合作游戏玩过不少,但把玩家用一条实体铁链拴在一起、连走位都会互相拉扯的,确实不多见。这个游戏就是这样,你和朋友不是并肩作战,而是被绑在一起作战。听上去像是个派对整蛊游戏,但它偏偏把自己定义成一款硬核的角斗士肉鸽。如果你是单人游玩的话,拴住你的则是一个铁球,你需要做的就是,在角斗场里证明自己的价值,杀出重围。

锁链的负担
这游戏它的锁链是一套有物理模拟的战斗系统,而不是一个装饰品。铁链有重量,有惯性,会卡在柱子上,会把队友从安全位置拽出来。你想绊倒敌人,不能只是跑过去碰一下,得拉出距离和阻力,用链条把对方带倒,每一次成功的摔倒都有很明显的反馈。反过来,敌人也可以利用链条来限制你,或者把你和队友缠在一起变成活靶子。竞技场里的带刺墙壁、蛇坑、陶罐、火盆这些东西,在普通动作游戏里可能是背景板,在这里是构筑的一部分。

把敌人甩向尖刺,用链条绕柱制造陷阱,或者把队友当成人肉投掷物砸出去。铁链也不仅仅是玩家的拖累,还能绊倒敌人,缠住障碍物,单人和多人模式下链条的形态还不一样,有时候拖铁球,有时候把人拴在一起,有时候固定在某个端点。这套东西的不在多了一个机制,而在于它重新定义了站位和时机,并且随着关卡推进,锁链铁球的数量还会增加,走位失误可能就把一场可控的战斗瞬间变成灾难。

伤病和药水
大部分肉鸽游戏的局内成长就是不断的正向叠加,捡到或者获得的东西越多越强,死了就重来。这游戏在成长线上放了一个反向的玩法,你每变强一次,都要用身体或者精神去换。每关结束后,你要在伤病和恢复药剂之间做选择,斗士会积累伤口、心理创伤和器官损伤,有些伤势会限制移动或视野,有些会产生幻觉,会在队友之间制造麻烦。比如能够回满血量的药剂,代价是被击中时会产生重影;一种提供攻击暴击的属性,会降低移动速度或视野范围。

你不能靠攒资源把这些问题一次性清掉,打小Boss之后出现的医生会提供手术选项,但手术本身也是一种交易:你可以移除伤势,也可以选择摘掉一个器官换一大笔金币,这在多周目高难度下金币稀缺的时候,是一个很现实的诱惑。这设计让每一次强化都带上了后果。你拿到的不是一张简简单单的升级卡,而是一个带着副作用的选项。你能够构筑的方向也相当多样,你可以变成一个脆皮的斗士被摸一下就倒但输出惊人,这种策略玩法,确实让每一局变得不一样,因为你的斗士在一轮一轮地被竞技场消耗和改造。

观众和评分
另一个把这游戏和普通清版动作游戏区分开来的设计,是观众系统。你不仅要赢,还要赢得让看台上的人满意。交叉使用不同武器、打出处决、利用环境击杀、保持击杀节奏,这些行为会累积节奏和多样”的评分,直接影响单局评价和每一关获得的金币量。无聊的击杀几乎不会引起任何反应,但如果你用各种武器做出一套花哨的绊倒加环境处决,观众会疯掉,而观众的反应又反过来给你更好的掉落和竞技场加成。这给战斗加了一个表演性的维度,最有效的打法不一定是最安全的打法,也不一定是伤害最高的打法,有时候你得为了好看去冒一点险。它和游戏的角斗士题材结合的很好,也让你在游玩的时候多了一个需要注意的变量。

总结
如果只用一句话总结这游戏,它是一款外表看着荒诞合作的硬核动作肉鸽,锁链是它最特别的设计,也是一个门槛。多人局里,它是那种考验合作的游戏,混乱和配合的乐趣确实很难在别的动作游戏里看到。单人局里,它依然是一款动作底子不错的肉鸽,但那条链子的存在感会从好玩变成碍事,伤病和诅咒的压力也会因为没有队友分担而显得更重。但是战斗的手感确实很不错,如果你喜欢动作肉鸽游戏,这款游戏同样值得一试。