刃零》的難度曲線並不合理,前期符合高難的定位,直到玩家接觸了斬馬刀,再到各類超模飾品,難度曲線直線下降。
並不是說難度不能隨著進度推進而適配玩家體驗,而是需要一條平滑的曲線,讓玩家感受到是自己在成長,而不是某一把武器、某一件飾品導致了戰力的崩壞。

說實話,討論《影之刃零》的劇情對我來說還是有些難度。
其一是因為我不是系列老粉,對於世界觀與前作沒有太多的瞭解;其二是因為我是奔著《影之刃零》爽快的動作而來,對劇情並沒有投入太多的心思。
但儘管如此,我仍能從魂的隻言片語、夕陽下的蘆葦叢、被奪取魂魄的人們等等地方,瞭解這個“絕望的武林”。

《影之刃零》講了一個很“老套”的故事。兄弟的陷害、組織的敵人、無辜的百姓、勢力的抗爭。
換句話說,《影之刃零》中沒有反派,只有一群為了自己的目標而不擇手段的狠人。
組織龍體改造、夢差復活夢化、正道活人實驗、流寇亂世狂徒、左殤統領江湖。他們都有自己的目的,也為此在不斷努力。

而我們的主角魂也沒有停下,在僅剩的66天裡,他本身要找到左熵,洗清自己殺害義父的罪名。
但主角一路走過江湖各處,感受各地小人物的悲慘命運,他逐漸意識到洗清冤屈並不能改變任何事情,只有阻止左殤,才能救下百姓蒼生。
這也是為何在《影之刃零》中要想達到真結局需要完成這麼多的前置任務,而直達終點只能完成假結局。

儘管劇情理解起來並不算難,但我還是有許多不滿意的地方。
比如貫穿主線劇情的小玉線,一位路途中遇見的,為親人尋藥的普通女孩,後續被夢差所殺。我能理解小玉在劇情上算是一個平民百姓的“代表”,目的是讓魂看見百姓蒼生的處境。

但這一切的情感鋪墊都太薄弱了,我在遊玩時,和小玉真不太熟,我就是幫她採了草藥,到第二次在龐鎮見面時,卻像失去了至親至愛一樣。
回看與少主相遇的蘆葦叢,小葵是不是有些小丑了呢,那一段夕陽下的戰鬥音畫表現都到達了高潮,但魂的情緒卻沒有太多的波瀾,這是我不能理解的。

而且《影之刃零》並不是寫不好角色,寫不好故事。比我我印象深刻的蘭公子任務,作為一個浪子,仍然願意在亂世為了幾個孩童而付出一切,也能寫出這樣優秀的臺詞。

還有舞獅系列故事,為了傳承下去,臨死也在舞獅的老師傅,在生命最後一刻將獅頭交接給了魂。
你看你這不是能寫好情緒,能寫好劇情嗎,怎麼差距就這麼大呢?
當然,我對劇情並沒有太過深入的研究,如果有某處文字或者是背景故事有解釋,也歡迎大家給我解答。

此外還有劇情演出的問題,一些過場動畫的鏡頭排程有些莫名其妙,視角給的有些疑惑。還有後期那一段剪紙畫敘事的部分,太過冗長,在沒有前期情緒鋪墊的情況下,這一段低畫面表現的動畫並不能很好的帶起玩家的情緒,相反我還會因為這段長動畫而感到乏味。

好吧,最後還是想吐槽一下終局之戰。
這裡並不是說的夢差一戰,相反,我倒是覺得老角色以這種方式重新出現是一種不錯的演出,這裡要吐槽的是左殤的二階段,我用最直白、最清楚的語言告訴你:
“黃金聖鬥士太醜了”

真的,真的太難以接受了,在二階段動畫前,我幻想了一萬種左殤的變身,但我還是沒有想到他會以如此直白的方式亮瞎我的眼睛。
或許這一套裝扮放在二十年前還算亮眼,但在現在我確實難以理解,在我看來,帶有金絲的白色長袍,或許也比黃金聖鬥士更加容易接受吧。

9.7/10
+豐富到嚇人的武器數量
+慷慨到恐怖的動作資產
+風格強烈的美術場景
+清晰的地圖路線
-難度曲線不夠平滑
-劇情處理仍需打磨

正如我前面所說,《影之刃零》的長版足夠長,長到儘管我在難度曲線、劇情邏輯上感受到了一些不足,也會在一場場BOSS戰中原諒一切。
它不是一款遊戲,而是一塊鏡子,讓我看到自己也能如此的帥氣。
原來我也不需要走365里路。
原來我也不需要精打細算管理資源。
原來我也不用擔驚受怕瞻前顧後。
原來,我也能成為武林大俠。
