這戰機咋開出了“高達”的感覺?—歸來的空戰佳作《空戰奇兵8》

作者:干货游戏鉴赏组 發布時間:2026年10月22日 16:11

提起空戰模擬類遊戲,其實對於曾經的自己來說,很長時間都是遊戲領域中比較敬而遠之的一部分。

《空戰奇兵8》實機截圖 1

FC時代的《捍衛戰士》裡總是對不準的航母飛行甲板,一次次讓戰勝歸來的戰機未參加上慶功宴,倒是提前放了“炮仗”;

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《GTA:罪惡都市》中臨時插入的與主線操作大相徑庭的遙控直升機任務,在狹小的工地空間中與掄起鐵錘的大胃袋工人叔叔們的鬥智鬥勇被折磨到想要退遊。

也許是對那種既要持續高速運動,同時又要兼顧到戰鬥以及轉向可帶來的暈頭轉向,帶來不安穩感的操作模式。曾經遊戲中一次次“飛行”經幾乎都成了“留下陰影”的存在。以至於在後續接觸《戰地》、《武裝突襲》之類的涉及到空戰內容的遊戲時基本是有課可逃,那就絕對"逃課";有“陸軍”可當那就絕不當“空軍”。

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直到某天隨機刷到了一首曲子……

莊嚴的管絃樂配上空靈的女聲,整首曲子充滿了沉重的宿命感基調;而中途曲風一轉插入了輕快西班牙弗拉門戈吉他+響板急奏,讓自己腦海中浮現出兩名帶著尚貝戈帽伴手拿刺劍的西班牙劍士隨節奏刀光劍影火花四濺的激戰畫面。一曲聽罷,一種又燃又神聖的震撼感讓自己一陣頭皮發麻。

隨即去搜尋這首配樂的相關資訊,得知它其實正來自自己一直不願接觸的空戰類遊戲之一—《皇牌空戰ZERO:貝爾卡戰爭》。

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根據某位曾經遊玩過該作的玩家描述,這首叫做《ZERO》配樂出現在遊戲的尾聲,原先主角親密無間的戰友由於理念的分歧此刻已站到了對立面。此刻都有著高超飛行技術並乘坐的最好飛行載具的二者很難用常規射擊方式互傷分毫,只能如同中世紀的騎士般相互拉開距離,再以互相對沖的姿態下才可能擊中彼此分出勝負。透過這種最公平的方式完成彼此的宿命對決。

雖然由於平臺限制,那時聽得上頭的自己無法當即化身“圓桌鬼神”重演那場巔峰對決。不過《皇牌空戰》在自己的印象中卻不再只是的XX空戰佳作”的代名詞,也被默默加入了此生必玩遊戲系列作品清單中。

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而近期得知近期登入Steam的《皇牌空戰8 / 空戰奇兵8》(出於習慣自己更喜歡把該系列叫做“皇牌空戰”)不僅繼承了系列往期作品的眾多優點,更是附帶了自己曾經心心念唸的《皇牌空戰ZERO:貝爾卡戰爭》後,一下子來勁了,果斷選擇了入手。

宏大的世界觀與草蛇灰線的多方政治博弈下等來了“龍傲天”的逆天翻盤

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《皇牌空戰》系列大部分作品的劇情發生在一個叫做奇異真實(Strangereal)的世界,它雖然有著與地球相似的地貌、人類、甚至外觀型號一致的戰機;但是裡面版圖、國家、歷史、科技等則完全架空。

系列中的每部故事有著獨立的主題,單部遊玩對於主體劇情的理解影響並不大,不過看清想要各方勢力牌桌下暗線較量、認出登場的系列老角色、或是埋藏彩蛋之類的劇情向玩家,建議還是可以補習一下《皇牌空戰》系列的“歷史課”來獲得更多樂趣。

《皇牌空戰8:希孚之翼》的劇情發生在《皇牌空戰7:未知空域》裡那場席捲尤吉亞大陸(Usea)的燈塔戰爭的10年後。

燈塔戰爭結束後尤吉亞大陸原有秩序崩潰,眾多小國抱團合併組成了中央尤吉亞聯邦(FCU-Federation of Central Usea),並有了新的首都希孚(Theve),不過FCU內部其實依舊矛盾重重。期間一家叫做“恩索秩序”的跨國巨型企業為FCU的復興伸出了“援手”,投資幫其重建。

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而與FCU隔海相望的維魯薩大陸上,一個叫做索托亞共和國(Republic of Sotoa)的國家由於早年的盲目工業化導致土地荒漠化嚴重,傳統遊牧生存方式受到極大影響,大量國民失去了生存空間,社會矛盾也達到臨界點。

而索托亞軍閥貴族階層沒有膽子去招惹同屬一片大陸的超級大國尤克託巴尼亞(Union of Yuktobanian Republics),而對岸的尚未穩定、百廢待興的FCU則成了他們眼中的“軟柿子”。硬是把自己人為導致的苦難包裝成了民族敘事,FCU腳下的土地肥沃的尤吉亞大陸成為他們口中的“應許之地”,對自己的國民們美化自己的侵略動機。

再在利益至上兩面三刀的罪惡資本的推波助瀾下,索托亞共和國選擇了不宣而戰,在諸如軌道動能打擊衛星、核動力陸地移動要塞等新式超級武器的戰力加持下,以閃電之勢大規模入侵。僅僅幾周FCU大半國土淪陷,戰鬥主力四處潰散。

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而其中一艘載著殘兵與難民遠遠撤出前線的叫做堅忍號的老式航母,在守護者著復國火種的同時也肩負了FCU軍方高層另一個重要任務:為了避免淪陷區抵抗意志崩盤,人為造出了一個叫做“希孚之翼”的王牌空戰英雄。

宣傳中的王牌空戰英雄身手了得,即便是首都淪陷之日,仍孤身堅守於首都上空掩護部隊與難民撤退、每次迎戰索托亞戰機,猶如趙子龍附體,殺他個幾進幾齣,擊落戰機無數,還能全身而退。但凡“希孚之翼”出現的地方便能帶來勝利的曙光。

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而殘酷的真相卻是,這位頂著王牌空戰英雄名號的駕駛員寇普(Cope)真實擊落戰績為0,高層選中他也是看中了他在戰場上他出色逃生能力,只要他一直苟著,那麼就可以一直透過偽造的戰績對外宣傳接連勝利的訊息來鼓舞士氣。

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而這個計劃尚未執行太久便迎來了轉折。一次巡邏任務中,寇普誤中了索托亞透過民航科技設下的陷阱。他雖故技重施開始了自己的技術高超的逃亡絕技,不過與以往情況不同的是這次盯上他的卻是索托亞共和國的真正王牌Shadow 22。

不出幾個回合便被其他擊中與戰機一同沉入大海,而玩家所扮演的擔任寇普武器官的主角由於坐在後座僥倖逃過一劫並獲救。FCU高層考慮到“希孚之翼”戰死的訊息如果傳開,那麼對己方士氣的打擊必將是毀滅性的,再加上人手緊缺,索性讓“略懂”飛行技術的主角化身“影武者”接下cope的衣缽,將“希孚之翼”繼續扮演下去。

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也許FCU的高層原本構想是將飛行員當做消耗品,以無數血肉之軀將“希孚之翼”的不敗神話延續下去。不過由玩家操作的角色自然不會是等閒之輩。於是一場“龍傲天”式的反擊大戲徹底拉開帷幕…

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輕鬆上手遊戲的操作,與變著花樣的飛行玩法

以手柄舉例,左搖桿的左右對應著戰機的左右翻滾、上下方向對應著機體的俯仰。A、B按鍵對應著機炮和導彈發射,X、Y則對應著導彈種類、敵方目標切換。LT、RT對應加速與減速,兩者同時按下可以讓戰機進入高速轉向模式(適用於配合遊戲中的指示箭頭即時找出正在追蹤的高速移動目標);

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LB、RB則對應戰機的左右平移動可以用來小幅度修正飛行方向。兩者一起按下則會讓戰機姿態水平歸位。十字按鍵則可以給隊友發號施令(《皇牌空戰0》中經典的僚機指揮系統被繼承了下來)

畫面上的左右側綠色的數字分別對應戰機當前的速度與飛行高度,當速度太低會導致失速戰機下墜,而飛行高度太低則很可能導致炸機或者觸發戰機“打水漂”的場面。

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看到畫面中那個敵機綠色的框沒,敵人一靠近中間立馬變紅色了,快按下B鍵對它使用飛彈,然後讓導彈飛一會兒欣賞敵機的起火爆炸吧。

好了,你已經掌握了遊戲的基本操作,快駕上你的戰機開始其吊打那個半身不遂的老太婆最終BOSS,完成復國運動吧(bushi)

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(事實上隨著遊戲進度的推進遊戲是不斷解鎖各種飛行的進階教程,玩家按正常流程去挨個完成解鎖出的教學關即可掌握本作的各種飛行技巧)

遊戲玩法方面。如果拿同是涉及到空戰玩法的《戰爭雷霆》《DCS》類比射擊遊戲中的《逃離塔科夫》《Arma》的話,《皇牌空戰》則更接近於《COD》。

《DCS》中的內購介面,基本都有各自對應的實際功能
《DCS》中的內購介面,基本都有各自對應的實際功能

不同於前兩者《戰爭雷霆》《DCS》追求硬核模擬,最早脫胎於街機遊戲的《皇牌空戰》系列更看中考驗玩家機動與技巧的空戰博弈以及操作爽快感,其他繁瑣部分則儘可能作減法。玩家無需像開真實戰機一樣,每次上機先檢查各種儀表,戰鬥時還要因為載彈量問題頻繁往返補給點。

哪怕是最高檔位的ACE難度玩家的戰機依舊可以載上個百發飛彈與上千機炮彈伴隨著激昂的BGM直接殺向敵方大營。(不同於奇異真實世界觀中戰機標配的「四次元魔法彈藥庫」,現實中的戰機一次也就只能掛載4-8枚空空導彈)

不過操作上雖然做了減法,遊戲的玩法方面則儘可能的給玩家們帶來不同的玩法體驗。

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例如,戰場上出現的敵人除了取材自現實世界真實存在的戰機外,還會有著雖然明顯違反了物理常識但是絕對會讓玩家熱血沸騰的“戰爭巨獸”,例如靈感來源應該是來自大和號但是大小還要翻個倍的,裝載滿電磁軌道炮、防空炮、無人機的大殺器陸上戰艦,登場時壓迫感滿滿,當玩家一番操作將其擊破後同樣是成就感滿滿。

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除了戰鬥關卡外,還穿插進停機、空戰加油、潛行、搜捕敵船、狹窄空間飛行作業等過渡關卡,從其他角度考驗玩家的飛行水平,來調劑一下口味。

更好的影象表現技術&更加帶入的敘事表現

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由於虛幻引擎 5 + Project Aces 自研Cloudly雲系統技術的加持,遊戲的畫面表現力提升了不少。且不提3D掃描 + HDRI實景採集與4K級貼圖寫更精美的戰機建模,讓自己最直觀感受的是遊戲中雲層的表現的加強,雲層除了繼承了《皇牌空戰7》中會給玩家戰機移動與作戰的debuff外,在視覺上更是有了更好的厚度表現。

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例如遊戲中15關中,追擊巨大UAV 運載機的橋段,一眨眼眼就拖著長長“尾巴”它,一眨眼就會鑽進厚厚雲層消失不見,活像只在一大堆棉花糖裡竄來跳去的兔子。玩家被動地捲入這場緊張“捉迷藏”的同時,又不得不被陽光下這壯麗的雲景折服。

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還記得《皇牌空戰7》中那隻實際上是照片貼圖而被部分玩家詬病的金毛嗎。製作組明顯記下了玩家的曾經抱怨,這次特地製作了一隻能叫、能搖尾巴活靈活現的德牧來“一雪前恥”。

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也許由於系列傳統的原因,遊戲的主角基本都被設計為了無口男,遊戲中劇情往往是透過戰報、他人視角的動畫來呈現。在如今有了更好畫面技術的情況下,製作組直接嘗試挑戰加入瞭如同FPS遊戲般的主視角敘事。玩家可以以更有帶入感的方式感受到故事的推進,例如與搭檔“教授”迫降淪陷區在深山老林中求生的橋段乍一眼看去,差點串戲到隔壁《COD》裡。

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雖然無法操作角色移動,但是留給玩家轉動的視角可操作空間,也許玩家一個不經意的轉頭可能就會瞥見某些角色的習慣,登場的角色們也變得更加有血有肉起來。

也正是製作組用心的對角色用心的打磨,當鄰家女孩樂天派的塔莎因為隊友的死訊在無線電通訊中哭的梨花帶雨時,玩家的心也跟著揪了起來;而當亦師亦友的“教授”為了拯救玩家,走向了人生盡頭時,坐在螢幕前的玩家也無法剋制住自己情緒為之動容。

演奏於天幕的交響樂

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正如多年前那首讓自己空戰遊戲改觀的《ZERO》,《皇牌空戰》系列的另一個很大亮點則是遊戲中的配樂。自《皇牌空戰4》起接手配樂的小林啟樹沒有一如既往的延續系列電子、搖滾風格,而是嘗試透過合唱、宏大交響的形式為遊戲的演出賦予了史詩感。在取得的不錯的反饋後,也定下系列的配樂風格。後續的《The Unsung War》《ZERO》《Archange》等諸多神曲也是接連破圈。

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本次《皇牌空戰8》的配樂質量依舊不俗,無論是史詩感滿滿的《Everflow》,還是將“哦哦哦”更加抒情化《Hortus Regis Alti》,遊戲中的各個曲目依舊非常耐聽。

玩家每次的出征,伴隨恰合時宜的配樂進入心流模式,再聽著電臺裡角色們傳來的臺詞勾勒出的戰場氛圍,玩家更像是在欣賞一出出精細編排的歌劇。

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比較意外的是近期國內有民間團體出於對《皇牌空戰8》的熱愛,在獲得官方授權後將在上海舉辦由小林啟樹親自領銜樂譜編排的《皇牌空戰》30週年紀念交響樂音樂會,根據他們往期諸如《星空》演出獲得的不錯口碑來看,演出質量應該不會低,國內離得近的小夥伴有福了。

更完善線上模式加入,重複可玩性提升

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相比前作《皇牌空戰7》的還是隻能透過在系統介面裡搜人匹配打PVP。本作直接給玩家整了一個可以讓自己捏出虛擬角色進入的以航空基地為原型百人大廳。

玩家在大廳裡可以透過打字,角色動作表情,與全球各地匯聚於此的飛行員們友好交流,組建戰隊,匹配比賽等。遊戲的模式也不再侷限於PVP死鬥模式,加入一同清理敵方基地、一同擊破戰爭巨獸等對萌新玩家友好的PVE模式,以及刷雜兵與對決並存的PVPVE模式。

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也許是傳承了同社曾在二次元“搜打撤”遊戲《奇異賢伴》在多人模式遊戲開發中摸索出的經驗,部分玩家在大廳裡可以看到一些“親切”的設定,例如戰爭巨獸模式的出現是限時制的;分為100等級檔次的季票分為了對應不同獎勵的普通版和豪華版;用來賺取積分的任務分為每日任務和周任務等。不過稍微有點欣慰的是,同樣從《奇異賢伴》入坑該作的朋友告知,《皇牌空戰8》季票肝度要低不少,不會把戰線拉得太長,玩家稍微花點時間的話基本1-2周就可以刷完所有獎勵。

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季票獎勵主要為角色的服裝,機體塗裝,情懷向紀念徽章等。除此以外遊戲大廳的商店中也會販售各種氪金/非氪金貨幣可以購買的商品,部分貼紙設計還挺戳中老二次元們的心頭好。

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玩家在玩膩了主線後可以在多人模式中體驗最初只有白板機,一步一步成長為收滿一倉庫個性定製高階機體的王牌飛行員的樂趣。

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一個比較有趣的小設計的是本作與《奇異賢伴》一樣在場景中加入了街機框體,不過不同的是本作中的街機不再是裝飾物,而是可以直接投幣遊玩的,玩家目前可以遊玩到《吃豆人》《小蜜蜂》《迷魂車》《龍魂》等經典作品,玩家在等朋友上線時殺上盤倒是不錯。

稍有遺憾的是,牆繪上出現的《MAPPY》《打氣人》並未被收錄,期待制作組可以在後續為其加入更多的街機作品了。

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關於遊戲的最佳化問題

《皇牌空戰8》目前最大的問題毫無疑問的是遊戲的最佳化。這是本作被部分明明喜歡該系列的玩家未給出好評的最大原因。

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雖是為了追求更好的畫面表現,不過遊戲容量相比前作的大小直接翻了2倍還不止,而遊戲的材質載入並非其他遊戲的那種首次執行載入一次即可,而每次啟動遊戲都要重新載入。根據自己的實測,如果玩家的顯示卡在3060以上可能還好,最慢幾分鐘內可以載入完,而如果是更低於該配置,又恰好沒有把遊戲裝入SSD盤,那麼你可有的受了…每次的載入時間會延長到半小時左右。

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而玩家如果長時間遊玩遊戲的話,有時會遇上疑似記憶體溢位的情況導致的遊戲卡頓。

在同時是由虛幻5引擎開發的《奇異賢伴》中也有類似情況,遊戲剛開始遊玩非常流暢,不過卻會因為的玩家為的主基地增加基建建築而愈發卡頓影響遊玩。

個人猜測也許是製作組對於新啟用虛幻5還沒玩得轉導致,期待後續製作組在摸透引擎後可以將遊戲的最佳化進一步完善了。

對於剛剛接觸該系列卻因為最佳化原因被遊戲拒之門外的小夥伴,個人建議可以先拿雖然每有“僚機援護”系統,但是質量同樣很不錯的《皇牌空戰7》試試水。

關於電臺字幕位置的個人小建議

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雖然可能有點違背系列傳統,從個人體驗的角度還是不得不提一下建議。相比以往,如今玩家們的顯示屏要其實大了不少,玩家如果是以第三人稱追尾視角駕駛機體時,自己的視野範圍基本是集中在畫面的中下方,角色們交流的臺詞一直在畫面上方顯示。如果戰況壓力小,可能還能悠哉的抬眼看看其他NPC在交流什麼瞭解劇情。

而一旦戰況激烈,視線則基本盯著螢幕下方。這樣也導致了玩家在部分關卡容易看漏臺詞,輕則影響劇情理解,重則漏掉了重要的臨時作戰命令導致作戰失敗,遊戲體驗下降。

希望製作組後續可以出字幕位置自定義功能。

結語

爽快的手感、史詩的音樂、反戰的主題。對於喜歡空戰題材的作品的玩家們來說,本作絕對是近些年少有的空戰佳作。在如今遊戲玩法百花齊放時代,作為遊戲界相對小眾的老牌空戰類遊戲《皇牌空戰》系列可以保持初心,雖然出新週期變長卻依舊將系列堅持下去,並且每一部基本都能帶來新的突破屬實不易。

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而在近些年B財團諸多創新專案遇冷的情況下,《皇牌空戰8》十天左右破百萬的銷量也算是猛紮了一針強心劑。

希望《皇牌空戰》後續的作品可以再次給玩家們帶來新的感動,也期待下一個“7年之約”早點到來。

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