時至今日,電子遊戲“第九藝術”的地位已越發不可撼動
——沃茲基·朔德
相信大家都聽過遊戲是“第九藝術”的說法,但令很多人意想不到的是,這個說法最早竟源自中國的一名大學生

1997年 ,當時還在讀大二的吳冠軍,在 1997年6月號的《新潮電子》雜誌上發表了題為 《第九藝術》 的文章。他在文中將電子遊戲定義為:繼繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影之後,“人類歷史上的第九藝術”。這被公認為中文圈將電子遊戲稱為“第九藝術”的起源

吳冠軍本人後來也調侃說,自己成了這個說法的 “始作俑者” ,並坦言這個最初只是一個大二學生的個人觀點,沒想到後來會如此流行

但真正讓這個說法深入人心的,很大程度上要歸功於遊戲公司 “第九城市”——The9

這家公司秉持“遊戲是第九種藝術”的理念,在21世紀初代理了《魔獸世界》等現象級遊戲。透過在遊戲啟動時展示相關標語等方式,“第九藝術”的概念被廣泛傳播

另外,不得不提一嘴的是,在歐美文化語境中,“第九藝術”(Ninth Art)這個頭銜傳統上指的是漫畫,由法國評論家克洛德·貝利(Claude Beylie)在1964年提出。所以,將電子遊戲稱為“第九藝術”,可以說是這個說法在中文語境下的一個獨特發展

克洛德·貝利
電子遊戲“第九藝術”說法絕不是遊戲愛好者的吹捧,在某種意義上,它絕對算得上是最高階別的藝術。一款好的電子遊戲能把所有“八大藝術”完美地融合起來,創造性地放入遊戲世界裡的同時又不失其靈魂
以下是讓各門藝術成為玩法本身的電子遊戲代表作品
📖 文學:《極樂迪斯科》
它將文學從“劇本”提升為唯一的玩法引擎。文字量浩瀚如長篇小說,對話與內心獨白本身就是全部的遊戲內容,被評價為“大師級意識流文學”。你不是在“讀”一個故事,而是在用文學的方式思考、辯解、自我瓦解,這在其他媒介中無法復現。
🎵 音樂:《空洞騎士》
它的配樂並非烘托氣氛的背景,而是敘事結構的聲學化身。每個場景的主題片段既能獨立成章,串聯起來又構成完整的悲劇敘事;音樂從靜謐的鋼琴到巴赫式的託卡塔,與玩家在聖巢廢墟中的探索節奏嚴絲合縫。它已被改編為交響音樂會全球巡演,證明了其音樂本體的獨立性。
💃 舞蹈:《Tsarevna》
這款獨立遊戲將芭蕾語彙直接編碼為戰鬥系統。角色的攻擊、閃避、位移全部由真實的芭蕾動作構成(如 Attitude、Fouetté),並邀請莫斯科大劇院首席舞者進行動作捕捉。舞蹈在這裡不是過場動畫,而是你按鍵的語法,優雅與致命在同一套動作邏輯中統一
🎨 繪畫:《ICO》

《古堡迷蹤》
上田文人的這部作品以極簡主義視覺語言構建了完整的情感世界。它不依賴繁複的紋理堆砌,而是用大面積的光影、留白和粗糲的質感,讓每一幀畫面本身就成為可解讀的“畫”。畫面不是用來“看”的,是用來感受空間與孤獨的,這正是繪畫性在互動中的延伸
🗿 雕塑:《黑神話:悟空》
它對中式雕塑的運用達到了數字文物級別的精度與虔誠。團隊實地掃描了大足石刻千手觀音(建模達12億面)、晉城玉皇廟二十八星宿彩塑、小西天懸塑等,將千年雕塑的衣紋褶皺與神情肌理在UE5中逐一還原。雕塑在這裡不是場景裝飾,而是可走入、可觸控的文化實體
🎭 戲劇:《暴雨》
它把戲劇張力做成了互動的核心機制。多線敘事與“蝴蝶效應”式的選擇分支,讓每一個QTE操作都帶有舞臺劇般的壓迫感與即興感;18種結局的存在,意味著你每一次“表演”都會導向不同的落幕。你不是在看一場戲,你是在承擔一場戲的後果
🏛 建築:《刺客信條:大革命》
它讓建築空間本身成為玩法的主角。巴黎的屋頂、陽臺、窗戶、尖頂經過精密設計,所有建築結構“均服務於玩法設計,無冗餘擺設”,垂直跑酷體系讓城市肌理成為可流暢穿行的立體棋盤。巴黎聖母院得到高精度完整復刻且可自由探索——建築不是背景板,是你移動方式的依據
🎬 電影:《神秘海域4:盜賊末路》
它定義了電影化敘事在遊戲中的語法。鏡頭的運動、場面的排程、角色表演的細膩度,都按照電影分鏡的邏輯來構建,以至於“可以直接當電影的分鏡用”。但它比電影多了一層:那些驚險的攀爬與槍戰,操控權在你手裡,電影感因此從“觀看”變成了“經歷”