
在10年前,一款名為《賽博朋克酒館行動》的委內瑞拉視覺小說受到了全世界玩家的狂熱追捧:
33911條評價中獲得了97%好評如潮,累積銷量超百萬份——對於這個小眾品類算是奇蹟了。

直到今天你還能在社群看到它的二創,可謂生生不息。
看起來va11a只是在一個賽博朋克風格的酒吧調調酒,然後聽顧客說出的故事,但極具才華的文字和顛覆性的系統設計,讓它帶來了獨一無二的情感體驗。
最終玩家不僅療愈了遊戲中角色,也療愈了自己,所以後來我們稱這一類遊戲叫做:“話療”遊戲。

在《賽博朋克酒館行動》之後其實這一類遊戲也並不少見,但卻很有有一款可以成為“代餐”的作品:
《coffee talk》敘事深度和角色魅力相對平淡;
《紅弦俱樂部》更偏向於賽博朋克的故事展開(也十分精彩);
除此之外還有《魔飲心語》(冒險者題材)、《水煙水霧》(全組給畫師跪下)、《D1AL-ogue》(修機器人)、《愛與機器人維修技術》(也是修機器人)等等等等。

這些遊戲普遍面臨的問題,都是難以復現VA11A的“交流感”:
《賽博朋克酒館行動》巧妙地將酒吧構建為一個“第三場所”——一個既非家庭也非工作地的中立空間。
門外是冰冷殘酷的賽博朋克世界,門內則是可以提供短暫溫暖、傾聽與陪伴的小酒館。
這種極致的反差放大了顧客在吧檯後獲得的安定感和“人情味”,讓每一次傾聽都顯得彌足珍貴。

賽博朋克世界觀為這種“第三空間”的治癒感提供了說服力,作為對比的話,絕大部分其他遊戲會缺少這樣的“環境優勢”。
而酒會讓人更加想要傾訴,換成《coffee talk》的咖啡酒就未必了——作為對比的話,至少在上海的星巴克,忙碌的服務員交談最多的肯定是外賣快遞員,而非進去點單的你。

不過最為重要的還是文字質量——在開始聊天之後,《賽博朋克酒館行動》角色們討論的話題既科幻又接地氣,充滿了黑色幽默和真實的生活氣息,讓人感覺他們就是會在酒吧裡遇到的、有血有肉的人。
後續你很難再遇到一個遊戲可以透過寥寥數語,就讓那些NPC栩栩如生並且讓你牽掛。

《賽博朋克酒館行動》定義了這一類遊戲,但又留下了太高的標杆,以至於之後的10年,你沒法找到真正意義的代餐,或許未來也不會有。
不過對於這一類遊戲的愛好者來說,或許迎來了另一款佳作——它沒有辦法替代VA11A,但同樣帶來了讓人愉悅的閱讀體驗。

出品過OPUS系列的寶藏工作室SIGONO INC.,發行了一款新作《異獸髮廊》,DEMO在1200+條評價中拿到了99%好評!
OPUS系列:《地球計劃》、《靈魂之橋》、《龍脈常歌》到《心相吾山》
稍微有點意外的部分在於:其中超過80%的評論來自於海外。


《異獸髮廊》沒有賽博朋克“高科技,低生活”的反差感背景,不過它同樣展現了非常好的文字功底,在demo的評論區,已經出現了不少雙頭龍的粉絲~
這款遊戲由Safe Flight Games完成,這也是他們和SIGONO INC.的第二次合作。

Safe Flight Games喜歡福瑞主題和溫馨的日常,它用11個關於再見的回憶,做成了一款98%好評的視覺小說《再見的備份》。

相信國內絕大部分玩家關注《異獸髮廊》是因為OPUS系列(我就是),這一款作品雖然並非“直系”,但從故事風格上和OPUS系列對於角色與情感的側重算是一脈相承。
那麼在試玩demo內容(大概一個小時)之後,也讓我來聊一下這款作品的體驗:
和OPUS系列有什麼不同?
OPUS系列的故事離不開人、旅途與星空,不過《異獸髮廊》的故事不太一樣。

它的故事發生一個人類和各種動物混居的城市裡,你扮演一個專門給各種動物理發的理髮師,有一個胖胖的“雪怪”助手,她雖然不懂理髮,但足夠可愛(×)。

這家理髮店最特殊的地方在於有一塊“魔鏡”:每次理髮之前,你可以用“前發”和“後發”的組合給顧客看一下成品的效果,然後讓他們挑選最滿意的那一個組合。
但是也只能用3次,所以還是需要你從對話中獲悉顧客的需求~

這個過程有點像是假髮試戴,充分體現了髮型的變化對於“觀感”的影響有多大,比如同一隻兔子的兩個髮型對比↑
並非刻板印象中的“獸人”
除了“魔法理發”,它最的特色在於:和我印象中的“福瑞”遊戲不太一樣,因為走進店裡的第一個顧客居然是——雙頭龍?

雙頭龍顯然不是常規意義的“獸人”,這種奇幻生物的起源來自於Amphisbaena(雙頭蛇)。

我上一次在遊戲中看見雙頭龍這種生物是在《魔獸爭霸3》——精靈族的終極生物奇美拉。
不限定為生物的話,還有《蘇丹的遊戲》的製作組
它後來變成了《刀塔2》中的傑奇洛(Jakiro),其背景故事參考了北歐神話,設定為啃咬世界之樹樹根的巨獸,同時擁有冰與火兩種對立的力量。

盧卡和瓦羅並不能從嘴裡噴出冰凍和火焰,但“兄弟”兩個頭確實有著“冰火交加”的性格:
盧卡是個活潑的樂子人,擔任吐槽役;
哥哥瓦羅則更加沉穩,感覺是INTP的性格型別;
這種“反差雙胞胎”風格的設定並不少見,但把它用在“一體兩頭”的雙頭龍確實是非常新穎的設定了。

在雙頭龍兄弟離開之後,接下來的顧客也不是什麼正常的“獸人”——這是一個隱藏在鏡子裡的惡魔,想委託菲迪幫她理一個在談判中必勝的髮型。

作為交換,她可以抹除一段讓菲迪後悔的過去。

但在此之前,需要菲迪需要在3個月內獲得10個“熟客”——也就是服務滿意之後,回來再次光顧的客人。
這聽上去很簡單...吧?

不過問題在於:菲迪每週只上班1天!
當然從demo來看,一天有4名顧客,那麼12周的壓力也確實不算大,這個過程我覺得比較有意思的部分在於——
用剪刀和交談感知顧客的心意

再後來,我們又會遇到很多顧客:在兩個不靠譜閨蜜的幫助下想向耀眼學長表達愛意的可愛兔娘露米;

看起來熱情豪放但內心細膩一直為身邊人著想的狗哥納許;

兔娘露米的情敵、看起來和學長非常搭配的貓娘亞希;
(以及一個比較討厭所以乾脆不寫的幫派大佬)
在這個過程中,我們需要用剪刀和交談感知顧客的心意:

“長一點還是短一點”
“想剪什麼髮型”
“這裡需要再修一下麼?”
...
就算放在服務行業之內,理髮師可能依然是和顧客交流最多的職業之一,這對於“話療”類遊戲非常的重要。
即便面對摯愛的人,你也很難和ta掏心掏肺,因為人有“邊界”——邊界是原則,是驕傲,是固守,是矜持,人因為邊界的存在而存在。
但在“話療”遊戲,或許你作為一個陌生人,反而可以開啟ta的心扉:

在《賽博朋克酒館行動》,酒不醉人人自醉——酒精麻痺的神經讓邊界變得模糊。
在《異獸髮廊》,因為這是一個顧客被理髮師“擺佈”的環境,所以你也慢慢的“侵入”了顧客的“邊界”。
於是理髮店也成為了那個“一期一會”的第三空間:
在相遇之前你和顧客並不認識,在之後的生活中也並無交集,但或許正因為如此,那些平時無法開口的話得以傾述。

離開的那個人,帶走的並不只是新發型,還有笑著面對生活的好心情。
這大概就是“話療”遊戲治癒感的來源——因為喜歡這一類遊戲的人,都是那種因為他人的快樂而快樂的人。

看到這些發自內心的笑容,你收穫的也會是滿溢的暖意。
唯一可惜就是demo內容偏短,我也對菲迪完成和惡魔的契約後,從“觀測者”變成“親歷者”的故事非常的期待。