搬一搬:戰地6第三次開發者問答全文翻譯,空載配備?突擊兵重做?

作者:幻想D3魔王 發布時間:2026年10月21日 16:33

《戰地6》開發者問答全整理

航母對決與試煉場或將回歸,伺服器瀏覽器與戰隊系統細節公佈

整理自官方社群問答共 42 問 

《戰地風雲™ 6》實機截圖 1

《戰地6》開發團隊最近又開了一次社群問答。這次的問題橫跨模式去留、伺服器瀏覽器、雙座戰機、槍械平衡、地圖設計與戰隊系統,其中不少回答第一次給出了比較明確的時間點——比如第六賽季的噴氣機自定義、第五賽季的伺服器瀏覽器與戰隊系統。

下面把全部 42 個問題按主題重新歸類了一遍,方便按興趣跳讀。問答內容保持原意,只做了分段與標點上的整理。

本文目錄

01 模式與活動 迴歸 · 自定義房間 · 打擊點 · 單人合作

02 伺服器瀏覽器與匹配 持久大廳 · 匹配池 · 亞太排位

03 載具與空戰 雙座戰機 · 噴氣機自定義 · TV 導彈

04 槍械、配件與平衡 狙擊反制 · bloom · 配件 · 鐳射指示器

05 地圖與關卡設計 新地圖 · 點位邏輯 · 地圖重做 · 天氣

06 兵種與裝備 突擊兵 · 補給袋 · 兵種技能

07 系統與功能 戰隊 · 排行榜 · 近距離語音

08 內容、運營與其他 外觀 · 路線圖 · 社群參與

01 模式與活動

限時模式的去留、打擊點與自定義房間,是這輪問答裡被追問最多的一塊。

▲ 第 4 賽季「壯志凌雲」主視覺:航母、雙座戰機與「航母對決」同批登場。
▲ 第 4 賽季「壯志凌雲」主視覺:航母、雙座戰機與「航母對決」同批登場。

Q 「試煉場」或「航母對決」以後還會作為限時活動迴歸嗎?

目前還沒有什麼可宣佈的,但我們非常渴望在未來的賽季中讓「航母對決」和「試煉場:戰機橫掃」迴歸。

Q 自定義房間和觀戰模式是很棒的功能,但能否讓它們在所有門戶遊戲模式,或者至少所有認證模式中穩定可用?目前它們的可用性似乎並不一致。例如,大逃殺四排支援自定義房間,但大逃殺雙排卻不支援。理想情況下,這兩個功能應該在所有門戶模式中可用,或者至少在具有明確兩支隊伍的模式中可用。有計劃擴大它們的適用範圍嗎?

是的,我們正在考慮在不久的將來把觀戰模式擴充套件到更多模式,從第五賽季的精英系列賽開始!!

▲ 官方 FAQ:自定義大廳上線初期只支援「大逃殺四排」與「征服」——這正是各模式可用性不一致的原因。
▲ 官方 FAQ:自定義大廳上線初期只支援「大逃殺四排」與「征服」——這正是各模式可用性不一致的原因。
▲ 大逃殺四排的自定義大廳:左下角可見 Spectators 觀戰位,房主還能指定管理員。
▲ 大逃殺四排的自定義大廳:左下角可見 Spectators 觀戰位,房主還能指定管理員。

Q 為什麼移除了試煉場,而不是將其發展為排位模式?它曾是測試真實小隊協調、溝通、團隊合作和戰術技巧的最佳模式之一。與其他模式不同,試煉場會獎勵真正合作的團隊。為什麼不把它作為永久排位模式帶回來?它擁有巨大的競技潛力,值得擁有第二次機會。移除它的真正原因是什麼?

自禁區衝突釋出以來,我們很高興看到玩家投入試煉場,並體驗其獨特的回合制競技。我們為團隊創造的試煉場以及它為《戰地》帶來的不同型別的競技體驗感到自豪。

同時,我們想坦誠地說明,目前試煉場只佔禁區衝突遊玩量的一小部分,這使得穩定尋找並填滿對局變得越來越困難,特別是在較小地區或試煉場玩家基數較少的地區。

Q 你們有計劃帶回試煉場嗎?

試煉場仍然作為已驗證的門戶模式提供,玩家可以建立自己修改的版本(或遊玩原版未修改的模式)。我們計劃嘗試提高這些模式的可見度,以確保試煉場的粉絲能找到玩家活躍的伺服器。

▲ 「壯志凌雲:戰機橫掃」被定位為一種新的挑戰模式,目前以限時形式提供。
▲ 「壯志凌雲:戰機橫掃」被定位為一種新的挑戰模式,目前以限時形式提供。

Q 我想知道會不會加入指揮官模式。

我們目前沒有加入指揮官模式的官方計劃。

Q 在七月份的問答中,你們提到打擊點模式正在改進,並計劃在未來某個賽季推出。距離那次回覆已經過去 82 天了,該模式仍未迴歸。你們能分享關於它狀態的任何更新,或者它是否仍計劃迴歸嗎?

打擊點模式仍然存在一些已被證明難以解決的 Bug,而且考慮到該模式的受歡迎程度較低,我們很難將修復這些 Bug 的優先順序排在那些影響更多玩家的其他問題之上。

Q 單人-合作模式未來會加入遊戲嗎?🙏

合作模式在遊戲內進度系統方面總是很難處理好,但只要條件允許,我們確實會不時推出這類模式;任何人都可以透過尋找門戶體驗(例如已驗證的征服模式),並使用「本地主持」選項來進行單人遊玩。

Q 這次《死亡空間》活動是對我們未來可以遊玩的新遊戲型別的預告嗎?或者能在門戶模式中使用這種風格嗎?非常想知道是否會加入官方 PvE 風格,以擺脫總是 PvP 的局面。

對於《死亡空間》活動,引入一種非傳統的 PvE 體驗對我們來說是有意義的,因為我們想讓玩家小隊對抗被標記計程車兵/屍變體。我們在活動中展示的特殊元素將可在門戶模式中使用,以便我們的社群利用它們創造出更瘋狂的遊戲體驗。至於未來是否會引入新的 PvE 體驗,這是我們作為線上運營內容規劃的一部分一直在評估的事項。我們拭目以待。

02 伺服器瀏覽器與匹配

伺服器瀏覽器被確認是第五賽季的重頭戲,也是這輪問答裡資訊量最大的一節。

▲ 「自定義搜尋」:按模式與地圖偏好匹配,未勾選的模式/地圖會被排除——這也是匹配後可能「換服」的原因之一。
▲ 「自定義搜尋」:按模式與地圖偏好匹配,未勾選的模式/地圖會被排除——這也是匹配後可能「換服」的原因之一。

Q 伺服器瀏覽器將如何與匹配機制結合?例如,匹配系統會把你分配到與瀏覽器列表中相同的持久伺服器中嗎?社群伺服器(在特定規則集內)會被包含在匹配池中嗎?

我們知道伺服器瀏覽器對社群來說是一項重要功能,我們想就大家最常見的幾個問題提供一些解答。我們後續還會發布一篇專門的伺服器瀏覽器部落格,提供更多細節。

伺服器瀏覽器將包含持久大廳,這意味著玩家在回合之間會留在他們所選伺服器的同一局中。選擇透過自定義搜尋或官方播放列表進行匹配的玩家,也將被匹配到伺服器瀏覽器中列出的官方伺服器,但根據他們選擇的地圖和模式選項,他們可能會在對局之間離開該伺服器。

為了確保玩家能夠輕鬆訪問這一匹配選項,我們目前計劃在《戰地6》擁有者的快速遊戲選單中,將伺服器瀏覽器顯示為第一個磁貼。在門戶本身中,《戰地6》擁有者將看到一個「已驗證體驗伺服器瀏覽器」磁貼,然後是第二個「自定義伺服器瀏覽器」磁貼,以尋找使用者建立的體驗。我們正在內部積極測試伺服器瀏覽器,並在釋出前取得進展。

Q 是否有計劃改善亞太地區的禁區衝突排位匹配?在亞洲,尤其是新加坡伺服器上的排位匹配極其困難。有計劃改善區域匹配、合併匹配池,或者引入排隊計數器以便讓玩家看到有多少人在等待嗎?

我們聽到了你們的聲音。排位匹配在第四賽季進行了全面改造,透過將段位相近的玩家匹配在一起,從而提高了比賽質量。這改善了大多數地區的體驗,但我們知道在亞太和南美地區仍然存在一些挑戰。團隊目前正在審查並測試一些改動,以幫助緩解這些挑戰,我們將隨時向社群通報最新情況。

Q 你們會為 PC 玩家提供關閉跨平臺聯機的選項嗎?

我們正在付出大量努力為玩家創造健康的匹配體驗,包括你們可能已經注意到的近期調整,以及第五賽季晚些時候即將推出的伺服器瀏覽器。因此,我們目前沒有計劃為 PC 玩家增加關閉跨平臺聯機的選項,因為這可能會對這些努力產生負面影響。

03 載具與空戰

雙座戰機會不會進更多地圖、第六賽季噴氣機自定義怎麼排,答案都在這幾問裡。

Q 你們會把雙座噴氣機加入其他地圖嗎?我們至少能在門戶模式裡玩到「戰機橫掃」模式嗎?

我們正在研究將新的雙座噴氣機加入更多地圖,但首先有一些技術效能和遊戲平衡問題需要解決。

▲ 「壯志凌雲」的艦載機鏡頭。雙座戰機目前只出現在部分地圖,團隊稱仍在解決效能與平衡問題。
▲ 「壯志凌雲」的艦載機鏡頭。雙座戰機目前只出現在部分地圖,團隊稱仍在解決效能與平衡問題。

Q 有計劃為空中載具加入更多自定義內容嗎?例如,給噴氣機和小鳥直升機加裝 ECM 煙霧、更換火箭彈型別等。考慮到針對肩扛式防空的空中雷達不可避免地會被移除,ECM 干擾器將是一個很好的平衡手段。

可能會有變動,但我們目前計劃在第六賽季為所有首發噴氣機提供自定義功能。透過此次更新,每個陣營的所有噴氣機都將擁有武器自定義選項。除此之外,我們也正在考慮為偵察直升機和攻擊直升機提供新的平衡性和能力,不過目前我們還沒有關於直升機改動的時間表可以分享。

▲ F/A-81F「超級幽靈」
▲ F/A-81F「超級幽靈」
F-74A「海貓」
F-74A「海貓」

本作的兩款雙座戰機;第六賽季將開放全部首發噴氣機的武器自定義。

Q 第五賽季或之後有計劃將電視制導導彈(TV 導彈)引入攻擊直升機嗎?如果沒有,為什麼不呢?畢竟自 2005 年以來,電視制導導彈一直是攻擊直升機玩法的核心。

就像我在上面關於噴氣機自定義的回答中提到的,我們正在考慮為偵察直升機和攻擊直升機提供新能力。其中針對攻擊直升機的一項就是電視制導導彈,但在將其加入其他載具之前,我們想對該武器進行一些改進。我們目前沒有具體的時間表,但這是我們的目標之一。

Q 平衡團隊如此專注於削弱載具,有什麼原因嗎?團隊合作和聯合作戰是該系列最大的優勢,很遺憾看到它們被迫退居二線。

聯合作戰是《戰地》的核心,我們的重點是確保所有戰鬥元素之間保持石頭剪刀布式的剋制平衡。裝甲載具應該讓人感覺極其強大且令人生畏,但同時也應該被明顯的弱點所平衡,以便協同配合的步兵能夠加以利用。

在第三賽季中,我們對裝甲載具的操控性、生命值恢復和暴擊規則進行了一些增強。在審查了資料、進行了試玩測試並聽取了社群意見後,我們認為那些改動有些過頭了。最近的調整旨在稍微降低這種強度,確保載具乘員和步兵小隊必須更多地依靠團隊合作才能取得成功。

▲ 第三賽季被加強、隨後又在近期回撥的裝甲載具,依然是平衡團隊的重點觀察物件。
▲ 第三賽季被加強、隨後又在近期回撥的裝甲載具,依然是平衡團隊的重點觀察物件。

04 槍械、配件與平衡

從狙擊反制到 bloom,再到配件成本與鐳射指示器,這一節幾乎全是實戰痛點。

Q 最近的一份社群說明稱,開發者計劃評估「栓動狙擊步槍的平衡性和威力」。目前,擊中狙擊手似乎並不能干擾他們屏息、專注並完成一擊爆頭的能力。這對火力支援玩家來說是一個痛點,他們必須在後坐力和搖晃中多次命中。開發者是否仍計劃提高玩家反制狙擊手的能力?

是的,這是一個我們正尋求解決的關鍵問題。我們正在研究一系列解決方案,例如在被反狙擊時增加搖晃或散佈,甚至是在被擊中時產生實際的瞄準偏移。我們將測試這些解決方案,以找到最適合《戰地》的方案。

▲ 攔截者(Interdictor)栓動狙擊槍。開發組正在評估「被擊中時產生瞄準偏移」這類反制手段。
▲ 攔截者(Interdictor)栓動狙擊槍。開發組正在評估「被擊中時產生瞄準偏移」這類反制手段。

Q 為什麼你們只在禁區衝突中對 SCW-10 等武器進行 TTK(擊殺所需時間)調整——而那裡的 TTK 本來就已經偏高了——卻不在 TTK 極低的多人模式中進行調整?多人模式也需要這些改動。

我們為禁區衝突進行了一些槍戰調整,是為了迎接即將到來的精英系列賽做準備。同時,我們的目標是在第五賽季第二階段進行更廣泛的槍戰微調,這將同時影響傳統的多人模式和禁區衝突。

《戰地風雲™ 6》實機截圖 12

Q 為什麼玩家感覺在最近的更新中,子彈散佈(通常被稱為 bloom)增加了?許多玩家覺得,在對槍時,他們的對手總是剩下一絲血,經常只有 2、3 或 10 點生命值?

散佈(又稱子彈散佈、bloom 或隨機子彈偏移)在最近的更新中並沒有改變。然而,它一直是槍戰體驗中的一個關鍵方面,既對《戰地》中的武器平衡至關重要,又很難直觀地傳達給玩家。最近加入的「開鏡散佈準星」選項試圖彌補這一溝通上的不足,我強烈建議玩家在靶場之外也試一試。

很多時候,敵人只剩下個位數的生命值,是因為多次擊中了四肢。更多地命中軀幹中心,或者使用增加爆頭傷害的配件,可以減少這種情況發生的頻率。

▲ 官方對比圖:「子彈偏差」的改動前與改動後。
▲ 官方對比圖:「子彈偏差」的改動前與改動後。

Q 你們有計劃加入能減少後坐力、加快開鏡速度(ADS)或兩者兼有的傳動模組變體嗎?

不,目前沒有。傳動模組是基於一項旨在瞄準時穩定槍械(即減少搖晃)的真實技術,目前的遊戲效果反映了該功能。

Q 開發團隊你們好,有關於配件平衡的計劃嗎?目前許多配件因為負面效果過於嚴重而不值得使用,例如高成本的握把或槍口配件。另外,有計劃重做或移除 3D 標記嗎?

通常,高成本配件會以大量的正面效果來證明其價值,而不是賦予它們同等數量的負面效果來降低其成本。話雖如此,我們知道有些配件感覺過於昂貴,幾乎無人使用。我們正在考慮對這些配件進行針對性調整,以鼓勵它們成為可行的選擇。

我們已經聽到了關於開火時 3D 標記的反饋,並正在考慮替代方案。不過,我們確實認為它是槍戰和戰術深度的額外層次,因此不想直接將其排除在平衡調節手段之外。

Q 為什麼在第五賽季,LTLM II(SOFLAM)鐳射指示器的持續時間從 9 秒縮短到了僅僅 2 秒?玩家反饋稱,即使在追蹤目標時,標記也會中斷並需要重新應用,這打斷了友方工程兵的導彈鎖定。結合極其顯眼的紅色反光,以及長期存在的 Bug(試圖示記目標卻意外觸發三腳架部署),這件裝備感覺幾乎不值得一用。這次削弱的幕後設計目標是什麼?你們是否會考慮像以往的《戰地》遊戲那樣,允許在保持視線的情況下持續標記,同時修復相互衝突的標記/部署按鍵操作?

對鐳射指示器的這一改動有兩方面目的:主要是為了使其與過去幾代遊戲中的鐳射指示器裝備保持一致,其次是為了給追蹤飛鏢裝備確立一個穩固的專屬定位,因為在此之前它完全被鐳射指示器的光芒所掩蓋了。

現在,只要玩家處於視線範圍內並「開火」使用該裝備,鐳射指示器就允許玩家持續標記目標;而追蹤飛鏢只需要一瞬間的視線,前提是使用者能命中目標,就能標記目標數秒,且無需玩家進一步的輸入。

Q 戰場拾取物去哪了??我們還會得到更多有趣的拾取物嗎,比如《戰地4》裡的狙擊槍拾取物?

在我們的《死亡空間》活動期間,有一個特殊的戰場拾取物可用——活動現已上線!我們最近也完成了對轉管機槍和電磁炮的平衡性調整,我們將繼續監控它們的表現。

Q 為什麼遊戲裡沒有更多手槍?為什麼伯萊塔 M9 建模在某些角色身上,但遊戲裡卻沒有這把槍???????

我們計劃了相當數量的軍械內容,像 M9 這樣在過去《戰地》遊戲中出現過的標誌性武器並沒有被遺忘。我們期待在明年年初分享更多關於 2027 年即將推出的內容。

▲ 之前資料探勘出的未上線武器:MK 24、Noveske N4、SIG MCX Rattler LT、Zastava M84 M、MK 1 Mod 0、Cadex CDX-40。
▲ 之前資料探勘出的未上線武器:MK 24、Noveske N4、SIG MCX Rattler LT、Zastava M84 M、MK 1 Mod 0、Cadex CDX-40。

05 地圖與關卡設計

從拉斯維加斯、51 區到點位擺放邏輯,這一節講的是「地圖為什麼長這樣」。

Q 在系列從未探索過的地點(如拉斯維加斯或 51 區)建立全新的《戰地》地圖時,最令人興奮和最具挑戰的部分是什麼?你們如何平衡捕捉現實世界地點的特徵,與使其有趣、平衡且具有不可錯認的《戰地》風格?

在陌生的領域建立新的戰場始終是一項有趣的挑戰。就拉斯維加斯和 51 區而言,這甚至更令人興奮。拉斯維加斯大道是一個極具標誌性的地點,擁有多樣化的建築,這對我們來說是一個絕佳的機會,可以為我們的興趣點賦予強烈的辨識度,但同時平衡室內外空間與寬闊的開放道路結構也是一項挑戰。這一切都在於平衡我們對這些標誌性地點的期望,確保我們在做到這一點的同時,牢記我們的《戰地》玩法核心支柱,並帶來獨特而新鮮的東西。當然,還有大量的測試和迭代,看看哪些可行,哪些不可行。

▲ 第 4 賽季地圖「鶴礁」的點位分佈:9 個命名區域,兼顧室內外空間與開闊水域。
▲ 第 4 賽季地圖「鶴礁」的點位分佈:9 個命名區域,兼顧室內外空間與開闊水域。

Q 致開發團隊:《戰地6》如何衡量其地圖是否提供了有意義的步兵戰鬥、有效的側翼路線以及良好的對局節奏?當現有佈局未能提供那種體驗時,玩家反饋和玩法資料是否會促成大幅度的地圖重新設計?地圖不應該僅僅看起來像戰場。它們的設計應該決定戰鬥如何展開。

我們在開發過程中以及地圖上線後都會關注所有這些方面,以確保我們的設計意圖與玩家期望的體驗相符,無論我們是在構建以步兵為主的地圖,還是全面戰爭的沙盒。

我們有許多不同的資料點,例如內部遙測資料,用於識別玩家的流轉模式,從而評估地圖動線、點位粘性(爭奪的激烈程度)、勝負平衡,以及來自測試人員、戰地實驗室或社群的量化反饋。

就重新設計而言,一旦地圖上線,我們會參考所有這些資料點來驅動我們的決策。有時,我們只需重新配置載具重新整理點就能解決問題;而有時我們會進行更重大的更新,正如你們在第五賽季後期看到針對布萊克維爾油田和新索貝克城的調整那樣。

Q 決定在所有模式中放置目標點的設計理念或思考過程是什麼?

關於目標點的放置理念,完全可以做一場完整的開發者講座,但就流程而言,我們通常首先確定我們想要聚焦的戰鬥規模,是步兵戰還是大規模載具戰。然後,我們會列出一份想要包含的興趣點清單,以及我們希望在那些興趣點內支援什麼樣的玩法。接著,我們會以一種具有自然對稱平衡感的方式來佈置這些興趣點。我們通常首先關注征服和突破模式的佈局。

對於征服模式,我們會嘗試找到距離大致對稱且包含多種交戰型別的好路線。對於突破模式,我們會嘗試尋找一條良好的線性徵服目標鏈,並對其進行進一步潤色,以支援附近的目標。之後就是大量的試玩測試、迭代、調優,以及無數其他微小的決策,最終形成完整的地圖佈局。

▲ 同一張地圖的征服模式旗點分佈(A–I),可作為「距離大致對稱且包含多種交戰型別」的直觀例子。
▲ 同一張地圖的征服模式旗點分佈(A–I),可作為「距離大致對稱且包含多種交戰型別」的直觀例子。

Q 你們計劃重做一些普遍不太受歡迎或較舊的地圖嗎?比如拉斯維加斯、索貝克和帝國之州等等。

是的!我們將在第五賽季第三階段為「新索貝克城」和「布萊克韋爾油田」帶來更新。

Q 是否有計劃將林登堡的興趣點新增為多人戰鬥區域/地圖?儘管它們在門戶模式中,但有限的伺服器使得這些潛在的地圖遊玩率很低,將它們加入官方播放列表也有助於擴大總地圖池。

目前沒有計劃將林登堡的興趣點新增到所有核心多人模式中。不過,我們看到了一些使用這些地圖的很有前景的門戶體驗,比如「林登灣」。如果門戶社群在其中一個興趣點上創造了高質量的體驗,我們期待將其作為一個推薦內容展示,以便更多玩家能更容易地看到這些地圖。

Q 團隊是否有計劃在任何地圖上引入動態天氣系統,包含不同的霧、陰天、雨、白天等變化?

我們目前處理天氣的方式仍然是基於每張地圖獨立設定的。我們可能會在未來的地圖中引入不同的天氣型別,但這些要麼是作為基於活動的修改(限時活動),要麼是作為地圖獨特生物群落的一部分。比如下雨、下雪,或者地圖設定在夜間。

06 兵種與裝備

突擊兵要被重點審視,支援兵的補給袋也上了「高度關注」名單。

Q 突擊兵會有重做嗎?

就像我在關於支援兵補給袋的問題中提到的那樣,我們正在重點審視首發時推出的許多裝備,而突擊兵將獲得特別關注。該兵種的幾件裝備未能達到預期效果,我們希望基於自發布以來手頭掌握的所有資料,現在就來好好審視一下。

Q 你們打算修復支援兵的補給袋像球一樣滾來滾去的問題嗎?它們應該像個袋子一樣,而不是飛到離我 10 英尺遠的地方。

我們目前正在對所有裝備進行全面審查,團隊正在討論我們可以進行改進和調整的地方。補給袋是我們高度關注的物件,但我們目前沒有可以分享的釋出時間表。

Q 你們有計劃更改各個兵種的技能嗎?

目前關於多人模式中訓練路徑的改動,還沒有什麼可以分享的,但我們知道其中一些技能感覺不如其他的有用。重新平衡這些表現不佳的訓練路徑已經在我們的計劃之中了。像這樣的平衡性和體驗最佳化改動經常需要相互權衡優先順序,所以如果你對這些有強烈的看法,也可以告訴我們!

07 系統與功能

戰隊系統、排行榜、近距離語音,三條時間線都在第五賽季前後。

Q 我們能獲取更多關於戰隊系統的資訊嗎?它們是如何運作的,我們可以自定義一些東西嗎(徽章、臂章、標誌)?它在遊戲中將如何實現?

戰隊系統將在第五賽季第三階段上線,隨著釋出臨近,我們將提供更詳細的資訊。我們希望戰隊系統能成為建立和遊玩自己社群的一種絕佳方式。為此,戰隊系統將根據你們的反饋和使用方式進行調整。目前的計劃是在主選單中以一個額外標籤頁的形式展示戰隊系統 UI。玩家將能夠建立標籤、名稱和描述。與你的戰隊一起遊玩將為你提供經驗值加成。管理和層級結構將透過遊戲內的 EA Connect UI 進行管理。臨近釋出時,我們將提供更多細節!

▲ 第 4 賽季的部隊臂章樣式——戰隊系統上線後可自定義標籤、名稱與描述。
▲ 第 4 賽季的部隊臂章樣式——戰隊系統上線後可自定義標籤、名稱與描述。

Q 之前說多人遊戲排行榜會在第五賽季推出,但並沒有?它最終會在本賽季的後續階段推出嗎?

我們目前正在內部測試多人遊戲排行榜,計劃在第五賽季晚些時候釋出。

Q 近距離語音聊天什麼時候會加入多人模式?

我們從排位大逃殺中第一版近距離語音聊天中獲得了很多寶貴的見解。在不久的將來,我們將把近距離語音聊天擴充套件到「極速大逃殺」中,以進行額外的測試並獲取額外的遙測資料。雖然我們仍然致力於將該功能引入多人模式,但為了實現這一目標,我們還有一些工作要做。

Q 近距離語音聊天將如何進行稽核?我明白文字聊天中有不能欺凌他人的常識性準則,但我如何才能保證自己不會因為發音錯誤之類的事情被自動封禁?我記得當其他遊戲嘗試對近距離語音聊天進行稽核時,不合理的封禁曾氾濫成災。

近距離語音聊天的互動錄音和舉報由我們出色的 EA 稽核團隊透過多層審查方式進行處理。雖然審查過程中可能會出現錯誤,但這非常罕見。此外,你隨時可以透過 EA Help 對任何賬號處罰提出申訴!

Q 你們什麼時候修復導致玩家無法連線到門戶伺服器的 Bug?

我們認識到這個 Bug 已經存在了幾個版本了。門戶團隊仍在努力尋找清晰的復現步驟來隔離該問題。一旦我們能夠做到這一點,我們就會在未來的更新中推出修復。

08 內容、運營與其他

外觀爭議、路線圖、社群參與,以及一個關於蛋糕的問題。

Q 鑑於你們最近在最新更新和內容(特別是關於外觀物品方面)上收到的批評和反饋,你們對這款遊戲在當前及未來賽季的開發和運營思路是否有所改變?你們會保持同樣的思路還是不?

對於我們釋出的每一個補丁,我們都在尋找變得更好的機會。最近關於第五賽季上線補丁的反饋也是如此。我們會調查所有漏到正式服的問題,並努力調整我們的流程,以更好地彌補這些缺陷。我們也在重新調整當前計劃的優先順序,以修復和改善玩家們指出有問題的地方。我們將繼續這種做法,並將重點轉移到對玩家最重要的領域。

▲ 部分戰地6士兵外觀一覽——外觀內容的產出與質量,正是這輪反饋的焦點之一。
▲ 部分戰地6士兵外觀一覽——外觀內容的產出與質量,正是這輪反饋的焦點之一。

Q 我們能在本賽季看到一份未來一年的路線圖嗎?

今天我們主要把焦點放在第五賽季……但對於《戰地6》和禁區衝突(REDSEC)後續的內容,我們已經有計劃了!我們計劃在明年年初分享關於下一步的詳細資訊。

Q 隨著你們為下一次更新擴大開發團隊,你們有計劃招募或邀請社群中充滿熱情、資深的系列老玩家參與嗎?很想了解像我們這樣專注的玩家是否有途徑能為遊戲的開發做出貢獻!

我們一直在尋找新方法,讓系列老玩家更多地參與到塑造遊戲下一個版本的過程中。社群發揮這種影響力最有效的方式之一就是構建門戶體驗,特別是當這些體驗被證明很受歡迎,並讓玩家有機會「用腳投票」時。這方面一個很好的例子就是FaithWalker 的硬核模式。我們希望看到更多這樣的例子。

Q Motive 工作室的團隊參與了新的《死亡空間》內容製作嗎?如果有,再次參與該系列的製作是不是很令人興奮?

是的!Motive 工作室的團隊,包括一些曾參與《死亡空間:重製版》開發的人員,參與了本次活動的聯動。他們的貢獻起到了關鍵作用,他們重返這個宇宙的熱情極具感染力,他們與《戰地》工作室的其他團隊分享了知識與興奮之情。

Q 誰喜歡蛋糕 🍰?

蛋糕 > 派

寫在最後

通讀下來,這 42 個回答大致可以分為三種:已經排上日程的(第六賽季噴氣機自定義、第五賽季伺服器瀏覽器與戰隊系統)、正在評估的(觀戰模式擴充套件、狙擊反制、配件調整),以及暫時沒有時間表的(指揮官模式、TV 導彈、補給袋修復)。

比較值得關注的是,團隊這次罕見地解釋了「不做」的原因——比如打擊點因為 Bug 難修、玩家基數小而被排在後面,試煉場則直接給出了「只佔禁區衝突遊玩量一小部分」的資料解釋。至於航母對決和戰機橫掃能否迴歸,目前仍是一句「非常渴望」,只能等後續賽季的訊息了。