
在10年前,一款名为《赛博朋克酒馆行动》的委内瑞拉视觉小说受到了全世界玩家的狂热追捧:
33911条评价中获得了97%好评如潮,累积销量超百万份——对于这个小众品类算是奇迹了。

直到今天你还能在社区看到它的二创,可谓生生不息。
看起来va11a只是在一个赛博朋克风格的酒吧调调酒,然后听顾客说出的故事,但极具才华的文本和颠覆性的系统设计,让它带来了独一无二的情感体验。
最终玩家不仅疗愈了游戏中角色,也疗愈了自己,所以后来我们称这一类游戏叫做:“话疗”游戏。

在《赛博朋克酒馆行动》之后其实这一类游戏也并不少见,但却很有有一款可以成为“代餐”的作品:
《coffee talk》叙事深度和角色魅力相对平淡;
《红弦俱乐部》更偏向于赛博朋克的故事展开(也十分精彩);
除此之外还有《魔饮心语》(冒险者题材)、《水烟水雾》(全组给画师跪下)、《D1AL-ogue》(修机器人)、《爱与机器人维修技术》(也是修机器人)等等等等。

这些游戏普遍面临的问题,都是难以复现VA11A的“交流感”:
《赛博朋克酒馆行动》巧妙地将酒吧构建为一个“第三场所”——一个既非家庭也非工作地的中立空间。
门外是冰冷残酷的赛博朋克世界,门内则是可以提供短暂温暖、倾听与陪伴的小酒馆。
这种极致的反差放大了顾客在吧台后获得的安定感和“人情味”,让每一次倾听都显得弥足珍贵。

赛博朋克世界观为这种“第三空间”的治愈感提供了说服力,作为对比的话,绝大部分其他游戏会缺少这样的“环境优势”。
而酒会让人更加想要倾诉,换成《coffee talk》的咖啡酒就未必了——作为对比的话,至少在上海的星巴克,忙碌的服务员交谈最多的肯定是外卖快递员,而非进去点单的你。

不过最为重要的还是文本质量——在开始聊天之后,《赛博朋克酒馆行动》角色们讨论的话题既科幻又接地气,充满了黑色幽默和真实的生活气息,让人感觉他们就是会在酒吧里遇到的、有血有肉的人。
后续你很难再遇到一个游戏可以通过寥寥数语,就让那些NPC栩栩如生并且让你牵挂。

《赛博朋克酒馆行动》定义了这一类游戏,但又留下了太高的标杆,以至于之后的10年,你没法找到真正意义的代餐,或许未来也不会有。
不过对于这一类游戏的爱好者来说,或许迎来了另一款佳作——它没有办法替代VA11A,但同样带来了让人愉悦的阅读体验。

出品过OPUS系列的宝藏工作室SIGONO INC.,发行了一款新作《异兽发廊》,DEMO在1200+条评价中拿到了99%好评!
OPUS系列:《地球计划》、《灵魂之桥》、《龙脉常歌》到《心相吾山》
稍微有点意外的部分在于:其中超过80%的评论来自于海外。


《异兽发廊》没有赛博朋克“高科技,低生活”的反差感背景,不过它同样展现了非常好的文本功底,在demo的评论区,已经出现了不少双头龙的粉丝~
这款游戏由Safe Flight Games完成,这也是他们和SIGONO INC.的第二次合作。

Safe Flight Games喜欢福瑞主题和温馨的日常,它用11个关于再见的回忆,做成了一款98%好评的视觉小说《再见的备份》。

相信国内绝大部分玩家关注《异兽发廊》是因为OPUS系列(我就是),这一款作品虽然并非“直系”,但从故事风格上和OPUS系列对于角色与情感的侧重算是一脉相承。
那么在试玩demo内容(大概一个小时)之后,也让我来聊一下这款作品的体验:
和OPUS系列有什么不同?
OPUS系列的故事离不开人、旅途与星空,不过《异兽发廊》的故事不太一样。

它的故事发生一个人类和各种动物混居的城市里,你扮演一个专门给各种动物理发的理发师,有一个胖胖的“雪怪”助手,她虽然不懂理发,但足够可爱(×)。

这家理发店最特殊的地方在于有一块“魔镜”:每次理发之前,你可以用“前发”和“后发”的组合给顾客看一下成品的效果,然后让他们挑选最满意的那一个组合。
但是也只能用3次,所以还是需要你从对话中获悉顾客的需求~

这个过程有点像是假发试戴,充分体现了发型的变化对于“观感”的影响有多大,比如同一只兔子的两个发型对比↑
并非刻板印象中的“兽人”
除了“魔法理发”,它最的特色在于:和我印象中的“福瑞”游戏不太一样,因为走进店里的第一个顾客居然是——双头龙?

双头龙显然不是常规意义的“兽人”,这种奇幻生物的起源来自于Amphisbaena(双头蛇)。

我上一次在游戏中看见双头龙这种生物是在《魔兽争霸3》——精灵族的终极生物奇美拉。
不限定为生物的话,还有《苏丹的游戏》的制作组
它后来变成了《刀塔2》中的杰奇洛(Jakiro),其背景故事参考了北欧神话,设定为啃咬世界之树树根的巨兽,同时拥有冰与火两种对立的力量。

卢卡和瓦罗并不能从嘴里喷出冰冻和火焰,但“兄弟”两个头确实有着“冰火交加”的性格:
卢卡是个活泼的乐子人,担任吐槽役;
哥哥瓦罗则更加沉稳,感觉是INTP的性格类型;
这种“反差双胞胎”风格的设定并不少见,但把它用在“一体两头”的双头龙确实是非常新颖的设定了。

在双头龙兄弟离开之后,接下来的顾客也不是什么正常的“兽人”——这是一个隐藏在镜子里的恶魔,想委托菲迪帮她理一个在谈判中必胜的发型。

作为交换,她可以抹除一段让菲迪后悔的过去。

但在此之前,需要菲迪需要在3个月内获得10个“熟客”——也就是服务满意之后,回来再次光顾的客人。
这听上去很简单...吧?

不过问题在于:菲迪每周只上班1天!
当然从demo来看,一天有4名顾客,那么12周的压力也确实不算大,这个过程我觉得比较有意思的部分在于——
用剪刀和交谈感知顾客的心意

再后来,我们又会遇到很多顾客:在两个不靠谱闺蜜的帮助下想向耀眼学长表达爱意的可爱兔娘露米;

看起来热情豪放但内心细腻一直为身边人着想的狗哥纳许;

兔娘露米的情敌、看起来和学长非常搭配的猫娘亚希;
(以及一个比较讨厌所以干脆不写的帮派大佬)
在这个过程中,我们需要用剪刀和交谈感知顾客的心意:

“长一点还是短一点”
“想剪什么发型”
“这里需要再修一下么?”
...
就算放在服务行业之内,理发师可能依然是和顾客交流最多的职业之一,这对于“话疗”类游戏非常的重要。
即便面对挚爱的人,你也很难和ta掏心掏肺,因为人有“边界”——边界是原则,是骄傲,是固守,是矜持,人因为边界的存在而存在。
但在“话疗”游戏,或许你作为一个陌生人,反而可以打开ta的心扉:

在《赛博朋克酒馆行动》,酒不醉人人自醉——酒精麻痹的神经让边界变得模糊。
在《异兽发廊》,因为这是一个顾客被理发师“摆布”的环境,所以你也慢慢的“侵入”了顾客的“边界”。
于是理发店也成为了那个“一期一会”的第三空间:
在相遇之前你和顾客并不认识,在之后的生活中也并无交集,但或许正因为如此,那些平时无法开口的话得以倾述。

离开的那个人,带走的并不只是新发型,还有笑着面对生活的好心情。
这大概就是“话疗”游戏治愈感的来源——因为喜欢这一类游戏的人,都是那种因为他人的快乐而快乐的人。

看到这些发自内心的笑容,你收获的也会是满溢的暖意。
唯一可惜就是demo内容偏短,我也对菲迪完成和恶魔的契约后,从“观测者”变成“亲历者”的故事非常的期待。