專訪《深淵的迷宮》Steam開發與發行商 在美少女遊戲中尋求遊戲性

作者:AUTOMATON_CN 發布時間:2026年10月21日 23:15

提到美少女遊戲,相信大家腦海中首先浮現出的玩法就是視覺小說類遊戲。因為這類遊戲通常主打故事劇情和精美的人設/CG,所以視覺小說就成為了其最簡單直接的呈現方式。然而在歷史的發展長河中,總會有一些開發團隊不滿足於這種略顯單純的表現手法,喜歡在美少女遊戲中尋求一些遊戲性,由此也誕生過不少名作。

今天我們要談的Astronauts就是其中之一,不久之前,他們的一款含有Roguelite元素的RPG遊戲《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》就登陸了Steam平臺,這也是這家公司首次進行中文字地化的作品。而將其進行本地化帶給廣大玩家的,就是近些年來在Steam上頗為活躍的美少女遊戲發行商Shiravune。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 1

可能不少玩家對於Astronauts還比較陌生。其實這家公司在日本的美少女遊戲業界也算小有名氣,特別是M&M老師的畫風獨樹一幟,十分有辨識度。同時他們也不拘泥於傳統的視覺小說,時常會挑戰各種新奇的玩法。比如含有模擬經營要素的地下迷宮建設遊戲《DEMONION》系列、採用卡牌對戰玩法的《VERETHRAGNA》、以及含有RPG要素的《DUNGEON OF REGALIAS》《CHAOS DOMINAS》等等,當然《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》也是RPG作品群中的一員。

藉此之際,我們分別對Astronauts和Shiravune進行一次專訪,就《深淵的迷宮》登陸Steam的契機、這款作品開發背後的故事、以及兩家公司對未來的展望進行了探討。採訪的詳細內容如下:

Astronauts部分:

——首先,可能還有讀者不太認識Astronauts,請您簡單介紹一下這個品牌吧。

Astronauts:
我們是一個誕生於2012年的遊戲品牌,首個作品是《DEMONION》。我們既有《DEMONION》、《深淵的迷宮》這種重視遊戲性的作品,也有《極限OO特異點》系列這種重視故事劇情的視覺小說類遊戲。我們不會侷限於特定的型別或者作品風格,常常會創作我們自己“想要做”和“想要玩到”的遊戲。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 2

——在選擇首個登陸Steam平臺的遊戲時,Astronauts有提出過自己的意見嗎?為什麼會選擇《深淵的迷宮》呢?除此之外,您還有沒有特別想推薦給全球玩家的Astronauts作品嗎?

Astronauts:
《深淵的迷宮》其實在最初企劃階段,就考慮過這款遊戲相比日本國內可能更容易被海外的玩家們所接受。但我們只是個小規模的團隊,光是開發新作就已經忙得不可開交,很難靠自己來做海外版的本地化。在《深淵的迷宮》發售後,我們有個機會得以跟Shiravune溝通,最終讓這款遊戲登陸了Steam平臺。
從我個人來說,我很喜歡《百奇繚亂之館》和《豔娘學園》系列的氛圍,希望海外玩家們也能有機會體驗。另外像是《極限OO特異點》系列雖然感覺本地化起來可能有些困難,但在日本國內很受歡迎,希望有方法能面向海外推出。

Astronauts帶來的各種開發資料
Astronauts帶來的各種開發資料

——以往美少女遊戲主要就是面向日本國內發售。如今透過Steam走向全球,關於這點您有何感想?

Astronauts:
Steam平臺相比日本的美少女遊戲市場,規模上要大很多。能把以往無法讓大家玩到的遊戲透過Steam平臺帶給更多的玩家,我覺得是一件非常棒的事。
但另一方面,受限於這類遊戲的性質,有可能出現與平臺或各個國家地區的內容展現規則相牴觸的地方,因此也會感覺到一些困難。此外美少女遊戲相比其他型別的遊戲往往文字量非常龐大,本地化翻譯的成本會很高,我覺得這也是本地化的一大難點。

——美少女遊戲通常以視覺小說類玩法居多,但Astronauts經常會引入一些獨特的系統或玩法。為什麼會堅持這種風格呢?

Astronauts:
與其說堅持一種特定的風格,不如說是我們時常在做一些自己想要做或想要玩的遊戲,由此延續為Astronauts這個品牌賦予了現在這種感覺。另外我個人覺得,在2000年以前美少女遊戲也是百花齊放的,有豐富的種類和玩法。大概是對那個時代的憧憬形成了我們現在做遊戲的風格。

——那麼,具體都有哪些遊戲給您留下深刻的印象呢?

Astronauts:
具體說的話,有一款多結局的科幻冒險遊戲《NOVA》(Cat’s Pro)給我留下了很深的印象。另外像是橫向卷軸RPG遊戲《BRIGANTY》(戲畫)、RPG遊戲《DALK》(AliceSoft)、《鬥神都市》系列(AliceSoft)這些,我都很喜歡。此外,像是那個時代常見的智力類遊戲,比如《Metal Orange》(Custom)也令我印象深刻。

《Metal Orange》(Custom)
《Metal Orange》(Custom)

——說到Astronauts的作品,一直以來會同步做“現代系”和“幻想系”作品,為何會同時走這兩條路線呢?另外就您來說感覺哪種路線更受歡迎呢?

Astronauts:
說實話,我們一直以來只是在做自己覺得最好的遊戲企劃,自然而然就形成了現在這種形式。或許一直做相對固定的遊戲型別或者世界觀,能夠獲得較為穩定的使用者群和品牌認知。但我們覺得,正是由於不斷在挑戰各種型別和題材,才能讓我們作為開發者能不斷湧現出新的想法,能夠保持長時間進行創作。
在《DEMONION》推出的時期,幻想系的遊戲創下了銷售記錄,但隨著美少女遊戲市場整體的萎縮,近年感覺相比重視遊戲性的作品,更為“實用”的遊戲比較容易受到市場的認可。至於現代系,近年不斷推出續作的《極限OO特異點》系列獲得了穩定的支援。
從使用者調查結果看,玩家對於我們的期待可謂是幻想系和現代系各半的感覺。既然有如此廣的受眾群體,我們也想回應他們的期待。

——關於BAD END,現在玩家之間分歧很大。有的人不希望看到自己喜愛的角色遭遇悲慘的結局,也有人希望多看到一些BAD END。對此您是怎麼看的?

Astronauts:
首先我覺得遊戲是一種玩家自身能夠主動做出選擇來體驗故事的媒介。因此,描寫GOOD END或BAD END等多種結局,並能夠讓玩家分別去體驗,是遊戲相比其他媒介所獨有的巨大魅力之一。但同時,我也深刻理解玩家們“不希望看到自己喜愛的角色迎來BAD END”的心態。
不過呢,BAD END可以說是我們公司作品的一大特徵。實際上在使用者調研中顯示,約有6成的玩家期待看到BAD END,其中有不少都是我們公司的長年老粉,所以我們會設法回應他們的期待。同時,希望沒有BAD END,保持“純愛”路線的人約有4成。
我覺得這個問題不存在絕對的正確答案。我們會時刻關注玩家們希望在我們的作品中尋求什麼。如果未來這個比率出現較大的變化,可能會對我們未來的作品產生影響。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 5

——M&M老師的畫風可以說是Astronauts作品的一大特色,您認為M&M老師描繪的角色和CG,其最大的魅力在哪裡?

Astronauts:
我覺得M&M老師的畫風在眾多美少女遊戲作品中,並不能算“萌系”,但也不是那種很有肉感或是滿足特殊喜好的風格,應該算是一種比較折中的畫風。
雖然咋一看似乎沒有特別華麗或是展現出強烈的特徵,但卻可以搭配各種型別和世界觀,讓豐富多彩的角色具備其應有的特色,我認為M&M老師在這方面的能力是數一數二的。無論是幻想系還是現代系,我們公司的作品能夠涵蓋多種豐富的型別,正是由於M&M老師的這種表現力。可以說正是因為有M&M老師才有了Astronauts。

——確實也有不少玩家喜歡M&M老師的畫風,有時會有人希望能多出一些周邊什麼的,這方面未來有什麼計劃嗎?

Astronauts:
其實關於周邊的需求到底有多大我們自身還沒有十分具體的印象。為此關於周邊以往主要是看有沒有別的合作方主動來詢問,主要是委託第三方來展開。
此外,以往我們的作品為了實現最大效率地開發,甚至有很多角色在設計的時候就沒有設計腿部以下的部分,所以做亞克力立牌什麼的就會有些困難。
如果大家希望推出某個角色的某種周邊,請多多給我們提需求。我們會根據大家的反饋來積極探討周邊的展開。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 6

——如今的時代,開發者會比較容易看到玩家的反饋。您平時也會去看嗎?此外玩家的意見會實際對遊戲的開發產生影響嗎?

Astronauts:
我很在意玩家們的意見,所以平時都會去看,並且也將之作為遊戲設計時的參考資訊。但是,我認為這些意見本身來源於“有著何種喜好的使用者”這一點十分關鍵。特別是我們公司的作品主題和型別跨度很大,相比一直專注於某個特定類別和主題的品牌,使用者對於作品的意見分歧經常會很大。所以我們並不會直接去採納每一個意見,而是要先看這個意見來源於什麼樣的使用者,為什麼他會有這種感覺,我覺得這十分重要。

——您對美少女遊戲業界當前的現狀怎麼看?您是否覺得業界需要一些新的變化?

Astronauts:
在娛樂內容十分豐富的當下,使用者也在逐漸重視內容的“價效比”和“時間價效比”。基於這樣的環境,以往那種“全價美少女遊戲”今後可能會面臨十分困難的處境。此外,在日本國內市場不斷萎縮的環境下,要想發展海外市場,又面臨著大量文字所對應的高昂本地化成本。
因此如果完全按照以往的形態和規模來開發遊戲,今後可能會越來越困難。為了品牌的存續,包括定價、遊戲體量、銷售方式、海外展開的方法等等,我們想要嘗試各種挑戰。

——那麼今後在開發新作的時候,是否從一開始就會考慮全世界玩家的喜好和需求呢?

Astronauts:
關於現在的玩家需求怎樣的作品,當然我們一定程度上是有留意的。考慮到海外市場的展開,我覺得確實有必要去考慮主題和表現內容是否能被海外玩家所接受。
然而,在現在的市場環境下,“被大多數人所支援的最優解”這一方向,一些具備開發實力和資金的大公司已經很好地將其實現。這部分市場對於我們這種小公司來說,如果採用相同的方向,很難與之對抗。因此,我覺得相比“適合所有人”,創作那種被一部分人群所強烈渴求的,小眾且充滿個性的作品,對於小廠商來說不失為一種生存方式。

——關於現在製作中的新作,在可能的範圍內能給大家透露點訊息嗎?

Astronauts:
雖然還沒到對外正式公佈詳情的時候,不過這次特別給大家透露一點新作登場角色的情報。這款新作目前正在全力開發當中,正式的公佈可能還要等一段時間,請大家期待!

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 7

——哦哦,這次角色的立繪從頭到腳都進行了設計啊。

Astronauts:
是啊,考慮到亞克力立牌或是等身大掛畫這種周邊,還是有個全身的立繪比較好。實際上,對於M&M老師來說,繪製一個角色的立繪可比畫一張CG插圖要難多了(笑)。

——最後請給玩家們簡單說幾句吧。

Astronauts:
《深淵的迷宮》這部作品現在回過去看,雖然是一部有些不太完美的作品,但同時也是一款非常獨特的,很難找到類似作品的遊戲。透過這次的Steam版,能讓以往不太瞭解我們這家公司的海外玩家們,也能遊玩到《深淵的迷宮》,我對此感到十分高興。
我們雖然是一家小公司,但正因為是小規模,才能夠創作一些具有我們獨特風格的,以及在大公司裡比較難實現的作品,我們對此十分有自信。未來我們也會致力於創作能讓人驚呼“原來還有這種遊戲”的作品。請大家多多支援《深淵的迷宮》以及Astronauts!

——感謝您接受採訪!

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 8

Shiravune部分:

——首先,還是請您簡單介紹一下Shiravune這個品牌吧。

Shiravune:
Shiravune是一個將日本的作品帶給全球玩家的品牌。我們主要發行美少女遊戲等稍顯小眾的作品。為了能將涵蓋廣泛題材與主題的作品帶給更多的人,我們一直十分重視作品的挑選。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 9

——說實話,這幾年來美少女遊戲業界的整體狀況並不算太好。在這樣的背景下,Shiravune為什麼會選擇在這個時機逆流而上呢?

Shiravune:
確實,日本國內的形勢依然嚴峻,但也有在海外不斷成長的作品和品類。而且,如果我們把“美少女遊戲”這個範圍再拓展一些,這在海外反而是個正在高速增長的領域。在實際涉足之後,我們深感這是一個非常有趣的領域。
動畫和漫畫的人氣自然不必多說,雖然現在其原作多為輕小說,但以前以美少女遊戲為原作的也有不少。而且即便是今天,具備獨特趣味的美少女遊戲依然數不勝數。
在既能反映獨特思想、又能以相對較低的成本打造出充分發揮多媒體優勢的長篇作品這一點上,或許沒有任何媒介能勝過視覺小說。今後,我們也希望能將其他地方難得一見的破格之作與純正之作帶給大家,希望大家能親自嘗試遊玩。

——在將美少女遊戲透過Steam推向世界時,主要的難點有哪些?Shiravune又是如何解決這些難點的呢?

Shiravune:
關於審查規則以及商店頁面可釋出資訊的限制,其中有許多並未明文規定,往往很難做出判斷。萬一觸碰了規則,最壞的情況下可能會導致作品無法上架,因此必須採取謹慎的應對措施。
Shiravune充分利用了以往將眾多作品推向海外市場的豐富經驗,在事前評估審查風險的同時,會對每部作品進行必要的調整。憑藉至今為止積攢的見識與經驗,我們不斷摸索與應對,力求讓作品儘可能順利透過審查,讓海外使用者能夠安心地玩到這些作品。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 10

——從Shiravune以往的經驗來看,您覺得日本的美少女遊戲玩家與海外的美少女遊戲玩家在喜好等方面有什麼不同嗎?

Shiravune:
我們感覺海外的玩家朋友們同樣在尋求“日本美少女遊戲所獨有”的風味,因此我們覺得兩者的喜好意外地相近。不過,由於年齡和國家的不同,喜愛的角色以及能引起共鳴的劇情也會有所差異,因此對於有些作品的接納,海外和日本可能會有所不同。

——請問這次在Steam平臺發行Astronauts作品的契機是什麼呢?

Shiravune:
Astronauts公司的作品在海外也很有人氣,受到了廣大海外使用者的支援,這是我們考慮此次海外拓展的重要契機之一。此外,據我們瞭解,Astronauts本身也希望將遊戲推向海外,且在製作作品時原本就將海外市場納入了視野之中。結合廠商的意願以及以往在海外引發的反響,我們最終決定此次透過Steam將作品帶給更廣泛的海外使用者。

——選擇《深淵的迷宮》作為Astronauts進軍Steam的第一彈作品的理由是什麼?另外,在Astronauts的作品群中,本作有著怎樣的鮮明特色?

Shiravune:
首先,我們希望在Astronauts的作品中,挑選一部能讓玩家充分體驗到遊戲本身趣味的作品帶給大家,因此選擇了《深淵的迷宮》作為第一彈作品。
本作包含了Roguelite和迷宮探索等元素,因此除了角色和劇情之外,由玩家自身動腦去攻略的遊戲性是其一大顯著特徵。我們認為這樣的遊戲性非常容易讓Steam的使用者樂在其中。

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 11

——今後還有計劃在Steam上發行Astronauts的其他作品嗎?

Shiravune:
這要取決於廣大玩家的反饋以及開發團隊的資源情況,但我們認為是有可能實現的。關於未來的發展,主要是看大家的支援!

——從長遠來看,是否有實現新作“全球同步發售”的可能性或這樣的目標呢?

Shiravune:
這很難說啊。雖然Shiravune內部也有聲音希望能實現,但這不可避免地會給我們以及廠商帶來額外的負擔。我們一直在探討此事,不過還是要看玩家朋友們的實際呼聲究竟有多大。

——最後,請對廣大玩家說幾句寄語吧。

Shiravune:
非常感謝大家一直以來的支援!我覺得擁有將作品推向海外這種勇氣的原作開發商才是真正的主角,而Shiravune則是運送這些作品的船隻一般的存在(Shiravune在日語中對應的漢字是“白船”)。如果大家能覺得我們是“一艘好船”的話,我們將感到無比榮幸。

——感謝您接受採訪!

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》實機截圖 12

《LABYRINTHOS:深淵的迷宮》目前已經登陸PC(Steam)平臺,支援簡體中文、翻譯中文、英語字幕和介面,並配有日語配音。

LABYRINTHOS:深淵的迷宮
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