遊戲公益二十年:從企業捐贈到玩家參與

作者:游戏茶馆 發布時間:2026年10月15日 04:13

文/薇格弗德

導語

虛擬世界的現實溫度

過去三年,國內頭部遊戲企業每年組織超過240個公益事件,到2025年,超過一半的公益專案持續了三年以上。

來源:伽馬資料(CNG)
來源:伽馬資料(CNG)

ESG成為大型企業必修課的當下,遊戲公司對公益的重視堪稱超前。但遊戲公司和其他企業談論公益,並不在同一個「起點」。

遊戲進入大眾娛樂生活的早期,伴隨它的除了商業增長,還有持續的社會爭議。玩物喪志、成癮心理、荒廢學業……於是,遊戲行業很長一段時間都在積極回答一個問題:除了娛樂,它還能給社會帶來什麼?

而時至今日,遊戲公司的公益活動既頻繁,又擲地有聲。且不論騰訊這樣的頭部企業長期居於中國企業慈善公益投入第一梯隊,2025年的行業調研顯示,71%的受訪遊戲企業過去三年做過與核心業務緊密結合的公益專案,超過八成玩家曾接觸或參與過遊戲公益。

從在爭議中探索公益方向,到主動利用行業優勢豐富公益形式。遊戲公司的公益之路始終與產業發展史共振,它記錄了遊戲如何理解自己,以及社會如何重新理解遊戲。

01 早期公益探索:在爭議中邁出第一步

2007年,刊載在南方週末上的特稿《系統》,一舉拿下騎士國際新聞獎。這篇進入國內新聞史的文章不僅成為中文非虛構寫作的標杆,也記錄了主流媒體對遊戲行業的一次代表性批判。

「儘管一切都是虛擬的,呂洋卻曾經堅信她找到了一條通向光榮與夢想的金光大道。不過隨著人民幣的不斷加速投入,和很多人一樣,呂洋發現,金錢鑄就的,其實是通往奴役之路。」

這是遊戲在二十一世紀前十年的輿論環境。「電子海洛因」的標籤、青少年網癮的社會焦慮、頻繁的監管壓力,構成了遊戲公司做公益的初始語境。

來源:從“電子海洛因”到“中國創造”: 《人民日報》遊戲報道(1981-2017)的話語變遷
來源:從“電子海洛因”到“中國創造”: 《人民日報》遊戲報道(1981-2017)的話語變遷

《國際新聞界》刊載的一篇論文統計了1981到2017年,《人民日報》關於遊戲的報道內容。自1989年第一篇對國內遊戲現象的負面報道,指出中小學生迷戀遊戲機可能「影響學業和身體健康」,逐年增多的負面態度報道在2000年達到頂峰。

進入新千年,網路遊戲代替街機和家用遊戲機成為最普遍的遊戲形態,「網咖-網遊-網癮」這組三位一體的概念,與「汙名」深度捆綁,成了那個年代的文化現象。

這樣的背景下,遊戲公司回饋社會的方式,還比較單一。一是能參考學習的範本不多,二是它還需兼顧自身高速成長所伴隨的爭議。

所以彼時常見的公益行為,一是展示「自律」,讓監管和輿論看到企業有自覺。

2005年8月,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家頭部網遊公司發表《北京宣言》,向社會承諾「保護未成年人健康、建立綠色網遊環境」,並簽署《網路遊戲防沉迷系統》開發實施責任書。同年10月在《傳奇》《魔獸世界》《夢幻西遊》等11款最火遊戲中首次試執行。

也有企業在更主動地踐行社會責任,比如2009年巨人網路上線《綠色征途》,提出「綠色網遊四條標準」明確拒絕網癮。以上自律行為,其實嚴格意義上不算公益,但在那個年代確實有利他效果,遂成為遊戲公益的原點之一。

其二企業慈善捐贈,算是更典型也更傳統的公益活動。

光明日報2005年的報道就有提到,盛大網路兩年間為希望工程、青少年基金、救助瀕危民族文化產業捐助的金額已超過1500萬元。彼時董事長陳天橋說過這樣一段話,「作為一個有社會責任感的企業,一個真正有影響力的企業,應該透過你的行為,使別人認識你,並且帶動更多的人、更多的企業去關心社會的熱點,關心需要幫助的人,真正做一些事情,來支援這個社會的發展。」

來源:騰訊遊戲官網
來源:騰訊遊戲官網

2008年汶川地震發生後,國內多家網遊以停服的形式表示哀悼。捐款方面,騰訊2000萬、巨人1300萬、網易1200萬、盛大1000萬,還有公司組織各種形式的募捐,賑災活動。

企業回饋社會的初心無可指摘,只是不難發現,這個時期,遊戲與公益被切分到兩個語境。遊戲負責增長,公益來做回饋,彼此之間沒有什麼連結。

由此,早期的公益活動傳達了「遊戲公司也會做好事」,但難以回答「遊戲本身對青少年/社會有什麼價值」。而隨著遊戲飛速發展、產業地位躍升,公益逐漸有了更多的表達形式。

02 產業崛起,公益升級

在對《人民日報》遊戲相關報道的研究中,2007年以前「危害青少年」是主導敘事;而到了2012至2015年,這類報道幾乎消失了,與之相伴的是另外兩組關鍵詞頻繁出現:「產業經濟」和「文娛新方式」。

第十四屆ChinaJoy披露過一組資料,2015年我國遊戲市場實現年銷售收入1407億元,已是2010年的4.35倍,年均增長高達34.2%。同年,我國自主研發的遊戲銷售收入達986.7億元,佔市場總額的70.1%。

把時間線再拉長一點,頭部公司的資料更為直觀。二十一世紀第二個十年是移動網際網路的黃金時代,行業也迎來了手遊全面爆發。騰訊歸母淨利潤從2011年的102.03億,到2020年的1598.47億,一路高歌猛進;遊戲業務佔比更重的網易,淨利潤也從2011年的32億,來到2020年的120.63億。

彼時的遊戲,已經成為擁有巨大經濟體量和社會影響力的行業。全民娛樂方式,沖淡了它「玩物喪志」的刻板印象;遊戲本身製作更加精良、機制合規也更完善,使之從「電子鴉片」的泥淖中掙脫,真正被當做一種大眾文化產業看待。

遊戲公益由此開始從一次性的善舉,變成企業有意長期經營的專案。

於是基金會出現了,帶動公益變得組織化,規模化。

2007年,中國第一家由網際網路企業發起的公益基金會,由騰訊在國家民政部註冊成立。公司捐贈原始基金 2000萬,並承諾每年按照利潤一定比例持續捐贈。2007年至2023年,騰訊基金會接受騰訊集團和員工捐贈超過152億。

在量級上,騰訊的「99公益日」2015年第一屆啟動時,就吸引205萬人次參與捐款,數額達到1.279億元。捐贈金額、參與人數均創下當時國內網際網路的募捐記錄。

《遊戲公益二十年:從企業捐贈到玩家參與》配圖 4

2013年,完美世界員工公益基金正式成立,專注於「社會濟困、賑災救援、青少年教育發展、企業回報社會」,後續開展了包括濟困、救孤助殘、賑災救援、抗擊疫情等在內的多種公益專案。

2014年,巨人慈善基金會在民政部登記註冊,由巨人網路發起,開展扶貧濟困、助學興教等公益慈善活動。同年,三七互娛發起成立廣東省遊心公益基金會,聚焦「高中教育均衡發展和青年人才培育」。

接下來,我們能看到一個專案持續運營多年。

2017年釋出第一份社會責任報告時,三七互娛已累計向遊心基金會捐贈善款超過450萬元,資助超過250位貧困抗戰老兵改善晚年生活,在多個偏遠貧困地區高中開展助學行動,資助466位困境高中生減輕家庭經濟負擔、全身心投入學習。

來源:遊心公益官網
來源:遊心公益官網

自2014年6月至報告期,公司累計籌劃完成25次公益活動,454人次員工參與,累計志願服務2340小時。2017年,基金會獲得「慈善組織」認定;2024年,在廣東省全省性社會組織評估中獲評4A級。

從災害救助擴充套件到教育、扶貧、文化;員工、使用者、公益機構,多方力量逐漸被納入其中。遊戲公益逐漸形成了一套可以持續運轉的組織系統。

人民網從2019年開始,圍繞遊戲企業社會責任釋出年度調研報告,首份《2018-2019遊戲企業社會責任報告》,綜合評估了遊戲企業履行社會責任的主動性和實際成效。

除了表彰包括完美世界、騰訊、網易、金山軟體、三七互娛在內的十個優秀企業,報告特別指出遊戲公益達成了兩個階段性成果。

一是透過形式多樣的公益活動反哺現實社會,如參與扶貧、醫療、教育、環保、賑災等活動。

二是對比了傳統的遊戲公益如線下捐贈、支教,因與遊戲自身關聯度不強,其可持續性較差。近年遊戲企業結合自身優勢推出了一些新的公益模式,更多引導使用者參與公益、形成公益理念,提升作為社會個體的責任意識。

這份報道引出了一種更具開創性的公益視角。到這一階段,遊戲公司作為「普通企業」所能承擔的公益責任已經逐漸清晰,其影響力也不容忽視。但更值得追問的是,遊戲作為一種獨特的產品和媒介,還能為公益帶來什麼?

03 尋找遊戲公益的獨特價值

「三角洲的可以來報道了」,這是B站一條AED教學影片下,新出現的留言。《三角洲行動》二週年之際,官方特別組織的急救科普公益行動上線三天,已有超過55萬名玩家註冊成為急救志願者,玩家標記上報的AED點位覆蓋383座城市。玩家對AED倒也不算完全陌生,因為在遊戲裡這是關鍵物資「大紅」。

來源:B站UP主@不服氣的星一生
來源:B站UP主@不服氣的星一生

這恰好切中了遊戲作為互動媒介做公益,兩個獨一無二的優勢。一是超強的社群凝聚力,能夠輕鬆動員成千上萬的玩家關注同一個議題。二是自帶敘事語境,公益理念從「被宣傳」變成了「被體驗」。

一群有共同興趣、強身份認同、還保持長期互動的遊戲玩家,「能動性」能有多強?

網易代理的遊戲《光・遇》2021年起多次攜手藍絲帶組織海洋環保公益活動,海灘清理、科普宣傳等活動走遍全國多個城市。它把一個原本比較陌生的公共議題,海洋保護,變成大量玩家共同參與的實踐。

這僅是官方組織,遊戲玩家的「自驅力」亦不容小覷。米哈遊的《原神》2023年推出角色迪希雅,宣傳影片提及角色幫助沙漠地區孩童的故事。米哈遊官方並未發起捐款號召,但被觸動的玩家,自發以迪希雅的名義向「希望工程」捐款,5天內超9萬網友捐出約240萬元。

今年7月遼寧遭遇極端強降水,金山旗下《劍網3》的玩家透過線上遊戲社群、微信群迅速聯絡,線下一天之內便在指定地點彙集了各方捐贈物資。線上玩家透過電商平臺下單,線下現場男女分工裝卸物資、分類造冊。儼然是一套成熟的社群協作模式。

來源:瀋陽網
來源:瀋陽網

根據《2025遊戲公益+研究報告》,接觸過遊戲公益活動的活躍玩家中,86.1%有過實際參與,77%保持了每年參與的習慣。參與後的評價,不乏「獲得積極情緒」和「自我效能感」。

傳統企業做公益,通常需要反覆動員、層層組織;而遊戲社群一旦被某個公益議題觸動,幾乎可以自發完成動員、傳播、組織和參與。

圍繞遊戲形成的參與文化和社群組織能力,本就算相當稀缺的公益資源。而透過敘事與互動潛移默化傳遞公益理念,更是遊戲的「主場」。

這類活動可以統稱為「遊戲內公益」,它最直觀的好處是,參與門檻低,解決了「知易行難」的問題。在遊戲內購買道具、關注運營活動,都可以被設計成直接或間接的公益參與。

《崩壞:星穹鐵道》今年7月與中國兒童少年基金會發起公益專案,在遊戲內上線了一項公益互動任務。玩家可以一枚虛擬紀念道具參與真實公益行動,次日便會收到由受助地區孩子親手繪製的畫作。專案負責人對核心思路的解釋就是,玩家無需跳出遊戲場景,「降低公益參與的門檻,讓善意在日常中自然發生」。

來源:新華網
來源:新華網

更高妙地玩法是「敘事嵌入」,告別說教式的宣講,玩家的遊玩本身就可以是一次公益參與。

《原神》六週年的特別公益行動,以「拾音郵局」為主題,去支援「困境兒童關愛公益專案」。玩家可以在遊戲內活動頁面給張家界的小孩回信,無論是解答困惑、還是安慰鼓勵,交流都發自本心與共情。

與玩法結合更深的比如《和平精英》,在海島主題地圖中植入公益互動內容,公益廣告牌可檢視,海洋廢棄物可拾取。對遊戲最主要的受眾——年輕人而言,這無疑是容易接受的公益參與方式。

2025年,國內遊戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;使用者規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。時至今日,遊戲已經成為數億人共同參與的數字文化生活,凝結其中的技術與藝術價值被更廣泛地認可。

相應地,社會對它的期待又再度拔高。這促使今天的遊戲公益越來越往深處挖掘。

結語

時至今日,遊戲公司在長久的公益實踐中承擔社會責任、回應公眾期待,並推動社會重新認識遊戲。

而當它充分調動起自己的使用者、內容和產品能力,遊戲所能探討的公共議題,

正在開啟新的空間。

2025年的Game For Good Jam48小時遊戲開發挑戰賽,以「感官剝奪」為創作命題,參賽者多為高校學生和獨立開發者,參賽作品聚焦視障、聽障、失語症及阿爾茨海默症等不同群體的困境。這是遊戲展現人文關懷的側面,讓玩家短暫進入弱勢群體的處境,真正做到「共情」。

騰訊的小紅花遊戲賽道,非常鮮明地將自己定位為社會價值遊戲品牌。獲獎作品如《6棟301房》原本是一款關注阿爾茨海默症的公益遊戲,後來,騰訊進一步將遊戲化認知訓練發展成《騰訊腦力鍛鍊》,該軟體2025年獲得醫療器械註冊證。

這也提示我們,除了公益宣傳的部分,遊戲還可能進入社會基建,成為「醫療和健康」的一部分。

國產遊戲的公益之路,已經越過了「娛樂產品」的邊界,釋放出一些遠超預期的公共價值。或許這也是「第九藝術」真正迷人的地方:它不僅能讓人暫時逃離現實,也可以讓人懷抱著希望,重新介入現實。