搬一搬:战地6第三次开发者问答全文翻译,空载配备?突击兵重做?

作者:幻想D3魔王 发布时间:2026年10月21日 16:33

《战地6》开发者问答全整理

航母对决与试炼场或将回归,服务器浏览器与战队系统细节公布

整理自官方社区问答共 42 问 

《战地风云™ 6》实机截图 1

《战地6》开发团队最近又开了一次社区问答。这次的问题横跨模式去留、服务器浏览器、双座战机、枪械平衡、地图设计与战队系统,其中不少回答第一次给出了比较明确的时间点——比如第六赛季的喷气机自定义、第五赛季的服务器浏览器与战队系统。

下面把全部 42 个问题按主题重新归类了一遍,方便按兴趣跳读。问答内容保持原意,只做了分段与标点上的整理。

本文目录

01 模式与活动 回归 · 自定义房间 · 打击点 · 单人合作

02 服务器浏览器与匹配 持久大厅 · 匹配池 · 亚太排位

03 载具与空战 双座战机 · 喷气机自定义 · TV 导弹

04 枪械、配件与平衡 狙击反制 · bloom · 配件 · 激光指示器

05 地图与关卡设计 新地图 · 点位逻辑 · 地图重做 · 天气

06 兵种与装备 突击兵 · 补给袋 · 兵种技能

07 系统与功能 战队 · 排行榜 · 近距离语音

08 内容、运营与其他 外观 · 路线图 · 社区参与

01 模式与活动

限时模式的去留、打击点与自定义房间,是这轮问答里被追问最多的一块。

▲ 第 4 赛季「壮志凌云」主视觉:航母、双座战机与「航母对决」同批登场。
▲ 第 4 赛季「壮志凌云」主视觉:航母、双座战机与「航母对决」同批登场。

Q 「试炼场」或「航母对决」以后还会作为限时活动回归吗?

目前还没有什么可宣布的,但我们非常渴望在未来的赛季中让「航母对决」和「试炼场:战机横扫」回归。

Q 自定义房间和观战模式是很棒的功能,但能否让它们在所有门户游戏模式,或者至少所有认证模式中稳定可用?目前它们的可用性似乎并不一致。例如,大逃杀四排支持自定义房间,但大逃杀双排却不支持。理想情况下,这两个功能应该在所有门户模式中可用,或者至少在具有明确两支队伍的模式中可用。有计划扩大它们的适用范围吗?

是的,我们正在考虑在不久的将来把观战模式扩展到更多模式,从第五赛季的精英系列赛开始!!

▲ 官方 FAQ:自定义大厅上线初期只支持「大逃杀四排」与「征服」——这正是各模式可用性不一致的原因。
▲ 官方 FAQ:自定义大厅上线初期只支持「大逃杀四排」与「征服」——这正是各模式可用性不一致的原因。
▲ 大逃杀四排的自定义大厅:左下角可见 Spectators 观战位,房主还能指定管理员。
▲ 大逃杀四排的自定义大厅:左下角可见 Spectators 观战位,房主还能指定管理员。

Q 为什么移除了试炼场,而不是将其发展为排位模式?它曾是测试真实小队协调、沟通、团队合作和战术技巧的最佳模式之一。与其他模式不同,试炼场会奖励真正合作的团队。为什么不把它作为永久排位模式带回来?它拥有巨大的竞技潜力,值得拥有第二次机会。移除它的真正原因是什么?

自禁区冲突发布以来,我们很高兴看到玩家投入试炼场,并体验其独特的回合制竞技。我们为团队创造的试炼场以及它为《战地》带来的不同类型的竞技体验感到自豪。

同时,我们想坦诚地说明,目前试炼场只占禁区冲突游玩量的一小部分,这使得稳定寻找并填满对局变得越来越困难,特别是在较小地区或试炼场玩家基数较少的地区。

Q 你们有计划带回试炼场吗?

试炼场仍然作为已验证的门户模式提供,玩家可以创建自己修改的版本(或游玩原版未修改的模式)。我们计划尝试提高这些模式的可见度,以确保试炼场的粉丝能找到玩家活跃的服务器。

▲ 「壮志凌云:战机横扫」被定位为一种新的挑战模式,目前以限时形式提供。
▲ 「壮志凌云:战机横扫」被定位为一种新的挑战模式,目前以限时形式提供。

Q 我想知道会不会加入指挥官模式。

我们目前没有加入指挥官模式的官方计划。

Q 在七月份的问答中,你们提到打击点模式正在改进,并计划在未来某个赛季推出。距离那次回复已经过去 82 天了,该模式仍未回归。你们能分享关于它状态的任何更新,或者它是否仍计划回归吗?

打击点模式仍然存在一些已被证明难以解决的 Bug,而且考虑到该模式的受欢迎程度较低,我们很难将修复这些 Bug 的优先级排在那些影响更多玩家的其他问题之上。

Q 单人-合作模式未来会加入游戏吗?🙏

合作模式在游戏内进度系统方面总是很难处理好,但只要条件允许,我们确实会不时推出这类模式;任何人都可以通过寻找门户体验(例如已验证的征服模式),并使用「本地主持」选项来进行单人游玩。

Q 这次《死亡空间》活动是对我们未来可以游玩的新游戏类型的预告吗?或者能在门户模式中使用这种风格吗?非常想知道是否会加入官方 PvE 风格,以摆脱总是 PvP 的局面。

对于《死亡空间》活动,引入一种非传统的 PvE 体验对我们来说是有意义的,因为我们想让玩家小队对抗被标记的士兵/尸变体。我们在活动中展示的特殊元素将可在门户模式中使用,以便我们的社区利用它们创造出更疯狂的游戏体验。至于未来是否会引入新的 PvE 体验,这是我们作为在线运营内容规划的一部分一直在评估的事项。我们拭目以待。

02 服务器浏览器与匹配

服务器浏览器被确认是第五赛季的重头戏,也是这轮问答里信息量最大的一节。

▲ 「自定义搜索」:按模式与地图偏好匹配,未勾选的模式/地图会被排除——这也是匹配后可能「换服」的原因之一。
▲ 「自定义搜索」:按模式与地图偏好匹配,未勾选的模式/地图会被排除——这也是匹配后可能「换服」的原因之一。

Q 服务器浏览器将如何与匹配机制结合?例如,匹配系统会把你分配到与浏览器列表中相同的持久服务器中吗?社区服务器(在特定规则集内)会被包含在匹配池中吗?

我们知道服务器浏览器对社区来说是一项重要功能,我们想就大家最常见的几个问题提供一些解答。我们后续还会发布一篇专门的服务器浏览器博客,提供更多细节。

服务器浏览器将包含持久大厅,这意味着玩家在回合之间会留在他们所选服务器的同一局中。选择通过自定义搜索或官方播放列表进行匹配的玩家,也将被匹配到服务器浏览器中列出的官方服务器,但根据他们选择的地图和模式选项,他们可能会在对局之间离开该服务器。

为了确保玩家能够轻松访问这一匹配选项,我们目前计划在《战地6》拥有者的快速游戏菜单中,将服务器浏览器显示为第一个磁贴。在门户本身中,《战地6》拥有者将看到一个「已验证体验服务器浏览器」磁贴,然后是第二个「自定义服务器浏览器」磁贴,以寻找用户创建的体验。我们正在内部积极测试服务器浏览器,并在发布前取得进展。

Q 是否有计划改善亚太地区的禁区冲突排位匹配?在亚洲,尤其是新加坡服务器上的排位匹配极其困难。有计划改善区域匹配、合并匹配池,或者引入排队计数器以便让玩家看到有多少人在等待吗?

我们听到了你们的声音。排位匹配在第四赛季进行了全面改造,通过将段位相近的玩家匹配在一起,从而提高了比赛质量。这改善了大多数地区的体验,但我们知道在亚太和南美地区仍然存在一些挑战。团队目前正在审查并测试一些改动,以帮助缓解这些挑战,我们将随时向社区通报最新情况。

Q 你们会为 PC 玩家提供关闭跨平台联机的选项吗?

我们正在付出大量努力为玩家创造健康的匹配体验,包括你们可能已经注意到的近期调整,以及第五赛季晚些时候即将推出的服务器浏览器。因此,我们目前没有计划为 PC 玩家增加关闭跨平台联机的选项,因为这可能会对这些努力产生负面影响。

03 载具与空战

双座战机会不会进更多地图、第六赛季喷气机自定义怎么排,答案都在这几问里。

Q 你们会把双座喷气机加入其他地图吗?我们至少能在门户模式里玩到「战机横扫」模式吗?

我们正在研究将新的双座喷气机加入更多地图,但首先有一些技术性能和游戏平衡问题需要解决。

▲ 「壮志凌云」的舰载机镜头。双座战机目前只出现在部分地图,团队称仍在解决性能与平衡问题。
▲ 「壮志凌云」的舰载机镜头。双座战机目前只出现在部分地图,团队称仍在解决性能与平衡问题。

Q 有计划为空中载具加入更多自定义内容吗?例如,给喷气机和小鸟直升机加装 ECM 烟雾、更换火箭弹类型等。考虑到针对肩扛式防空的空中雷达不可避免地会被移除,ECM 干扰器将是一个很好的平衡手段。

可能会有变动,但我们目前计划在第六赛季为所有首发喷气机提供自定义功能。通过此次更新,每个阵营的所有喷气机都将拥有武器自定义选项。除此之外,我们也正在考虑为侦察直升机和攻击直升机提供新的平衡性和能力,不过目前我们还没有关于直升机改动的时间表可以分享。

▲ F/A-81F「超级幽灵」
▲ F/A-81F「超级幽灵」
F-74A「海猫」
F-74A「海猫」

本作的两款双座战机;第六赛季将开放全部首发喷气机的武器自定义。

Q 第五赛季或之后有计划将电视制导导弹(TV 导弹)引入攻击直升机吗?如果没有,为什么不呢?毕竟自 2005 年以来,电视制导导弹一直是攻击直升机玩法的核心。

就像我在上面关于喷气机自定义的回答中提到的,我们正在考虑为侦察直升机和攻击直升机提供新能力。其中针对攻击直升机的一项就是电视制导导弹,但在将其加入其他载具之前,我们想对该武器进行一些改进。我们目前没有具体的时间表,但这是我们的目标之一。

Q 平衡团队如此专注于削弱载具,有什么原因吗?团队合作和联合作战是该系列最大的优势,很遗憾看到它们被迫退居二线。

联合作战是《战地》的核心,我们的重点是确保所有战斗元素之间保持石头剪刀布式的克制平衡。装甲载具应该让人感觉极其强大且令人生畏,但同时也应该被明显的弱点所平衡,以便协同配合的步兵能够加以利用。

在第三赛季中,我们对装甲载具的操控性、生命值恢复和暴击规则进行了一些增强。在审查了数据、进行了试玩测试并听取了社区意见后,我们认为那些改动有些过头了。最近的调整旨在稍微降低这种强度,确保载具乘员和步兵小队必须更多地依靠团队合作才能取得成功。

▲ 第三赛季被加强、随后又在近期回调的装甲载具,依然是平衡团队的重点观察对象。
▲ 第三赛季被加强、随后又在近期回调的装甲载具,依然是平衡团队的重点观察对象。

04 枪械、配件与平衡

从狙击反制到 bloom,再到配件成本与激光指示器,这一节几乎全是实战痛点。

Q 最近的一份社区说明称,开发者计划评估「栓动狙击步枪的平衡性和威力」。目前,击中狙击手似乎并不能干扰他们屏息、专注并完成一击爆头的能力。这对火力支援玩家来说是一个痛点,他们必须在后坐力和摇晃中多次命中。开发者是否仍计划提高玩家反制狙击手的能力?

是的,这是一个我们正寻求解决的关键问题。我们正在研究一系列解决方案,例如在被反狙击时增加摇晃或散布,甚至是在被击中时产生实际的瞄准偏移。我们将测试这些解决方案,以找到最适合《战地》的方案。

▲ 拦截者(Interdictor)栓动狙击枪。开发组正在评估「被击中时产生瞄准偏移」这类反制手段。
▲ 拦截者(Interdictor)栓动狙击枪。开发组正在评估「被击中时产生瞄准偏移」这类反制手段。

Q 为什么你们只在禁区冲突中对 SCW-10 等武器进行 TTK(击杀所需时间)调整——而那里的 TTK 本来就已经偏高了——却不在 TTK 极低的多人模式中进行调整?多人模式也需要这些改动。

我们为禁区冲突进行了一些枪战调整,是为了迎接即将到来的精英系列赛做准备。同时,我们的目标是在第五赛季第二阶段进行更广泛的枪战微调,这将同时影响传统的多人模式和禁区冲突。

《战地风云™ 6》实机截图 12

Q 为什么玩家感觉在最近的更新中,子弹散布(通常被称为 bloom)增加了?许多玩家觉得,在对枪时,他们的对手总是剩下一丝血,经常只有 2、3 或 10 点生命值?

散布(又称子弹散布、bloom 或随机子弹偏移)在最近的更新中并没有改变。然而,它一直是枪战体验中的一个关键方面,既对《战地》中的武器平衡至关重要,又很难直观地传达给玩家。最近加入的「开镜散布准星」选项试图弥补这一沟通上的不足,我强烈建议玩家在靶场之外也试一试。

很多时候,敌人只剩下个位数的生命值,是因为多次击中了四肢。更多地命中躯干中心,或者使用增加爆头伤害的配件,可以减少这种情况发生的频率。

▲ 官方对比图:「子弹偏差」的改动前与改动后。
▲ 官方对比图:「子弹偏差」的改动前与改动后。

Q 你们有计划加入能减少后坐力、加快开镜速度(ADS)或两者兼有的传动模块变体吗?

不,目前没有。传动模块是基于一项旨在瞄准时稳定枪械(即减少摇晃)的真实技术,目前的游戏效果反映了该功能。

Q 开发团队你们好,有关于配件平衡的计划吗?目前许多配件因为负面效果过于严重而不值得使用,例如高成本的握把或枪口配件。另外,有计划重做或移除 3D 标记吗?

通常,高成本配件会以大量的正面效果来证明其价值,而不是赋予它们同等数量的负面效果来降低其成本。话虽如此,我们知道有些配件感觉过于昂贵,几乎无人使用。我们正在考虑对这些配件进行针对性调整,以鼓励它们成为可行的选择。

我们已经听到了关于开火时 3D 标记的反馈,并正在考虑替代方案。不过,我们确实认为它是枪战和战术深度的额外层次,因此不想直接将其排除在平衡调节手段之外。

Q 为什么在第五赛季,LTLM II(SOFLAM)激光指示器的持续时间从 9 秒缩短到了仅仅 2 秒?玩家反馈称,即使在追踪目标时,标记也会中断并需要重新应用,这打断了友方工程兵的导弹锁定。结合极其显眼的红色反光,以及长期存在的 Bug(试图标记目标却意外触发三脚架部署),这件装备感觉几乎不值得一用。这次削弱的幕后设计目标是什么?你们是否会考虑像以往的《战地》游戏那样,允许在保持视线的情况下持续标记,同时修复相互冲突的标记/部署按键操作?

对激光指示器的这一改动有两方面目的:主要是为了使其与过去几代游戏中的激光指示器装备保持一致,其次是为了给追踪飞镖装备确立一个稳固的专属定位,因为在此之前它完全被激光指示器的光芒所掩盖了。

现在,只要玩家处于视线范围内并「开火」使用该装备,激光指示器就允许玩家持续标记目标;而追踪飞镖只需要一瞬间的视线,前提是使用者能命中目标,就能标记目标数秒,且无需玩家进一步的输入。

Q 战场拾取物去哪了??我们还会得到更多有趣的拾取物吗,比如《战地4》里的狙击枪拾取物?

在我们的《死亡空间》活动期间,有一个特殊的战场拾取物可用——活动现已上线!我们最近也完成了对转管机枪和电磁炮的平衡性调整,我们将继续监控它们的表现。

Q 为什么游戏里没有更多手枪?为什么伯莱塔 M9 建模在某些角色身上,但游戏里却没有这把枪???????

我们计划了相当数量的军械内容,像 M9 这样在过去《战地》游戏中出现过的标志性武器并没有被遗忘。我们期待在明年年初分享更多关于 2027 年即将推出的内容。

▲ 之前数据挖掘出的未上线武器:MK 24、Noveske N4、SIG MCX Rattler LT、Zastava M84 M、MK 1 Mod 0、Cadex CDX-40。
▲ 之前数据挖掘出的未上线武器:MK 24、Noveske N4、SIG MCX Rattler LT、Zastava M84 M、MK 1 Mod 0、Cadex CDX-40。

05 地图与关卡设计

从拉斯维加斯、51 区到点位摆放逻辑,这一节讲的是「地图为什么长这样」。

Q 在系列从未探索过的地点(如拉斯维加斯或 51 区)创建全新的《战地》地图时,最令人兴奋和最具挑战的部分是什么?你们如何平衡捕捉现实世界地点的特征,与使其有趣、平衡且具有不可错认的《战地》风格?

在陌生的领域创建新的战场始终是一项有趣的挑战。就拉斯维加斯和 51 区而言,这甚至更令人兴奋。拉斯维加斯大道是一个极具标志性的地点,拥有多样化的建筑,这对我们来说是一个绝佳的机会,可以为我们的兴趣点赋予强烈的辨识度,但同时平衡室内外空间与宽阔的开放道路结构也是一项挑战。这一切都在于平衡我们对这些标志性地点的期望,确保我们在做到这一点的同时,牢记我们的《战地》玩法核心支柱,并带来独特而新鲜的东西。当然,还有大量的测试和迭代,看看哪些可行,哪些不可行。

▲ 第 4 赛季地图「鹤礁」的点位分布:9 个命名区域,兼顾室内外空间与开阔水域。
▲ 第 4 赛季地图「鹤礁」的点位分布:9 个命名区域,兼顾室内外空间与开阔水域。

Q 致开发团队:《战地6》如何衡量其地图是否提供了有意义的步兵战斗、有效的侧翼路线以及良好的对局节奏?当现有布局未能提供那种体验时,玩家反馈和玩法数据是否会促成大幅度的地图重新设计?地图不应该仅仅看起来像战场。它们的设计应该决定战斗如何展开。

我们在开发过程中以及地图上线后都会关注所有这些方面,以确保我们的设计意图与玩家期望的体验相符,无论我们是在构建以步兵为主的地图,还是全面战争的沙盒。

我们有许多不同的数据点,例如内部遥测数据,用于识别玩家的流转模式,从而评估地图动线、点位粘性(争夺的激烈程度)、胜负平衡,以及来自测试人员、战地实验室或社区的量化反馈。

就重新设计而言,一旦地图上线,我们会参考所有这些数据点来驱动我们的决策。有时,我们只需重新配置载具刷新点就能解决问题;而有时我们会进行更重大的更新,正如你们在第五赛季后期看到针对布莱克维尔油田和新索贝克城的调整那样。

Q 决定在所有模式中放置目标点的设计理念或思考过程是什么?

关于目标点的放置理念,完全可以做一场完整的开发者讲座,但就流程而言,我们通常首先确定我们想要聚焦的战斗规模,是步兵战还是大规模载具战。然后,我们会列出一份想要包含的兴趣点清单,以及我们希望在那些兴趣点内支持什么样的玩法。接着,我们会以一种具有自然对称平衡感的方式来布置这些兴趣点。我们通常首先关注征服和突破模式的布局。

对于征服模式,我们会尝试找到距离大致对称且包含多种交战类型的好路线。对于突破模式,我们会尝试寻找一条良好的线性征服目标链,并对其进行进一步润色,以支持附近的目标。之后就是大量的试玩测试、迭代、调优,以及无数其他微小的决策,最终形成完整的地图布局。

▲ 同一张地图的征服模式旗点分布(A–I),可作为「距离大致对称且包含多种交战类型」的直观例子。
▲ 同一张地图的征服模式旗点分布(A–I),可作为「距离大致对称且包含多种交战类型」的直观例子。

Q 你们计划重做一些普遍不太受欢迎或较旧的地图吗?比如拉斯维加斯、索贝克和帝国之州等等。

是的!我们将在第五赛季第三阶段为「新索贝克城」和「布莱克韦尔油田」带来更新。

Q 是否有计划将林登堡的兴趣点添加为多人战斗区域/地图?尽管它们在门户模式中,但有限的服务器使得这些潜在的地图游玩率很低,将它们加入官方播放列表也有助于扩大总地图池。

目前没有计划将林登堡的兴趣点添加到所有核心多人模式中。不过,我们看到了一些使用这些地图的很有前景的门户体验,比如「林登湾」。如果门户社区在其中一个兴趣点上创造了高质量的体验,我们期待将其作为一个推荐内容展示,以便更多玩家能更容易地看到这些地图。

Q 团队是否有计划在任何地图上引入动态天气系统,包含不同的雾、阴天、雨、白天等变化?

我们目前处理天气的方式仍然是基于每张地图独立设定的。我们可能会在未来的地图中引入不同的天气类型,但这些要么是作为基于活动的修改(限时活动),要么是作为地图独特生物群落的一部分。比如下雨、下雪,或者地图设定在夜间。

06 兵种与装备

突击兵要被重点审视,支援兵的补给袋也上了「高度关注」名单。

Q 突击兵会有重做吗?

就像我在关于支援兵补给袋的问题中提到的那样,我们正在重点审视首发时推出的许多装备,而突击兵将获得特别关注。该兵种的几件装备未能达到预期效果,我们希望基于自发布以来手头掌握的所有数据,现在就来好好审视一下。

Q 你们打算修复支援兵的补给袋像球一样滚来滚去的问题吗?它们应该像个袋子一样,而不是飞到离我 10 英尺远的地方。

我们目前正在对所有装备进行全面审查,团队正在讨论我们可以进行改进和调整的地方。补给袋是我们高度关注的对象,但我们目前没有可以分享的发布时间表。

Q 你们有计划更改各个兵种的技能吗?

目前关于多人模式中训练路径的改动,还没有什么可以分享的,但我们知道其中一些技能感觉不如其他的有用。重新平衡这些表现不佳的训练路径已经在我们的计划之中了。像这样的平衡性和体验优化改动经常需要相互权衡优先级,所以如果你对这些有强烈的看法,也可以告诉我们!

07 系统与功能

战队系统、排行榜、近距离语音,三条时间线都在第五赛季前后。

Q 我们能获取更多关于战队系统的信息吗?它们是如何运作的,我们可以自定义一些东西吗(徽章、臂章、标志)?它在游戏中将如何实现?

战队系统将在第五赛季第三阶段上线,随着发布临近,我们将提供更详细的信息。我们希望战队系统能成为建立和游玩自己社区的一种绝佳方式。为此,战队系统将根据你们的反馈和使用方式进行调整。目前的计划是在主菜单中以一个额外标签页的形式展示战队系统 UI。玩家将能够创建标签、名称和描述。与你的战队一起游玩将为你提供经验值加成。管理和层级结构将通过游戏内的 EA Connect UI 进行管理。临近发布时,我们将提供更多细节!

▲ 第 4 赛季的部队臂章样式——战队系统上线后可自定义标签、名称与描述。
▲ 第 4 赛季的部队臂章样式——战队系统上线后可自定义标签、名称与描述。

Q 之前说多人游戏排行榜会在第五赛季推出,但并没有?它最终会在本赛季的后续阶段推出吗?

我们目前正在内部测试多人游戏排行榜,计划在第五赛季晚些时候发布。

Q 近距离语音聊天什么时候会加入多人模式?

我们从排位大逃杀中第一版近距离语音聊天中获得了很多宝贵的见解。在不久的将来,我们将把近距离语音聊天扩展到「极速大逃杀」中,以进行额外的测试并获取额外的遥测数据。虽然我们仍然致力于将该功能引入多人模式,但为了实现这一目标,我们还有一些工作要做。

Q 近距离语音聊天将如何进行审核?我明白文字聊天中有不能欺凌他人的常识性准则,但我如何才能保证自己不会因为发音错误之类的事情被自动封禁?我记得当其他游戏尝试对近距离语音聊天进行审核时,不合理的封禁曾泛滥成灾。

近距离语音聊天的互动录音和举报由我们出色的 EA 审核团队通过多层审查方式进行处理。虽然审查过程中可能会出现错误,但这非常罕见。此外,你随时可以通过 EA Help 对任何账号处罚提出申诉!

Q 你们什么时候修复导致玩家无法连接到门户服务器的 Bug?

我们认识到这个 Bug 已经存在了几个版本了。门户团队仍在努力寻找清晰的复现步骤来隔离该问题。一旦我们能够做到这一点,我们就会在未来的更新中推出修复。

08 内容、运营与其他

外观争议、路线图、社区参与,以及一个关于蛋糕的问题。

Q 鉴于你们最近在最新更新和内容(特别是关于外观物品方面)上收到的批评和反馈,你们对这款游戏在当前及未来赛季的开发和运营思路是否有所改变?你们会保持同样的思路还是不?

对于我们发布的每一个补丁,我们都在寻找变得更好的机会。最近关于第五赛季上线补丁的反馈也是如此。我们会调查所有漏到正式服的问题,并努力调整我们的流程,以更好地弥补这些缺陷。我们也在重新调整当前计划的优先级,以修复和改善玩家们指出有问题的地方。我们将继续这种做法,并将重点转移到对玩家最重要的领域。

▲ 部分战地6士兵外观一览——外观内容的产出与质量,正是这轮反馈的焦点之一。
▲ 部分战地6士兵外观一览——外观内容的产出与质量,正是这轮反馈的焦点之一。

Q 我们能在本赛季看到一份未来一年的路线图吗?

今天我们主要把焦点放在第五赛季……但对于《战地6》和禁区冲突(REDSEC)后续的内容,我们已经有计划了!我们计划在明年年初分享关于下一步的详细信息。

Q 随着你们为下一次更新扩大开发团队,你们有计划招募或邀请社区中充满热情、资深的系列老玩家参与吗?很想了解像我们这样专注的玩家是否有途径能为游戏的开发做出贡献!

我们一直在寻找新方法,让系列老玩家更多地参与到塑造游戏下一个版本的过程中。社区发挥这种影响力最有效的方式之一就是构建门户体验,特别是当这些体验被证明很受欢迎,并让玩家有机会「用脚投票」时。这方面一个很好的例子就是FaithWalker 的硬核模式。我们希望看到更多这样的例子。

Q Motive 工作室的团队参与了新的《死亡空间》内容制作吗?如果有,再次参与该系列的制作是不是很令人兴奋?

是的!Motive 工作室的团队,包括一些曾参与《死亡空间:重制版》开发的人员,参与了本次活动的联动。他们的贡献起到了关键作用,他们重返这个宇宙的热情极具感染力,他们与《战地》工作室的其他团队分享了知识与兴奋之情。

Q 谁喜欢蛋糕 🍰?

蛋糕 > 派

写在最后

通读下来,这 42 个回答大致可以分为三种:已经排上日程的(第六赛季喷气机自定义、第五赛季服务器浏览器与战队系统)、正在评估的(观战模式扩展、狙击反制、配件调整),以及暂时没有时间表的(指挥官模式、TV 导弹、补给袋修复)。

比较值得关注的是,团队这次罕见地解释了「不做」的原因——比如打击点因为 Bug 难修、玩家基数小而被排在后面,试炼场则直接给出了「只占禁区冲突游玩量一小部分」的数据解释。至于航母对决和战机横扫能否回归,目前仍是一句「非常渴望」,只能等后续赛季的消息了。