文/小臺
一轉眼,一年又要進入尾聲。
2026年,中國遊戲行業經歷了不少值得記錄的變化。:國產遊戲頭部產品在國際展會上傳來捷報、網際網路大廠的遊戲業務頻頻進入資本交易、AI技術開始進入遊戲研發與文化內容生產的具體環節、地方政府也在加大對遊戲產業的扶持力度……
與此同時,行業生態本身也在發生變化:新遊戲數量井噴式增長,從開發者交流、產業孵化到海外市場拓展,越來越多的行業服務平臺開始嘗試為遊戲企業提供實際支援。
總體來說,這是不斷看到行業希望的一年,也是頻繁觸發從業者緊迫感的一年。小編從產品、資本到技術和產業生態,總結了以下十件事,構成了2026年中國遊戲行業值得關注的年度切面。
01 《影之刃零》發售
10月29日,靈遊坊(S-GAME)開發的國產武俠動作遊戲《影之刃零》正式登陸PC和PS5平臺,可以說是2026年國內遊戲界關注度最高之一的事。
作為繼《黑神話:悟空》之後備受全球關注的國產單機大作,遊戲發售前的期待值已經相當可觀。預售開啟前,《影之刃零》的Steam願望單數量便突破162萬份,其中海外玩家佔比約70%。媒體口碑也十分亮眼,Metacritic收錄的PC版均分為88分、PS5版為86分,OpenCritic均分達到91分,推薦率一度達到100%。
它延續了團隊自有《影之刃》系列的創作脈絡,以原創武俠世界為基礎,將中國傳統武術、港式功夫與機械朋克美學融合在一起。正式發售不到一小時,Steam同時線上人數便突破30萬;SteamDB統計10月29日首日峰值達到723876人,並登上Steam全球熱銷榜第一。
《影之刃零》代表了國產單機遊戲在全球市場的一次重要亮相。這款作品證明,中國團隊有能力以原創題材和高規格製作參與全球主流市場競爭。它為2026年的國產遊戲留下了一個值得關注的開場。

02 科隆遊戲展“中國時刻”
2026年8月的科隆遊戲展開幕夜,兩小時內有超過50款遊戲亮相,其中13款來自中國。更值得關注的是,最佳移動遊戲獎項的五個提名全部來自中國廠商,分別為《明日方舟:終末地》《原神》《白銀之城》《燕雲十六聲》和《絕區零》。
最終,《燕雲十六聲》獲得最佳移動遊戲獎,《湮滅之潮》獲得“最具史詩感遊戲”獎。
從展會亮相數量到獎項提名,中國遊戲在國際舞臺上的存在感進一步增強。

03 “十五五”規劃中的網路遊戲
2025年10月29日,《****關於制定國民經濟和社會發展第十五個五年規劃的建議》釋出,提出“引導規範網路文學、網路遊戲、網路視聽等健康發展”。
2026年是“十五五”規劃開局之年。3月13日,《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十五個五年規劃綱要》正式釋出,提出“引導規範網路遊戲健康發展”,並明確鼓勵優質網路遊戲出海,加強國家文化出口基地建設。
相比“十四五”時期將遊戲作為數字文化產品鼓勵出海,“十五五”進一步明確了網路遊戲在文化產業發展和國際傳播中的定位。
今年9月,文化和旅遊部發布《文化產業發展“十五五”規劃》,進一步將支援方向細化到產業鏈:推動AI融入內容創作、傳播分發和消費體驗,支援中小微文化企業與原創內容企業發展,並鼓勵金融機構、創業投資和長期資本參與文化產業。10月釋出的《國家資訊化“十五五”規劃》則提出網信企業海外發展和資料跨境流動便利化行動。
從遊戲出海到AI生產,再到企業融資和跨境運營,政策關注點正在從鼓勵數字文化產品發展,延伸至產業鏈和生態建設。對於遊戲行業而言,這既意味著新的發展空間,也對產品質量、技術創新和國際化經營提出了更高要求。
04 位元組出售沐瞳、阿里出售靈犀
2026年,網際網路大廠接連調整遊戲資產。
3月20日,位元組跳動與沙特公共投資基金旗下Savvy Games Group簽署協議,擬出售沐瞳科技。媒體報道稱,這筆交易估值超過60億美元。
8月17日,阿里巴巴與信宸資本達成交易協議,出售靈犀互娛全部股份。媒體援引知情人士訊息稱,交易估值超過15億美元,但雙方並未正式披露最終交易金額。
兩家公司都不是缺乏代表作的普通遊戲廠商,兩筆交易都涉及具有成熟產品和海外市場基礎的遊戲資產。
沐瞳憑藉2016年上線的《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang),在東南亞積累了超過1.1億月活使用者,並建立了成熟的全球電競賽事體系;靈犀則依靠《三國志·戰略版》建立起長線營收基礎,旗下還有《三國志幻想大陸》《如鳶》《風之大陸》等產品,並運營九遊、交易貓等平臺。
兩筆交易反映出網際網路大廠正在重新評估遊戲業務的投入與回報:位元組進一步收縮遊戲佈局,阿里則將更多資源集中於AI和雲端計算。與此同時,海外主權資本和私募股權機構開始接手國內成熟遊戲資產,遊戲公司的價值不再只由網際網路平臺生態決定,也成為專業資本關注的投資標的。
05 《艾希:續》眾籌
10月1日,《艾希》正統續作《艾希:續》在摩點開啟眾籌,初始目標金額僅為1萬元。專案上線約10分鐘便突破100萬元,3天超過2000萬元。截至10月30日,眾籌金額達到3898.7萬元,支援人數超過24萬人,距離眾籌結束仍有一段時間。
這一成績顯示出初代《艾希》積累的玩家情感與IP號召力。優秀的遊戲迎來了十年後的再次認可和補票。不過,眾籌金額越高,玩家對續作質量和最終交付的期待也越高。
《艾希:續》展現了玩家社群對一款作品長期積累的情感,如何轉化為真實的商業支援。它也讓行業重新思考獨立遊戲的融資與發行方式:眾籌除了籌集資金,也可以成為開發者連線玩家、驗證市場需求的渠道。
當然,如何將玩家信任轉化為長期口碑,並兌現隨之而來的開發和交付承諾,同樣是這場眾籌留給行業的考題。

06 米哈遊《源初之結》公佈
8月26日,米哈遊在科隆遊戲展開幕夜公佈新作《源初之結》(Nodus Fall)首支預告。這也是當晚開幕環節展示的首款新作。遊戲採用寫實奇幻風格,定位為動作共鬥遊戲,與米哈遊此前廣為人知的二次元產品路線有所不同。
9月29日,《源初之結》獲得移動、客戶端雙端版號。
從產品題材、視覺風格到玩法方向,《源初之結》都展現出米哈遊對不同市場和品類的探索。
對於國產遊戲行業而言,它既是頭部廠商拓寬產品邊界的一次嘗試,也為動作遊戲的玩法設計與商業化模式提供了新的觀察樣本。當然,它能否在既有使用者群之外開啟新市場,仍有待後續產品表現驗證。

07 蘋果下調App Store佣金
3月12日,蘋果宣佈調整中國內地App Store佣金政策,並於3月15日起實施。標準付費App及應用內購買的佣金率從30%降至25%;符合條件的App Store Small Business Program和Mini Apps Partner Program專案,相關應用內購買佣金率則從15%降至12%。
這並不意味著所有小遊戲都能直接享受12%的佣金率,具體仍取決於開發者是否符合相應計劃的資格要求。
此次調整降低了部分開發者的渠道成本,尤其為符合條件的小程式生態參與者帶來利好,也讓蘋果應用商店的渠道政策再次成為遊戲行業關注焦點。
08 騰訊SPARK 2026與AI應用
5月27日,騰訊遊戲年度釋出會SPARK 2026公佈45項產品更新與新內容。其中,“數字景德鎮·瓷都小匠”展示了AI技術在文化內容數字化和遊戲體驗中的應用。
該專案由騰訊遊戲、騰訊SSV數字文化實驗室聯合景德鎮市文旅局、御窯博物院、申遺辦打造,結合“景德鎮瓷業文化遺存”多模態AI資料集,運用AI數字人、AI 3D生成等技術,將傳統制瓷工藝融入模擬經營體驗。
從AI數字人到3D內容生成,騰訊展示的案例讓行業看到,AI正在從概念討論逐步進入具體的內容生產和文化數字化專案。不過,單個案例尚不足以說明AI已經全面改變遊戲研發流程。
09 《Gossip Harbor》登頂出海收入榜
2026年1月,檸檬微趣旗下合成手遊《Gossip Harbor》首次登頂中國手游出海收入月榜,超過點點互動旗下的《Whiteout Survival》。
根據AppMagic資料估算,《Gossip Harbor》當月海外收入在分成後超過7900萬美元,創下月度收入新高。Sensor Tower同期釋出的榜單也顯示,該遊戲登頂中國手遊海外收入榜。
《Gossip Harbor》的表現說明,中國廠商在合成玩法賽道已經形成具有競爭力的產品,也讓這一細分品類成為出海市場的重要增長來源。

10 地方遊戲產業扶持政策
2026年,上海、廣州、成都等地相繼推出或推進遊戲、電競及數字文創相關扶持政策,地方政府對遊戲產業的支援進一步細化。
上海釋出“遊戲滬十條”,從產業基金、人才引進、文化傳承、科技賦能和出海服務等方面支援遊戲電競產業發展,首期上海遊戲產業投資基金預計規模為5億元。
廣州推出“遊戲電競十八條”,覆蓋原創研發、遊戲運營、出海、電競賽事、俱樂部和場館建設等領域,單個企業每年獲得的相關扶持資金最高不超過1000萬元。
成都的“哪吒十條”則主要面向數字文創人才,並非專門針對遊戲產業的專項政策。其中,對A類人才的相關資助最高可達連續3年每年500萬元;對遊戲電競等六大賽道獲得知名獎項作品的主創團隊,給予最高100萬元一次性獎勵。
三地政策的扶持物件和具體側重點並不相同,但都體現出地方政府正在透過資金、人才和產業配套,爭取遊戲及數字文創產業資源。
行業生態:遊戲茶館的年度實踐
行業的發展不只發生在遊戲產品和資本市場中,也離不開開發者、發行商、投資機構及各類服務平臺之間的連線。
2026年,遊戲茶館圍繞行業交流、開發者服務、專案孵化和海外拓展,繼續推進了一系列生態建設工作。
以“金茶獎”為核心的年度大會,是遊戲茶館連線行業資源的重要平臺。
第十四屆金茶獎將於2026年12月16日在上海漕河涇會議中心舉行,本屆報名通道均已開放,獎項涵蓋遊戲產品與企業兩大類別,遊戲類包括年度優秀移動遊戲、年度最佳PC遊戲、年度優秀獨立遊戲、年度優秀全球化遊戲等,企業類則設有年度最佳遊戲發行商、年度優秀遊戲企業等,重點關注AI賦能、單機精品、全球化佈局與獨立創新。
截至10月20日,參評專案與企業已突破300項,自主報名時間直到11月20日截止。與此同時,遊茶會社群會員突破300家,遊戲茶館也在持續擴大與遊戲企業、開發團隊及行業夥伴的連線。

在開發者服務和專案孵化方面,遊戲茶館成都孵化器擴充套件至3500平方米,並在天津建立新的孵化器,進一步拓展對不同地區遊戲團隊的服務覆蓋。
海外拓展方面,遊戲茶館首次攜會員參展美國PAX遊戲展,幫助國內團隊接觸海外玩家與行業資源。
內容與創業服務也在同步推進。遊戲茶館開通影片播客欄目“查成分”,嘗試以更輕量、更具交流感的方式討論遊戲產品與行業話題;WiseGames創業營專案啟動,則將服務進一步延伸至遊戲創業團隊的成長與專案發展。
從年度大會到社群網路,從本地孵化器到海外展會,再到內容欄目和創業營,這些嘗試指向同一個方向:行業服務不應止於釋出資訊和組織活動,還需要持續連線資源、支援團隊成長,併為遊戲專案從創意走向市場創造更多機會。
結語
回看2026年,我們記錄了國產遊戲在全球市場取得的新成績,也看到了獨立團隊為一款作品堅持多年、玩家用實際行動支援熱愛,還有越來越多行業夥伴嘗試為開發者創造新的機會。
遊戲行業從來不只有熱銷榜上的數字和資本市場裡的交易,也有無數創作者的堅持、玩家的期待,以及人與人之間不斷建立的連線。
遊戲行業依然面臨競爭與不確定性,但值得慶幸的是,新的作品仍在誕生,新的團隊仍在成長,新的可能性也在不斷出現。無論是把一款遊戲認真做好,還是為一個團隊搭建通往市場的橋樑,這些看似微小的努力,都在推動行業向前。希望下一個年度,我們依然能看到更多好遊戲,也能看到更多認真做遊戲的人被發現、被支援。