时至今日,电子游戏“第九艺术”的地位已越发不可撼动
——沃兹基·朔德
相信大家都听过游戏是“第九艺术”的说法,但令很多人意想不到的是,这个说法最早竟源自中国的一名大学生

1997年 ,当时还在读大二的吴冠军,在 1997年6月号的《新潮电子》杂志上发表了题为 《第九艺术》 的文章。他在文中将电子游戏定义为:继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后,“人类历史上的第九艺术”。这被公认为中文圈将电子游戏称为“第九艺术”的起源

吴冠军本人后来也调侃说,自己成了这个说法的 “始作俑者” ,并坦言这个最初只是一个大二学生的个人观点,没想到后来会如此流行

但真正让这个说法深入人心的,很大程度上要归功于游戏公司 “第九城市”——The9

这家公司秉持“游戏是第九种艺术”的理念,在21世纪初代理了《魔兽世界》等现象级游戏。通过在游戏启动时展示相关标语等方式,“第九艺术”的概念被广泛传播

另外,不得不提一嘴的是,在欧美文化语境中,“第九艺术”(Ninth Art)这个头衔传统上指的是漫画,由法国评论家克洛德·贝利(Claude Beylie)在1964年提出。所以,将电子游戏称为“第九艺术”,可以说是这个说法在中文语境下的一个独特发展

克洛德·贝利
电子游戏“第九艺术”说法绝不是游戏爱好者的吹捧,在某种意义上,它绝对算得上是最高级别的艺术。一款好的电子游戏能把所有“八大艺术”完美地融合起来,创造性地放入游戏世界里的同时又不失其灵魂
以下是让各门艺术成为玩法本身的电子游戏代表作品
📖 文学:《极乐迪斯科》
它将文学从“剧本”提升为唯一的玩法引擎。文本量浩瀚如长篇小说,对话与内心独白本身就是全部的游戏内容,被评价为“大师级意识流文学”。你不是在“读”一个故事,而是在用文学的方式思考、辩解、自我瓦解,这在其他媒介中无法复现。
🎵 音乐:《空洞骑士》
它的配乐并非烘托气氛的背景,而是叙事结构的声学化身。每个场景的主题片段既能独立成章,串联起来又构成完整的悲剧叙事;音乐从静谧的钢琴到巴赫式的托卡塔,与玩家在圣巢废墟中的探索节奏严丝合缝。它已被改编为交响音乐会全球巡演,证明了其音乐本体的独立性。
💃 舞蹈:《Tsarevna》
这款独立游戏将芭蕾语汇直接编码为战斗系统。角色的攻击、闪避、位移全部由真实的芭蕾动作构成(如 Attitude、Fouetté),并邀请莫斯科大剧院首席舞者进行动作捕捉。舞蹈在这里不是过场动画,而是你按键的语法,优雅与致命在同一套动作逻辑中统一
🎨 绘画:《ICO》

《古堡迷踪》
上田文人的这部作品以极简主义视觉语言构建了完整的情感世界。它不依赖繁复的纹理堆砌,而是用大面积的光影、留白和粗粝的质感,让每一帧画面本身就成为可解读的“画”。画面不是用来“看”的,是用来感受空间与孤独的,这正是绘画性在交互中的延伸
🗿 雕塑:《黑神话:悟空》
它对中式雕塑的运用达到了数字文物级别的精度与虔诚。团队实地扫描了大足石刻千手观音(建模达12亿面)、晋城玉皇庙二十八星宿彩塑、小西天悬塑等,将千年雕塑的衣纹褶皱与神情肌理在UE5中逐一还原。雕塑在这里不是场景装饰,而是可走入、可触摸的文化实体
🎭 戏剧:《暴雨》
它把戏剧张力做成了交互的核心机制。多线叙事与“蝴蝶效应”式的选择分支,让每一个QTE操作都带有舞台剧般的压迫感与即兴感;18种结局的存在,意味着你每一次“表演”都会导向不同的落幕。你不是在看一场戏,你是在承担一场戏的后果
🏛 建筑:《刺客信条:大革命》
它让建筑空间本身成为玩法的主角。巴黎的屋顶、阳台、窗户、尖顶经过精密设计,所有建筑结构“均服务于玩法设计,无冗余摆设”,垂直跑酷体系让城市肌理成为可流畅穿行的立体棋盘。巴黎圣母院得到高精度完整复刻且可自由探索——建筑不是背景板,是你移动方式的依据
🎬 电影:《神秘海域4:盗贼末路》
它定义了电影化叙事在游戏中的语法。镜头的运动、场面的调度、角色表演的细腻度,都按照电影分镜的逻辑来构建,以至于“可以直接当电影的分镜用”。但它比电影多了一层:那些惊险的攀爬与枪战,操控权在你手里,电影感因此从“观看”变成了“经历”